无冬之夜
Neverwinter Nights

ALI FLY·《大众软件》 2000年 第12期

相关文章
介绍1
介绍2
介绍3

  发行商:Interplay
  开发商:BioWare
  预定发行日期:2001年9月15日
  游戏类型:角色扮演游戏
  
  Neverwinter Nights是迄今期待值最高的计算机角色扮演游戏之一,原因很简单,它是一部给人印象最深刻的即将发行的作品。为了了解这部基于Dungeons & Dragons的在线角色扮演游戏去年以来取得的进展,我们最近访问了BioWare公司位于ALberta、Edmonton的办公室。好消息是Neverwinter Nights看上去仍然令人非常激动,更好的消息是它仍然有许多潜力。我们详细询问了游戏多人模式和地下城主工具的有关情况并取得了游戏单人战役部分的第一手资料。
  “这是我们制作过的最大的项目,”Neverwinter Nights制作人Trent Oster承认。BioWare下一个即将发行的大型项目实际上到目前已经开发了四年多——其中两年是全力以赴——它显示了BioWare的设计师们头脑中许多最佳设想的顶点。本质上看这个游戏的设计意图是成为计算机上最出色的纸上Dungeons & Dragons。它是一套极其强大的工具组合,并且同最适合紧密的玩家社区——或者这些社区团体的强大多人性能密切结合在一起。和玩家与几个朋友进行的真正Dungeons & Dragons战役极为类似,Neverwinter Nights——发生在与Baldur's Gate系列同样丰富多彩的Forgotten Realms设定——让玩家在令人激动、美丽的环境中具有同等级别的创造自由度和灵活性。当然,和传统的D&D相比它有大量显著的差异,最明显的就是游戏允许玩家在远程服务器上存储自己的角色,从而玩家角色将具有EverQuest等更传统的大型多人游戏中持久的感觉。
  除此之外,Neverwinter Nights允诺将为所有玩家提供强大、易于使用的工具以便让他们创造自己的Dungeons & Dragons剧本和战役。这个特点将尤其吸引那些喜欢扮演地下城主的玩家。地下城主在真实的Dungeons & Dragons战役中是决定任何方面的人。一场Neverwinter Nights游戏中的这个人也将具有同样无限的力量,但Neverwinter Nights工具包的伟大之处是什么呢?许多游戏都附带了战役编辑器,不过很少有玩家会在这些工具上花费大量的时间,但是BioWare的设计师们正在努力使这些工具具备足够的自动功能和灵活性以便让技术不高的玩家也乐意尝试创造自己的关卡,游戏本身将帮助玩家了解该做什么以及一些技术的原理。
  我们获得了关卡编辑工具的更多细节——但是Neverwinter Nights远远不止于此。首先,它将是一个需要花费60到70小时时间的完整的单人游戏;即便永远不触及这些工具或多人模式,玩家依然能够体验一次史诗般的冒险。下面我们将对Neverwinter Nights的单人模式和其他雄心勃勃的特点进行详细的介绍。
  瘟疫
  为了更好地解释Neverwinter Nights的单人模式,制作人形容这个游戏拥有与BioWare之前的Baldur's Gate系列同样的史诗规模,同时增加了强大的地下城主工具包和集成的在线玩家匹配程序。
  最初,Neverwinter Nights可以让玩家选择一个预先创造的角色或者利用第三版Dungeons & Dragons规则创建一个全新的角色。玩家可以为自己的角色选择一个开始的经验级别,而且可以利用角色模板选择Dungeons & Dragons职业系统中更专业的变种,这并不需要花费大量的时间。提供这种便利的原因首先就是第三版Dungeons & Dragons规则中更加灵活的角色创建系统。在第二版规则中——例如采用这个规则的Baldur's Gate系列——当玩家选择一个角色职业时,一般都会采用预先确定的技能设定,尽管改变某些选项可以得到新的武器精通程度。在第三版规则中,随着玩家对其了解的增多将获得更大的自由度。举个例子来说,一个魔法使用者通过交易可以训练自己穿上轻型盔甲和重型盔甲——这一点在以前的Dungeons & Dragons版本中是从未见到的!不过训练自己象一个武士的决定也意味着将降低成为一个魔法大师的潜力。另一个级别相同的魔法使用者或许不能装备覆盖全身的盔甲,但是他可以增强符咒的威力以便造成最大的伤害或者加快施放符咒的速度。除了更传统版本中的每个角色种类,Neverwinter Nights还为玩家提供了大量的变种。
  单人游戏开始时玩家扮演的是一个没有经验的角色,他必须完成Neverwinter城中自己所属行会给出的一个训练。一种疾病——实际上是一种致命的瘟疫——正在Neverwinter城中传播。这座城市必须进行检疫,作为一个还没有成为神秘瘟疫牺牲品的人,玩家被征召去帮助发现这种疾病的本性——或者,最好找到治疗的方法。在寻找药方的旅程中玩家将穿越超过二打不同的关卡——或者说是模块——其中每一个都需要数小时才能完成。算一算你就会知道整个战役至少需要60小时的游戏时间。
  BioWare之前的Baldur's Gate系列角色扮演作品中最创新的特点之一就是单独或者最多六人一起进行战役的能力。Neverwinter Nights也融合了这个伟大的特点。当然,玩家只用自己的主角也能够完成单人游戏——因此这是否意味着拥有额外帮助时游戏会过于简单呢?BioWare声称事实不是如此,因为游戏的难度级别和经验回报将根据玩家队伍的整体力量自动进行调节。这就是说如果你孤身作战,那么面对的挑战相应会比较简单。此外这个特点还意味着更多的事实;
  永不结束的故事
  BioWare用这样一个例子向我们说明了Neverwinter Nights中自动调整难度的特点:如果你碰到了一些妖怪,那么根据你的角色和队伍情况和力求公平的规则将会发生很多事情。假如你是一个等级较低的角色,那么你或许会同一两个绿皮怪战斗,事实就是如此。而如果你略微更强大或者有一些帮助——无论是其他玩家或者计算机控制的雇佣兵——那么在战斗胜利之前你必须解决更多的妖怪。如果你更加强大,那么小妖或许会与兽人和兽人道士协同作战,后者可以施放出伤害力强大的符咒,同时还可以用治疗等魔法帮助他们的伙伴。最终,假如你是一个极端强大的作战队伍中的一员,那么遇到的敌人将会更加可怕——例如一个lich,他对鲜血的渴望或许会造成严重的后果。
  这个游戏决定实力和随机敌人组合的内在能力无疑是它许多有趣的特点之一。因此,无论你多么强大,单人游戏不仅会提供足够的挑战,而且还将为玩家自己创作的剧本赋予大量的重玩价值和灵活性。举个例子来说,如果你花费大量时间为低等级角色创造一个地下城,那么你或许会对自己创造出的低等级角色地下城感到一点失望。不过可以调整的随机遭遇表格意味着只需要稍微进行一些调整,你的地下城就能为所有类型的角色提供适当的挑战,经验值和金钱的回报同样可以针对不同冒险者进行设定,而关卡工具甚至可以让玩家把文本和对话翻译成多种语言以便创造出国际性的冒险版本!
  当然,这样一个系统必须具有良好的内在平衡,也就是说,一次高级别的遭遇战和低等级的遭遇战相比是否真的能提供更多的挑战吗?或者说高级别的战斗是否会过于困难?为了解决这个问题,Neverwinter Nights非常忠于一个Dungeons & Dragons游戏的根源,它将尽可能严格地遵循第三版规则。由于第三版核心规则的设计和平衡过程中倾入了专家们大量的努力和经验,BioWare的成果应当是一部平衡性极佳的计算机游戏——就象前面提到的那个身披盔甲的巫师与更专注魔法的巫师对比的例子。这些选项、例如可变的随机遭遇战难度,为了融合到Dungeons & Dragons规则中进行了充分彻底的测试,因此,对于一个如此紧密建立在那些规则之上的计算机游戏来说理所应当具有出色的表现。
  并不是Neverwinter Nights中的每一次战斗都严格由玩家的角色决定。毕竟,如果你没有机会在成长之后回来同可怕的敌人交战,以便显示那些妖怪的挑战性,那么游戏还有什么乐趣呢?此外,Neverwinter Nights还为玩家创作游戏中各种类型的遭遇设置了非常强大(和易于使用)的脚本语言,下面我们就来详细介绍。
  谁写的这个该死的脚本?
  Neverwinter Nights的脚本语言可以让你做自己希望的任何事情。尽管Baldur's Gate的设计师们在创造那个系列令人难忘的事件时采用了类似的语言,但Oster指出Neverwinter Nights的脚本语言和Baldur's Gate的语言相比“非常易于使用,而且更加强大”。玩家可以用它创造角色的个性、特殊事件等等,而且它将为玩家带来适合自己的灵活性。本质上,任何事件都可以用来触发其他事件。玩家可以在游戏中使用脚本语言创造出同计算机角色进行的有趣对话,或者可以用来设置敌人的伏击。
  玩家可以用脚本语言创造出对话树,就象Baldur's Gate中一样,并且可以将对话中的每个时刻同其他事件联系起来。举个例子来说,假如你正在同一个敌对巫师争论并希望他表现地象一个真正的思考者,那么你可以用脚本让他前后走动并沉思。这个游戏将包含大量预先制作好的感情动画,你可以用这些动画为NPC赋予生气,特别是在对话或战斗的关键时刻。另一方面,一旦一个食人魔首领的生命值降低20%,你或许需要编辑他的行动以便让他所有的军队撤退。游戏中还有一些相对高级的脚本语言范例——如果你没有指定特定的情况,那么这些角色仍将相对机智地行动。再说一次,Neverwinter Nights的重点——以及可升级的随机遭遇战——是满足任何对游戏有兴趣的玩家的口味。如果你不希望费力创造一个许多玩家可以欣赏的舞台,那么也可以专心游戏。
  的确,不论如何易于使用,脚本语言似乎都需要为之付出一定的时间掌握。幸运的是,游戏其他部分玩起来都很容易。屏幕上的控制界面事实上并不存在——很大程度上,玩家看到的都是丰富多彩的图形和显示角色重要状态的小窗口。点击一下鼠标就会出现一个圆形的弹出界面(可以令玩家回想起Black Isle Studio经典之作Planescape: Torment中的弹出界面),其中包含了玩家角色所有可用的选项。从这个界面中玩家可以攻击一个角色或者与其交谈;还可以寻找陷阱、施放符咒、和改变装备。每个菜单选项都有对应的键盘热键,但是最小限度、完全由鼠标驱动的界面对于大多数玩家来说都是理想的控制方式。这个界面最出色的地方是为多人游戏设置了大量快速聊天选项。玩家不需要键入“follow me”或者“attack my target”或者诸如此类的短语,因为游戏可以让玩家方便地选用这些和其他常用的短语。在多人设定中这是非常有用的特点,实际上其中一些也可以用来控制玩家的计算机伙伴。
  提到伙伴和队伍成员,因为玩家偶尔要离开自己的队友,那么在游戏如何找到自己伙伴所在的位置呢?实际上,玩家如何把自己的角色同其他人区别开来呢?即便大多数3D角色扮演游戏在选择角色外观方面提供了一些灵活性,但一般而言变化仍不够多。但是Neverwinter Nights中不同的玩家角色外观组合实际上将有1万亿种左右。继续阅读你就会知道设计师们如何做到这一点以及这些细节是否可以使Neverwinter Nights成为继Baldur's Gate后的又一惊世之作。
  大量角色
  和Dungeons & Dragons一样,Neverwinter Nights是一个关于社会交互的游戏。如果不能由玩家定制自己的外观那么游戏中社会交互肯定不会有趣,更不用说分辨出自己的伙伴和找到他们了。当你让一个角色加入队伍时,他的肖像和状态将显示在你的后面。一个持久的箭头将显示出这个角色所处的相对位置,这样在队伍失散的时候你可以方便地找到他们。当然在创建角色的过程中,玩家可以从第三版Dungeons & Dragons规则的众多种族中选择,从矮小的侏儒到笨拙的半兽人等等。这些角色相对的体型大小将精确地反映在游戏中,玩家可以为自己的3D角色选择一个独特的头部、头发和皮肤的颜色、以及一个2D肖像,而且还可以利用游戏庞大的盔甲和装备库塑造出自己的风格,角色的3D模型将清晰地显示出这些装备的特色。
  Neverwinter Nights的另一个伟大之处在于它可以让玩家创造出可定制外观的定制装备。你可以创造出完全属于自己、具有特殊属性的传奇宝物——甚至可以带有独特的诅咒。你可以调整所有装备的色彩和样式,甚至根本不需要对称。例如你可以得到一件巨大、有魔力、黑色的盔甲,它的一半由于前任主人战斗时被破坏。游戏中的金属物品具有真实的金属光泽——其他图形细节也同样是可信的。
  天气模式、日夜循环、环境动画、以及其他此类视觉效果为Neverwinter Nights赋予了比迄今大多数计算机角色扮演游戏更加可信的外观。战斗场景同样非常出色,近战搏斗的角色不会简单地站在原地互相攻击——你将看到角色的闪避和还击、一些攻击对对手盔甲造成的影响、以及角色挥舞手中武器的不同方式等等。另外,一些高等级的战斗技巧也有自己独特的动画。Dungeons & Dragons的爱好者们无疑会欣赏这种视觉细节的刻画——唯一的问题只是BioWare能够为游戏填入多少东西。Neverwinter Nights目前仍然预定在今年发行——然而,BioWare很快指出它的主要承诺是制作一个高品质的游戏并且不会有明确的发行日期。因此,公司将花费需要的时间来磨练出这个项目全部的潜力。对于这样一个具有丰富的图形效果、完善的单人游戏、极其强大的多人模式、伟大的关卡和战役创作工具包、以及开发人员正在进行的消费者和社区支持的角色扮演游戏来说,Neverwinter Nights的潜力毫无疑问将会给人们留下深刻的印象。这篇预览只是强调了一些GameSpot以前许多报道中没有提及的要点,不过也略微暗示了Neverwinter Nights最终发行时将会给我们带来的惊喜。

高晶 □ 葵花宝典 □ 游戏介绍