星际争霸
Star Craft
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佚名/摘自星际争霸地带
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另有:由创思写的攻略一篇,点这里
不知谁写的攻略一篇,点这里
另有一篇《星际争霸 - battle.net高手之道》,点这里。
另有一篇《星际争霸 虫组宝典》,点这里。
另有一篇《星际争霸 攻略指引》,点这里。
另有一篇“迟来的春天--《星际争霸》”,点这里。
另有一篇“单人游戏和网络游戏键盘操作说明”,点这里。
另有一篇“STARCRAFT攻略(Terran部分)”,点这里。
另有一篇“本年度傲视全球的大作- 星际争霸”,点这里。
另有一篇“星际争霸攻略”,点这里。
另有一篇“Starcraft ZERG族攻略”,点这里。
另有一篇“星际争霸多人对战战术指引(一)”,点这里。
另有一篇“Starcraft联网战记”,点这里。
另有一篇“Zerg 攻略流程”,点这里。
另有一篇“Protoss攻略流程”,点这里。
另有一篇“Terran 攻略流程”,点这里。
另有一篇“联机作弊篇”,点这里。
另有一篇“必读手册”,点这里。
另有一篇“星际争霸心得”,点这里。
另有一篇“星际争霸-Terran的超级快攻方略”,点这里。
另有一篇文章,点这里。
另有一篇“论电脑的进攻思路(电脑为虫族)”,点这里。
战神天书(节选)
善长即时战略游戏自认为别人对我以REDALERT为代表的即时战略水平最佳
称赞是:“你用工具改了吧!你用密技了吧!”之类的话。
本人身在北京西城,有共同喜好者欢迎联系。
在此写下对即时战略游戏的一点体会,希望能够让更多玩家打出自己的风
格特色来。
I'm here 。 I'm waiting to die !
1。气势与激情。攻要有挡我者--死的感觉,守要有一夫当关万夫莫开的架势。
高手过招,技术上已无多大差别,除了运气便只有气势了。
And warfare depends not on the number of one's units alone,but on
how one directs them!
对战应有激情,怎么说呢,就好比面对空阔之地的感觉,如戈壁,沙漠,大海,
星空等,使自己感觉与自然融为一体,大自然的力量是伟大而不可抗拒的。敌
强我更强。如此一来,自己的气势自然锐不可当。
"我的征途是星辰大海。"---引自《银河英雄传说》
2。余韵。以前众人攻击不亡不休,比如你破坏敌部分基地后还剩5个,对方20个
,你还不是满血,打不掉对方下一个目标,即使打掉,自己的损失也会很大,可
逃,游曳在对方基地附近,对方反扑时基地便空,扑入打,轻易击中对方要害。
对手如返回或根本不出来,你基地无损,发展就比他快。
3。前置。军力一出来就在对方基地附近飘着。不作实质接触,找时机进攻,使对
方不敢出家门。自己趁机发展。
(2:2中可趁机迅速与同伙两打另一个)
4。胜者为王。在战斗中,名声及虚名都应该被利用到最大极限。最好取一两个
较固定的网名,名称要好记,并且不要取一些如1111111,8888888,2354之类信
手打出的网名。你用此名总是胜者,使别人怕你,战术上以前不能成功甚至不
成立的,也便有了胜算,总之,出奇制胜。
5。奇谈。有些招数是宁可信其有,不可信其无的,如:有些心理学的书上提到的
心理暗示,如强调I am invincible
可能真的会提高你的战力。说白了就是信心等。
6。干扰。就是要牵制敌人,破坏敌人的生产建造次序或打击对方从事生产的单
元,打乱对方的协调性,从而以较高的生产力和各项指数的协调在战略层面上
胜出。剖析敌人的心理是用兵的第一要点。其次,在战场上要完全发挥实力,补
给是不可或缺的一环。极端来说,不一定要攻击敌人本部,只要切断其补给就
够了,如此一来,敌人自然不战自败!
例:常用的是在初期袭击,导致对方心虚,将过多的资源转化为防守力,影响了
发展,这样一来就达到了恐吓目的。另外自己要抗干扰能力强,适应性好,几种
战法在初期采用一两种通用发展平台,便于根据情况及时转换。
7。心情。破坏对方心情,使其烦躁颓废,有利于自己的进攻取得效果。如,少量
部队打击对方非战斗单元,打两下就跑,敌不注意时回来再打,打了又跑,使对
方有劲没处使,便易犯错误。
8。操纵。真正的高手应在短时间内了解对手,正确估计对手,使对手的行动或
选择,完全操纵在你预测的范围内,也就是说,身经百战的名将们,总是在你所
预先设计好的舞台上表演。逐步踏入灭亡而不知。(最简单的是以部分的高级
兵种进攻,在敌遭初创后,敌便会开始专门防此兵种,但你的下一步进攻是大
量的另一初级兵种的pour in!使敌防不胜防。)
"战略及战术上的最上乘手段便是让敌人高高兴兴地中圈套。让敌人产生错觉,
以为自己的希望似乎可以实现。然后再从心理上加压,同时必须是在敌人不察
觉的情况下让他们觉得已经没有第二种选择了。这就是用兵的真髓。能正确洞
悉敌人的心理,确实把握其思考的方向。"
所谓寂寞高手,就是因不易找到足以与之相抗的对手,以至于失去了乐趣,高
处不胜寒哪。
10。发展与升级。发展时要有其阶段目的性,短时间内关系不大的,可拖后。AOE
,SC中需要升级,我只能说要仔细考虑其性价比及与时间的关系,另外与地形,
资源均相关。建筑位置可起到增强防御能力,便于收集资源,利于己单位移动
等作用。
11。声音。也可利用,在某些时候用强制攻击地面产生音效等方法可起到干扰
对方生产,使其草木皆兵,或使其习以为常,以达到暗渡陈仓的目的。
13。批评与自我批评。善于采用机器或人的打法的可取之处。养成战后总结的
好习惯,最好想想如何对付自己。
14。手法。要求快键通晓,且操作熟练,但不要过分,操作太琐碎会影响实际的
效果,要量力而为,同时减少不必要动作。控制多组部队,(也可以是复合兵种,
当然要求较高)从不同角度进行战斗。聚散分合是要点!在敌势弱处重击,势强
处牵制,使其频于奔命。在自己能力所及,分队越多越好。(有人提到对方也可
分队相抗。对策是,有较强的情报,运动战,适时几队突然合力,将敌各个击破。
如对方也精于此道,那必是高手,胜负则要看个人的临场应变能力了。)
纵观各大作之AI,均为重分弱合,且未能晓敌强弱分布,不能在要点上合力。犯
大忌!所以机器不如人呀!尽可能不对好mouse产生过多依赖,增强自己的适应
性,得到在对战时更好的生存能力。
15。情报。熟悉各种打法及利弊,通过种种迹象看出对手的策略,及时加以针对
性打法,要求及时探路。
16。文件。通常一个大游戏会有一些有用的文件或帮助,不管汉英,通读会了解
units,structure。。。的各项指数。不用在实战中费力找感觉。
17。时间。 要有较准的时间概念。通过自己的发展进程来估计对方形成攻击力
的时间,或对方的发展阶段,在对方较脆弱或转型期,给予沉重打击。尤其是不
同的种族,更要有较准的时间概念。"历史的转变与胜败,往往都决定在一瞬之
间。但大部分的人都是在那一瞬过后才去回顾。很少人知道此刻就是产生巨大
变化的那一瞬间,更少有人能够用自己的手来定夺这一关键的时刻。"
18。布阵。如布阵,则需灵活,往往依地形而变,要注重动态的阵法,不能布死阵
,否则敌绕道而行或一搅即乱,不但无用,(二战初的法国),而且可能伤及自身。
19。相关书籍。《银河英雄传说》--田中芳树,《三国演义》。均有战役经典之
作,不可不读。
(题外话:数年前首次拿到银河英雄传说VI游戏,那时还没有看过原著,我使同
盟军,让杨威利在内战后当上同盟一号人物又以伊谢尔伦回廊牵住莱茵哈特,
集兵闪击费沙自治领-玩过此游戏的人都知道费沙自治领是同盟主要经济来
源,如此做便是自断军费;我让杨威利以提案第二目标的手法以最高速克城,经
费沙自治领抄后路,将莱茵哈特,罗严塔尔,米达麦亚等名将困死在同盟军包围
圈之内,歼灭后合兵高速扑向帝国首都,冒着士气减半的风险,跳过防守极佳秃
鹰之城,击溃奥丁守军,最终赢得了胜利,耗时极短。由此我的战略战术风格特
点也可见一斑。一年后我才看了《银河英雄传说》,深觉我的做法暗合小说情
节,真是英雄所见略同啊!)