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  关于星际的文章有很多,有精彩的,也有不怎么样的,甚至还有的误人子弟。本人看了以后也想发表一些看法,请不吝指教。
  种族
  有很多人议论某某种族好拉,某某种族差拉,什么battle.net上的高手都是用某某种族拉。其实,星际玩了久的人都知道,并没有那一个种族好,那一个种族差,只会是你擅长于某一种族,或不擅长于某一种族。随着星际版本的不断提高,从1.01,1.04,1.05一直到最新的1.07版,大家可以看到星际的平衡性也不断提高。再说,BLIZZARD小组也不是干饭的,既然他们(它们?)造了三个种族,就不会给某一种族太大的优势,再说BLIZZARD 玩星际的时间总不会比别人少吧。
  Starting.开始
  关于上手的打法,很多书上都有公式,这里就不在螯述了。但是要了解各个公式的打法,不是每种公式对每个对手都是奏效的。我不赞成这种套公式的封闭式打法,刚入门时候用用还可以,以后一直用的话就不怎么聪明了,很容易被高手找出破绽(否则还叫什么高手?)。
  还有一点要考虑,就是地图的大小,如果是192X192或 192X192以下的地图的话,就应该用Rush型打法,如果是 192X192以上的地图,就应该用发展型打法,如若是特别复杂的地图或是特大型的地图(256X256),甚至可以先造满他20 个农民(房子当然要造,先不急着造兵营),再以最快的速度发展高科技,但这一切都是要在对手没有发现你的前提下,若你被发现的的话,我看你还是老老实实造兵营或防御阵吧。不过这不是绝对的,出奇制胜才是用兵之道,也就是要出其不意,给对手一个惊奇,他的战术就会被打乱,就必定会慌,一慌就会乱,一乱你就有机可乘了。
  第一波进攻和防守
  谈第一波进攻之前先说一下探路。探路要视地图的大小而定,一般的地图(如The Hunters)应该由第八或第九个农民,也就是第一个兵营刚造时造出的那个农民来完成。组队战的话只要一个盟友探路就行了(废话?),一切视情况而定,还是那句老话——随机应变(这也是开放式打法的精髓)。如果是大地图的话探路就不是那么迫切了(不是说不重要!)。
  还有很重要的一点,也是一般人最容易忽略的一点——花一些时间了解你的HomeLand也就是你的周围的地形,如有几个路口,有多大,在脑中安排好建筑物的位置,尤其是 Terran族,实践证明,好的建筑排列方式可以顶住两倍于你的敌人。就谈谈Terran 的吧,如果是有路口的话(如The Hunters),就在路口造建筑把路封掉,一般一个兵营和一个房子就可以把路封实了,再在后面造掩体(地堡),就等着别人来送死吧,别忘了在那儿放个农民,及时修理,切记!!以后再把兵营移开。那如果是开放性地图(如Plains of Show 98'),没有路口怎么办呢?也有办法——一般水晶矿和气矿会象一个半圆围着,同样你在另一边的基地旁建一至两个掩体,外层用兵营和房子围起来,这样排列得当的话至少可以顶住两家的同时进攻(这样农民修起来也方便,可以六个农民一起修一个掩体)。
  Zerg族的第一波进攻却实很快,但从实践来看成功率并不高(如果对方不是菜鸟的话),只是起到一些牵制作用,更多的是打探一下对方的战术,了解对方在做什么,详情大家可以参考《快攻与反快攻》。
  大局的掌握(中后期的战争)
  到了中后期就没有什么公式可言了,高手和菜鸟的差距才真正完全地体现出来。高手知道在什么时候该开分基地,什么时候发展,什么时候进攻,掌握好发展与抢矿的平衡(这些才是最难的)。记住,高手的矿不会超过1000,但分基地却又不会比你少。
  要时刻了解敌人的动向,他们在干什么是你最关心的,中后期战争其实打的就是信息战,知道了对手下一步要干什么,你就已经赢了50%了。盟友的一举一动是你第二要关心的,此所谓“知己知彼”,别以为是盟友就用不着关心了,恰恰相反,与盟友的配合才是最重要的,配合的前提就是要知道你的盟友的动向,这是星际的精髓所在,关于团队的配合 YORKCHEN 的 《星际的精髓是什么 ?》及其续篇中有精彩的论述。
  记住 BLIZZARD 的这句话 “Teamwork is the key.”
  地理优势
  善加利用地理优势,往往可以事半功倍,如把 Tank 架在路口两旁的高地上,或架在地图中央的高地上(若有的话),再在其旁造几个防空塔,对手一定很头痛。或是架在对手矿堆后的高地上(若有的话)。善于利用“路口”,用高密度兵群卡在路口,造成局部兵力优势。本人就曾经被人用这种方法打过,他用一队Zealot和一队Dragoon 拼掉了我三队 Zealot,惨啊。。。
  空投
  如果你擅长于用Zerg 族的话,你一定用这种战术“阴”过别人(什么?你没有?......)。是的,Zerg 族的空投战术是它主要战术。Overlord——廉价的运输载体和它的防隐身的多功能,还兼具了前期的探路法宝,使得Zerg 族是最具空投资本的。一队Overlord 可以轻易的突破两、三个防空塔,不要怕High Templar,升过加速后的Overlord 速度是很快的。但如果碰到喜欢造防御塔阵的对手,我看你还是乖乖造Guardian 或Zergling+Defiler 来破他的防御阵吧,可千万不要硬着头皮冲,不然你看到你的空投战士“出师未捷身先死”会很心痛的,毕竟是一死五命啊。
  空投是我认为最快速,最有效的战术之一,可以使敌人的防守瞬间瓦解。即使对手知道你有这一套,作好了防空投的准备,你也达到了目的,因为他把钱都花在造防空塔上了,兵就必然少了,起到了有效的牵制作用。
  密度问提
  “密度问提?有没有搞错,又不是上物理课,怎么会有密度问题?”对,星际中的战斗单位个体之间存在着体积差异,就产生了密度问题。为什么五个Dragoon 打不过一队 Marine(机枪兵)呢?如果在路口的话,则更不用说了。因为Merine 的体积要比Dragoon 的小得多,一队Merine 几乎同时在攻击,而Dragoon 就没那么幸运了,只有前面几个在“拼命”,拉在后面的几个就会象无头苍蝇一样跑来跑去,造成局部兵力差异,这也就是三队Zealot 拼不过一队Zealot +一队Dragoon 的原因了。因为当前面两个兵团“碰面”的时候,前方的Zealot 把路都封了,后面的Zealot 只能绕道而行或是被堵在路口后面饶来饶去,而Dragoon 就可以在后面不慌不忙的放冷炮。所以你知道了吧,虽然 Zealot 要比Dragoon “硬”,但拼命造Zealot 的做法是不明智的,聪明的做法是Dragoon+Zealot ,Dragoon 还应比Zealot 多。再利用地形,这样往往可以打出以少胜多的漂亮战役。
  不单单是地面移动部队要考虑,防御塔也要考虑这一点。比较好的做法是把防御塔尽量的建在一起,不要分得太开,高手往往把防御塔造成一条线,这样可以减少被攻击的面积。
  空中单位可以重叠,所以不存在这个问题。
  ——“I love kill the animals.”
  这句话是我的一个朋友与我对战时说的一句话,因为他知道我总是会用Queen 的附身魔法去感染地图中的动物(不知道?就是那些在地图中爬来爬去,打它也不还手的怪七怪八的中立生物),所以他一见到他们就杀,一个不留(好狠哪)。
  如果你用Dark Archon(红汤团)的召唤魔法的话…………(哈哈……)
  Dancing Dragoon
  跳舞的龙骑士,这一种高级控制术,可以多胜少,以后我会专门写一篇文章介绍,一些关于星际的网站上也有类似的文章,各位可以自己去看。
  Bug
  Bug是令BLIZZARD最头痛不已的事,这也是他们不短推出补丁的原因。但是有的人却津津乐道于此,我要在这儿要说一句:“利用Bug是违背战略游戏精神的!”战略游戏玩的就是头脑,用Bug来赢你的对手,表面上你是赢了,但实际实际上你是输了,而且输的不仅仅是这场战斗,还有你的精神!
  这里我告诉到大家两个无关紧要,且蛮有意思的Bug。其实这也不可以算什么Bug ,到像是星际里的复活节彩旦。
  Tank唱歌:不停的点击Tank,到最后他就会唱起歌来。“啦...啦啦.......”
  Valkyrie(导弹飞机)马叫:同上,最后会有一声马的啸声。
  以上的一些战术只适用于团队战,One by One 的话恐怕就不行了。
  写到这儿就算结束吧,欢迎各位指正。有问提的话发个message 给我啦。^_^
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