无冬之夜
Neverwinter Nights

ALI FLY·《大众软件》 2000年 第12期

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介绍2

  BioWare似乎就是优秀RPG游戏的代名词。自从1998年《博德之门》上市之后,BioWare便被推到了制作RPG游戏的最高地位。正当广大的RPG爱好者翘首以待《博德之门Ⅱ》上市之际,2000年E3大展上又传来了BioWare的爆炸性新闻:一款全面超越《博德之门》系列的新RPG游戏被BioWare开发出来。而这款游戏以其精美的画面、出色的创意和另类的设计被多家著名游戏杂志一致评为2000年E3最佳RPG游戏大奖,这就是——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。
  BioWare一直致力于创作最佳的RPG游戏,这次他们用另类的设计思想去设计了这个标志着他们RPG事业逐渐走向成熟的作品。《无冬之夜》将不同于以往的《博德之门》系列的假3D真平面的RPG设计,而是一个真正全3D设计的RPG游戏。在游戏过程中将出现更多的NPC人物,庞大的道具系统和更引人入胜的故事情节。
  该游戏使用的将是以前《博德之门》中使用的“OMEN引擎”的改良版本——“Aurora 3D引擎”,这个引擎已经在著名的《孤胆枪手Ⅱ》中被成功地使用。玩家可以在游戏中去体验这种改良引擎的威力。但是,就算是原样引用这种引擎,玩家也是应该满足于引擎的强大表现力。我们已经很吃惊于这种引擎在细节方面的表现水平了:比如那些阳光的光束、飞落的树叶和天气的变化,的确让玩家感到一种高度仿真的真实感。设计者这种绘图方面敏锐的才智和观察力使我们感到钦佩,同时还让我们想起了他们早期的一些经典游戏,如《博德之门》和《孤胆枪手》。在E3大展上,游戏制作者Trent Oster还向外界大肆卖弄游戏中的全金属战衣,金属表面闪闪发亮,并反射着光芒;动态的人物倒影,随着光线角度的转换而产生变化;真实的阴影效果,所有的移动物品看上去都表现得很具有物理性,就像现实生活中的一样。因此,我们还是对于游戏引用以前的引擎这种节约开发力的方式感到无可非议,至少这比特意为游戏专门制作一个引擎要节省时间,况且它的3D效果也不错。
  眼下RPG游戏的一大弊病是操作上的繁琐和游戏规则上的复杂化,但是如同《博德之门》系列这种样类型的大作为了游戏的完整性,确实很难避免这些弊病。然而,我们欣喜地看到,BioWare已经在《无冬之夜》中尽量地改正这些弊病(当然是在不影响游戏完整性的前提下,因为游戏的庞大系统绝对不次于《博德之门》系列的)。改正的方式就是尽量简化用户操作界面:首先,为了把界面设计得细腻一些,并且使用户界面避免阻碍玩家的视线,他们把界面放在了底部并设计成了半透明色,这样你便能看清楚用户界面后的动作;其次,菜单也是尽量地简化为极好用的操作,基本上你只要在你控制的人物上点一下,一连串的选择就会出现在角色的头上方,只需点你想要做的,你就可以完成一个操作。最后,屏幕底部出现的那个看上去象WINDOWS任务条的界面是用来快速装备和卸除装备的,这样你就不用到你的背包里到处寻找你经常要使用的东西了。
  游戏另一个不同于《博德之门》系列的大改进表现在:游戏规则首次更改了“AD&D(龙与地下城规则)”,使用了一种名为“AS-OF-YET”的全新规则,游戏开发者称之为第3版的“AD&D”制作标准。自从“AD&D规则”出现在纸上游戏中开始,一直没有作出很大的改变,很多相关的游戏非常遵守着这个规则的第2版而没有作出任何改变。这次,这种新RPG游戏的规则更改,意味着玩家可以选择以前所不能选择的很多种族了。在《无冬之夜》里,玩家可以从一连串的菜单中选择创造你自己喜欢的人物:侏儒、小精灵、土地神、半成年人、成年人……也因为有了规则上的改变,使得多数关卡看上去已经不太像“AD&D”的风格了,几乎是一个全新缔造的新魔法世界。规则的改变提供了玩家更多的选择,同时游戏中将出现更多的种族:野蛮人、诗人、德鲁伊教团员、斗士、僧侣、骑士、牧师、流氓、魔术师、巫师……每一个种族人物都是特有的,游戏提供了超过2000个人物肖像以供选择。此外,各种装甲、法衣、头发和皮肤的颜色也很多样化,都是自由随机选择的,这意味着玩家每次重新进入游戏时,将永远不会看到完全一样的人物,而几乎是“每次都有新感觉”。但是,这个更改的第3版的“AD&D”被游戏开发者小心地保守着秘密,而我们只是知道改变了规则的世界中将出现28种模块的地图。游戏系统是庞大的,最高明的玩家至少也需要超过100小时的游戏时间。 游戏中,最精彩的还是单人模式的战役,将会有28个大关卡的任务模式。但是,《无冬之夜》中最吸引人的还是它的联机模式。除去常规的联机模式以外,游戏附加的联机规则更是让人心动,表现在:通过游戏附带的编辑器(AURORA大型模块工具包),我们可以创造出自己的世界,并且能够控制绝大多数的游戏参数包括游戏规则,几乎是一个网络游戏网管的权限。而游戏甚至支持64个玩家在同一台服务器上玩(当然这要建立在线路支持的基础上),玩家这次可以扮演一回类似于MUD游戏天神的角色了。这几乎就像是一场你组织的大型集会,你和众多的朋友在同一个世界里自由驰骋。而更重要的是这种AURORA大型模块工具包的使用非常简单易学,其中还包括了众多的模板,如果借用模板的话,在少于3分钟的时间里你就可以创造出一个快速关卡来。如果你的网络线路很好的话,你还可以自由地用同一种身份在不同的服务器世界里移动,这种惊人的技术让我们想象到了一个崭新的网络游戏天地。相信如果成功地实现这种技术的话,估计这将是未来所有电脑游戏的发展方向,而根据E3上该游戏开发者的介绍说,其实这种技术已经被他们设计得很完善了。
  目前网络联机游戏上最很严重又无法避免的问题就是作弊,那么《无冬之夜》又将如何解决这个问题呢?BioWare已经对外宣称他们将会尽他们的能力去限制网络游戏上出现的作弊现象:而解决的办法很简单,就是把所有的控制权回收在游戏主机上。游戏有3种方式可以在联机游戏结束后保存你的人物:以客户为基础(安全系数最小)、以服务器为基础、设置个人特征(最完全)。而设置个人特征就是收藏在BioWare服务器上的,在你离开游戏时,这里是最安全的保存数据的地方,犹如在坚果壳中一般。为了成功地防止作弊,服务器会自动检查每一个人物,并且比较这些人物在最后一次游戏中的发展和升级。检查的内容就是此人物是否存在作弊的可能,比如,某骑士是在早上8点创造的,在下午4点时升到了第14级,并且拥有了一把超级圣剑,服务器会依靠你人物的记录察觉到,在区区8个小时时间里,你不可能升13个级别及拥有如此强大的武器,然后你就会被降级,那把圣剑也会消失。这种严密得几乎不差于任意一个MUD游戏的系统,也许真的可以象游戏开发者所说的那样,淘汰一切目前流行的网络MUD游戏。
  也许我们不知道,这个强劲的新型RPG游戏已经在BioWare的总部被秘密开发了近3年了。他们的劳动是否将会有所得呢?我们将拭目以待……

高晶 □ 葵花宝典 □ 游戏介绍