另有:由创思写的攻略一篇,点这里
不知谁写的攻略一篇,点这里
另有一篇《星际争霸 - battle.net高手之道》,点这里。
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另有一篇《星际争霸 攻略指引》,点这里。
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另有一篇“单人游戏和网络游戏键盘操作说明”,点这里。
另有一篇“STARCRAFT攻略(Terran部分)”,点这里。
另有一篇“本年度傲视全球的大作- 星际争霸”,点这里。
另有一篇“星际争霸攻略”,点这里。
另有一篇“Starcraft ZERG族攻略”,点这里。
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另有一篇“Zerg 攻略流程”,点这里。
另有一篇“Protoss攻略流程”,点这里。
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另有一篇“星际争霸心得”,点这里。
另有一篇“星际争霸-Terran的超级快攻方略”,点这里。
毫无疑问,星际争霸在近一年半来一直是最受欢迎的游戏,经过几年时间孕
育后,它无论是在图像表示、音乐音效,还是在操控,创新及策略性上都是精益求精
,从初上市至今60余周仍高居TOP-100第五位,在国内排行榜更是雄踞榜首说明它
多么受欢迎,到底是什么让它这么受宠于广大胃口挑剔的玩家呢?战术!作为一个即
时战略游戏,星际争霸抓住了战术面这个最吸引人的地方(特别是其资料片“母巢之
战broodwar”尤是如此,后文所提星际争霸皆以母巢之战为准),从而获得巨大成
功。
各兵种之间相生相克,互相牵制,魔法的运用,地形的利用,空中与地面的
纠缠,这些因素造就了星际争霸独特的魄力,所以有人说:“即时战略游戏分为三种
:你想要消磨时间?那就挑容易上手,不用动脑筋的吧,选红警就对了;你想要华丽
的图像、舒适的感觉?喔,那就玩帝国时代(Ⅰ或Ⅱ)吧;或许你还是想寻找真正的
挑战,体验战斗的残酷,感受那种令人难以喘息的压迫力?那么来星际争霸吧!”
联机对战是众玩家最热衷的,每天从白天到黑夜,局域网上,电脑游戏室中
,互联网上一共发生了多少盘搏杀无法估计,结果是有人欢喜有人忧,如何在人与人
对战中取得胜利?下面我作为一个老玩家和自认为是高手的人开个头来聊聊。
先说说种族问题,“星际”的种族设计匠心独具,三大种族──TERRAN
(本文中称之为人族),ZERG(虫族),
PROTOSS(蝶族)完全独立,各有特色。在游戏室中或在BBS上甚至在路上在寝室楼
里常听到有人争论哪一个族最厉害,巨舰多么多么不可挡,航母多么多么怎么样,其
实这样的一些话不必要说,永远争不出答案,只有玩的人水平有强弱,游戏中的种族
基本上无强弱差距。不过话说回来,我在网上见过一个玩友的贴子说:暴风雪公司(B
Lizzard)曾经透露过三个种族强弱设定,在老的starcraft中是8:8:8也就说是均衡,而
新的broodwar中是8:8:10,其中最强的10是虫族,唉,说来说去好象我也支持哪族
更强的观点一样,你还是自己去体会吧。
简单说一下各族特点:虫族强调的是超强的繁殖能力,每个基地都可当作兵
营,同时孵化出三支作战单位,生产速度优势明显,并且虫族机动性高,主要体现在
初期的小狗(zergling)和中后期的飞龙(或称飞螳Mutalisk)上。蝶族强调的是强悍
。其单兵作战能力极强。拥有护盾和容易上手的大范围攻击性魔法,这些常常会令蝶
族的对手在短暂的雄心勃勃之后变得痛不欲生。至于说人族、上手容易打好很难,因
为它强调的是兵种的协同作战和对玩家操控水平的考验。所以有这么一句话:玩星际
时选人族的只有两种人,一种是新手,一种是高手。
对战四要素
在联机对战中能否取得胜利主要取决以下四点是否掌握得好:操纵、资源控
制、侦察与兵种了解及选择(这四点散布于整个游戏过程中),只有做好这四点,才
能成为真崐正的强者(无敌?)
1、操纵:操纵可分为快和好两种。
①操纵的快主要体现在热键的使用上,除了具体位置需要用鼠标指出外,其
它的命令都可以用热键完成。
多用热键让你能够有更多空余时间去选择战术和发展,这些热键包括:在生
产时用热键做建筑(B+?,V+?),用热键造兵、给兵营编号以使你在战斗时仍能指
挥家中的生产,设定集结点(R);在控制活动单位时可用A键点空地作战,P键巡逻
,U键钻地,还可用Shift设定连续指令(如探路、修理等),在战争中后期,热键给
你带来的最大好处就是使用魔法了。由于两军交战时别人通常会先攻击你最有威胁的
魔法兵种,所以使用魔法的机会一纵即逝,但是如果你先将魔法单位编好队,到时再
用热键施法的话,这个成功的机会就大得多了。
有时候两方使用同一种族并且地图不大而且平坦时,
在其操控水平相同条件下,往往只用比谁的初始兵种出得多而快谁就胜利,
这也就是快仗基本功。举个例子,我从游戏开始到做出1队狂热者是4分50秒(Hunte
rs地图),此时有3个兵营,如果你比我差不少,那就得多练罗,如果比我高那么一
点,你也不用太高兴,因为我的速度也不是很快,(或许是因为机子慢?)但也够用
了罢。
②操纵的好看起来还是属于手的熟练,但其实我所说的是属于纯战术范畴,
又称指挥。它主要体现在局部战斗上。举几个具体例子:
诱敌:用一小股兵力引诱敌军走入一地段,再让两边埋伏好的部队杀出,切
断敌方部队行进时拉成的长龙,在局部形成以多打少的局势,从而可以以与敌军同等
数量部队将其歼之或还可以诱敌军入你的防御阵。如雷区,地刺区或者是地堡区,这
些都是以较小代价换取敌人较大伤亡,从而积累取胜资本。当然,诱出敌军后派小股
部队进去屠杀农民也是不错的。
阻塞:见过医生加枪兵打狂热者(zealot)吗?正确方法是医生在前,枪兵
在后,医生为了给枪兵疗伤忙碌的跑着,却让狂热者寸步难行,由于点P或点A时狂
热者要先找那些攻击他的人打,从而不理会医生,但是医生在路上乱窜,让这些可怜
的狂热者们还没有来得及动一动叉子就化为青烟了。
配合:用蝶族面对人族的地堡加坦克时试试这样打:用一个狂热者向上冲,
当他暴露在坦克视线内时所有坦克向它开火。此时用早在一旁首侯的闪电兵趁坦克还
未恢复给它一闪电,不是很好吗?(坦克多了的话就用小魔法飞机把它们封起来吧)。
缠绕:用一队龙骑士对一队狂热者如何打?先告诉你两件事:第一是龙骑士
往回跑时不用转身,第二是一队龙骑士一起走时总保持一定阵形。知道如何打了吗?
哈哈,就是跟它绕,跑一下点一个狂热者打(一击可杀),看到哪个龙骑士费血多了
就把整个队转到另一边来,让他不受攻击。如此这般,地方够大时是一只龙骑士也不
用死的。
以上四种是最常见的局部利益获得法,你大可举一反三之。但是太注重获得
局部利益而丧失了整体利益也是一崐个大忌,下面讲的资源掌握就是以整体利益为本
的战术基础。
2、资源控制:资源就是你的生命,失去了资源就等于失去了你的生命。
关于资源控制可以分为两个方面:自己占矿和防止对手占矿。
①关于自己占矿
对于占新矿也就是开辟第二基地的时机很多人说法不一,更有些文章只笼统
的说:适时开辟第二基地。这个问题我通过地形来加以划分:
在很平坦的地图上,如Hunters,虽然单挑时稍显大,但是每块矿都容易达
到,这时占新矿要慎之又慎。平坦的地形有利于兵力调动,而开辟新基地却要花费不
少资源,而且不能对其形成有力保护,对方如有大量地面部队(比你的多)虽然不一
定能攻克你的主基地,但一旦发现你的分基地就会瞬间将其淹没,反过来说,这却正
是兵力占优的对方开发新的采矿基地的好时候,举个形象点的例子:A与B单挑均使
用蝶族,在一阵狂热者的肉搏战后,A占据了上风,B虽然家中不停造狂热者,但由
于数量不如A,所以呆在家中无法出去。(某人问:那B的兵力为什么会少些呢?答
:他在家中做地堡了。)此时呆在城外的A想冲进去,却慑于地堡而按兵不动,呆在
城里的B想出去却也不敢(围城?)那么此时对A来说就是开辟新基地的好时机,对B
来说却不是,胜负虽还未分,但A的优势已开始扩大。所以在这样的地形上,压制住对
方的机动兵力是首要任务,这能给你充足时间开辟分基地从而积攒资本,由于敌人被
你的地面控制住,从而你的分基地只需少量,甚至不需任何防守!!!
如果用的是岛战或地形很怪(比如蜿蜒曲折、高地很多)的地图,我认为分
基地越早开越好。只要在家中做足够的防守,就可以放心大胆出去占矿,同时用飞机
或飞龙保护,然后和对方拼高级兵种,谁占矿晚谁吃亏。互联网上国际星际争霸排位
赛所使用的LADDERS地图便都很怪,地形复杂,大多数在家门口就有一块矿,并且
出口就在矿的另一头,也说是说别人要想走到你家里就必须经过这块矿(如dark
temple)。所以现有一种流行的LADDERS地图打法就是(以虫族为例):一开始连
虫池都不做,大约第十个农民时攒300块先到家门口的矿区造一个分基地。由于只有
一个口子,家中不用防守。做好虫池后只用在分基地那修几个地堡就能挡住对方任何
族的进攻了。然后两块矿同时工作,造飞龙搔扰对手,以高机动性的优势打击其地面
部队和采矿分基地。同时自己还可再大量开辟新基地,就这样飞龙越积越多,不一会
儿对方就因头顶的飞龙云而投降。
岛战也是如此,一开始只用做两件事:发展运输能力和空中部队(所以选虫
族较划算,飞龙出得快),以飞龙的数量优势围着对方转,自己疯狂空投农民,占矿
(甚至一次占5-6个)。当每个矿都有足够的农民在工作时,钱就怎么花也花不完。
飞龙可以十几只一出,让敌人欲哭无泪(注意:小心其它两族的大范围攻击型飞机)。
②防止对手占矿
面对已经占了矿的对手,打掉他的采矿基地是首要任务,因为分基地防守较
主基地薄弱,而且还是那句话,矿就是生命,你耽搁一下不去铲除它,他的生命就越
强,能生产出更多部队,到时想打就难了,所以早动手为好。无毒不丈夫:一个矿都
不要留给你的对手。
最后提一提采矿用的农民数,由于每块矿石同一时间只能供一个农民采集,
所以并不是农民越多越好,大约农民总数在矿石块数的1.5倍到2倍间浮动为好。根据
情况调节,采气矿时最少也要三个农民才能饱和,距基地越远农民应越多,气矿前保
持一直都有一个农民稍作等待就刚好了。
3、侦察:大范围的照亮让你能够控制局势
如果有两个人对打,已经进行了一段时间。让你去看一下来判别谁的局势好
或者说将会胜利,你会选择看什么?对了,就是小地图。只用一眼即可判别,可以说
谁的照亮范围大谁就占优甚至能赢。
新手们玩的时候,地图有大面积的黑暗,甚至打了半天连敌人在哪都不知道
,这就意味着失败。
①侦察地形
在游戏刚开始不久,你就应该派一个农民或初始兵种四处转转,看看自己所
处的位置类型,是四面开阔的平原?高地?岛?还是只有一个口子的壶状地中,下一
步这个农民的任务就是探开地图了(如果是岛和高地当然不用去了)目的有三:
第一,探清整个地图类型,是方便于快仗强攻,还是曲折蜿蜒更利于防守?
(要记住:蝶族兵探路能力极差,在复杂地形上很有可能农民去过的地方狂热着怎么
点也走不到)。
第二,探清矿区分布,便于占矿和监视,我觉得在中后期每个矿区上都应有
一个监视兵种,一个小兵也可(如用虫族小狗钻地,人族枪兵巡逻)一个探测器也可
(如蝶族observer,虫族房子landlord)
第三,探清敌人主基地位置及周围地貌。
以上三点不是只用初始农民就可完成的,中后期还得大量借助飞行部队的力
量。
②侦察对手在干什么
这一点在很多人的观念中被认为是最重要的,是的,只有看到别人在干什么
(主要指基地中在升什么级,做什么兵和在哪开采矿基地以及兵的行动方向)才好对
症下毒,来确定自己应使用的兵种和战术,而一味埋头苦干则会失败。举个例子:6
月份刚刚在上海结束了首界飞魄杯星际争霸大赛(双人赛)。决赛第一盘双方选手(
40队及56队)在挑选种族时,都采用了一家Protoss,一家Zerg的形式,不一会儿,两家
虫族的房子都找到了对方的虫族。双方Zerg为了防止对方Rush,很快都在家种了一个
Sunken
Colony(地堡),此时绿色Zerg(40号)使了一招妙计.他在开了气矿以后并没有象
红色Zerg(56号)那样急于发展Hydralisk,而是造了一个Evolution
Chamber(升级器),使红色Zerg以为他要造防空塔,马上撤出了Overlord.既然对方不能
看到自己的行动,绿色Zerg
就安心多了。他开始升级Zerglings的速度,并造了大量Zerglings,和友军的Protoss
Zealot一起集结在红色Zerg的家门口.红色Zerg对此浑然不觉,继续发展.甚至大意到连
防御工事也不认真构造.当40队选手集结了3队Zerglings和1队Zealot时,总攻开始了.这
么多的部队一下子冲到红色Zerg家里,打得他完全没有还手之力,等友军Protoss的救援
部队赶到时,大局已定,红色Zerg连一个幼虫也没剩下。试想,红色zerg就算只拿一只
小狗在他自己与绿色之间奔跑来发现敌人动态,结局也不会这样。
以上的道理说起来很简单,很多人都懂它。但是实际作战中,很多中级水平
的玩家却总在犯不去侦察对手的毛崐病,直至失败。问起他们为什么不去探查对手,
他们会说:“我原以为他会……(或我原以为他不会……)。”听起来好象是经验让
他们犯错,但实际上不是。说穿了这是一种害怕,是一种心理障碍,不敢看到对方基
地的发展,不敢面对对方忙碌的分基地。或许没玩过游戏的人会觉得我这个观点很可
笑,是无稽之谈,玩游戏嘛,又不是赌命,至于有这么大压力吗?但是它的确是有,
我过去常常栽倒它的手上,或许这也是星际争霸所产生的独特魄力吧。
记住:对敌人的仁慈就是对自己最大的残忍。
4、兵种的了解与选择:
①兵种的了解
兵种的了解包括很多方面,如兵种的移动方式(走还是飞),攻击方式(远
距离还是近距离攻击;对空还是对地攻击;正常攻击还是爆炸攻击),特殊能力(隐
形?反隐形?魔法?)等等。这些都是对个体的单独了解。
更重要的是你不能只了解你所用的那一族兵种,还要了解其它族的以及各兵
种的相生相克关系(因为你不能要求你的对手必须跟你选一样的种族吧?)关于各兵
种关系又分为:普通攻击如何相克;魔法作用对象范围;攻击作用的效果变化以及各
种攻击和魔法作用距离。
某日在电脑室与一陌生人单挑,一开始有轻敌思想。两人皆选蝶族打Hunte
rs地图,结果由于做狂热者不够坚决被他抓住我升级时兵少的空档,用狂热者冲锋冲垮
,原因是我的兵没他多。后来用心打,改用其它族,发现他有一个毛病;不管我在做
什么,他总是用大量的狂热者进攻(速度很快哟),于是接下来就好办了,我升级了
地雷车(又称为兀鹰Vulture)的布雷能力,将雷一直埋到他家门口,当他又是狂热
者不断冲出时他发现瞬间那些强壮的战士被炸得灰飞烟灭。于是他又造更多的并且升
过级的狂战士冲出来,结果还是一样。这一仗当然是我赢了。来分析一下,如果他能
对人族的地雷特点有所了解的话,就会改为造龙骑士,从而战斗也会向另一方向发展
,结果未知。
所以了解各族种族及相互关系尤其重要!(不管你用不用其它两族)。
②兵种的选择
看了前面所说或许有些朋友会问:选择兵种都要针对别人来安排,难道我一
开始什么兵都不做吗?不是的,如果这样的话你一下就死翘翘了。初始兵种无非是那
几种,无需过多选择。我所说的考察对方再作判断主要运用于过渡期,主要体现为两
军僵持或短暂停火,这个时候对方正在筹备新兵种的生产,你正好针对他来开发你的
新兵种(此时继续造兵猛冲或偷袭效果也不错)。
最后提示:不要忽视任何一个兵种。玩了这个游戏很久后,我才懂得了这个
道理。象核弹兵,红球这些看起来不太好用的东西高手对决时却经常用到甚至不可缺
少。当你处于困境对敌人的某些兵种无计可施时,想想那些被你忽视的兵种吧。
OK,本文到此为止,我还要去战斗也.......