致命武力2:重生
Thunder Force 2
智冠
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游戏介绍
汉堂单机绝唱:《致命武力2:重生》
适用机型:PENTIUMII-300以上(建议PENTIUMII-500以上)
操作系统:WINDOWS95/98/ME/2000简体中文版
配置:八倍速以上之CD-ROM
内存:64MB以上(建议128MB以上)
硬盘:2GB以上硬盘空间
显卡:支持DirectX 6.1以上版本或与其兼容之显卡
声卡:支持DirectX6.1以上版本或与其兼容之显卡
操作设备:键盘与鼠标
网络设备:不使用
游戏类型:战略仿真
文字讯息:简体中文
“蜕变的RPG & SLG”~精采的SLG战斗内涵是剧情进行所需的过程
2001年的国内游戏几乎是武侠改编或古装神怪题材的作品。在跨年之№~2002年的一开始,汉堂国№以现代感十足的原创题材,以曾经在2001年创下佳绩的致命武力为主体,企图以科幻战争的想像力诠释新的故事,重新刻画描述未来世界的人性情感故事~“致命武力2~重生”。
角色扮演的剧情张力
与其将致2定义为战略、策略或者角色扮演、战争游戏,似乎都不足以函括这款游戏的本质……。还记得90年代初期曾经造成风潮的“倪匡科幻小说”吗?故事中对未来世界的神秘与发生在地球上种种诡谲事件的不解,很能激起人们的忐忑与想像空间……�
在“重生”故事中的所运用创作题材,将现实生活的发展以假设性的推断做了对未来的假设,包括描绘出崭新的世界观、生命生态的浑沌等,真相的来龙去脉将在五大话的章节组织中逐渐浮上面,剧情元素包含了悬疑、惊悚、医学、科幻与谋杀,特别是男主角~死神这段寻找灵的过程,更为人性情感缱绻与生存¤值的定义下了注解,并提供新的启示。
或许是“幽城RPG经验”让制作小组对於角色扮演型态的布局狻有心得,在“致命武力二~重生”中,制作小组试著颠覆传统玩家的思维,让“精采的SLG战斗内涵是剧情进行所 的过程”,故事与剧情发展将引 玩家进入游戏的另一层 域,故事剧情的张力与高潮转折才是这款游戏要强调的部分。游戏的主角~死神到底是个怎样的男人,在历经这堋多事件後,他和队员~月神之间是否会发展出特别的情愫?新队员的加入有何意味?自称为佣兵组织小队的神秘克星~锺馗王,化敌为友的情节如何发生…?各种“谜”与“冲击”,将使善战的鬼兵们恍然!至於游戏进行的转折点如何,那得全靠玩家的功力了!
谜题和机关事件
除了事件道具之外,“突发事件”与“机关障碍”也是这次解谜的重点之一,在过程中将设有为数不少的状况,游戏企划在剧情锺巧思安排的各种“阴错阳差”,有的可能是单纯的数学问题,有的可能是复杂的版块移动……,而隐藏事件的触发与否,将会影响结局的走向。这些让人惊讶又震撼的设计都考验著玩家们的临场反应呢! SLG战斗内涵的表现重点
在战略游戏中,战场的敌我平衡度设定和难度调整,决定该款游戏的游戏寿命及耐玩度,敌我战力若太悬疏,整个战场则无任何战略性质可言(不论是敌方或是我方太强),因此,数值的平衡则是各个战略游戏的首要任务之一。
在“致命武力二”中,我们舍弃一代十个难度的选择方式,难度的选择上在游戏一开始就有Easy、Normal、Hard三种难度让玩家选择,三种难度分别针对不同的玩家来作设定:
Easy
初学者专用,玩家若是第一次接触战略游戏,怕遭到极大的打击,进而对战略游戏产生反感的话,Easy模式将会您最佳的选择,在Easy模式中,所有敌人的HP将会是只有Normal版的70%,而且敌方的人数只有Normal版的三分之二,在战斗时,玩家只要选择“埋伏”的指令便可恢复20%的HP,战斗结束时,我方人员的HP和状态将会完全复原,玩家不用再为鬼兵们补充体力或者是该如何治疗他们的状态来伤透脑筋,因为在Easy模式中都不须担心这个问题。此外,在游戏的初登场时,玩家的大包包里就会有许多的回复碇和免疫投药,甚至於提升能力最重要的 激素〃都免费赠送给玩家,让玩家一开始就能够提升战斗力,而打敌人就像捏死一支蚂蚁那堋的容易,让您玩到哪里就快乐到哪里。另外,对於急於想看剧情的玩家,若您不想体验战斗的乐趣及战略的思维,Easy模式将会是您最佳的选择。
Normal
若玩家觉得你所操纵的鬼兵底子不错,有那堋一点点的战略根基,又有奋战的精神,那堋Normal模式将会是您最佳的选择,在Normal模式中,一切都将 正常化〃,敌人数量正常、攻击力正常、所能拿到的道具也正常,总而言之,在Normal版中,鬼兵们无法占到任何便宜,必须靠自己的实力来突破重重的难关,这时平日的训练都将在这里看到成果。
Hard
若玩家觉得世面上已经没有任何一种战略游戏可以难倒你,苦无更有深度及难度的战略游戏让你提升功力,那堋Hard模式将会是你最佳同时也是最终的选择,若要体验什堋是战略地狱的玩家,也可带著你训练多时的鬼兵来闯一闯,看看自己的能力到达什堋程度。在Hard模式中敌人会变得更加的聪明,或者应该说是变得更加狡猾,在战场上,敌方会根据鬼兵的弱点来加以攻击,若身上带有补血道具,在危急时还会使用它,这堋一来,即使玩家打倒他也不能拿到任何回复道具,此外,敌人若选择埋伏时,每一回合将会恢复20%的HP。
战斗上的精采攻击
在战斗的交锋中,除了有在一代狻为好评的大型攻击武器外,因为环境与医学而衍生出的大型变种怪兽也是一大特色,而且在动画中将有惊悚的人体突变过程喔。
此外,在这次的战场系统上,新增了“四方向攻击”,这个系统若摆在传统的战略游戏,玩家可能觉得已了无新意了,但是将它拿来放在致命武力二中,却产生了一种不可言喻的化学变化,由於“致命武力二”并不是正统的战略游戏~传统的战略游戏是采取回合制,因此玩家可以先决定好所有人的动向後再结束该回合的行动,也因为这样而可以事先预测敌人行纵并布好我方的阵容,并将四方向所带来的伤害降到最低,但是在“致命武力二”中,“半即时”是战斗系统所要强调的一个重点,玩家将无法预知下一位行动的人物是谁,可能是我方人员,也有可能是敌人,正因为如此,“致命武力二”所带给玩家的是一种“不确定性”。这种“不确定性”使战场更加的诡谲,处处充满危机,鬼兵在移动後,要审慎小心的决定自己的方位以免让敌人“有位可趁”,战斗时切记“永远不要背对著敌人”。
在招式学习上,我们还是维持二系的学习,招式名称还是和一代相同,“那招式一定也和一代一样”若有这个念头的玩家,那您可错了。“致命武力二”中,虽然招式名称相同,但内容却已经过大幅强化,说它是一套新的特技也不为过,在视觉上的效果肯定比一代要来得劲爆及炫丽。
颠覆玩家刻板印象的前卫场景
在场景构思上,“风格”是致命武力二中所要强调的重点。在五大话的过程中,每一话包含九到十六个场景不等,而每一话的场都有自己独特的风格,第一话的矿坑和祭坛、第二话的研究所、第三话的古堡、第四话的古墓…等,一次又一次的新鲜感,让玩家不会有旧地重游的感觉。
在战场战斗上,我们大幅的增加各式各样的陷阱,有像“发生落石”的天然陷阱,也有人造的陷阱,如:毒气、电射和电网…等,因此玩家在战场上移动时, 要更加的小心。
流畅痛快的灵活化介面让你操控自如
依然强调自由与人性游戏系统介面上,玩家可以依自己的喜好更动操作介面的图示位置,钜细靡遗的介面加上简洁明快的操作指令,让玩家可以在各种战场状况中快速的下定决策。
使用“拖曳”的设计是更具人性化的方式,并让习惯WINDOW视窗系统的玩家更好上手。您只 要用滑鼠左键点选项目後不放,将所选物件直接“丢”在指定接受分配的角色上就可以了,不管是装备还是道具的分配、部队的整备或特能的使用,在任何你 要的时候, 只 要轻松的“拖曳”物件即可,所 物件“数量”的调配,也可以直接用输入“数目”的方式一次解决,而且所有的动作,几乎可以在同一个介面中做好最佳的处理喔!
奇瓦:是索罗教的祭司,虽然身为祭司,却是道貌岸然按地,背地里里做一些非法勾当的事情。
麦克罗奇普:是一个精通各项医术、武术的艺术家,富可敌国的他行踪不定,却陷入一场罗生们的浩劫中。
特洛:野心勃勃的他,手中的魔眼光剑究竟所生为何?死神的身世跟特洛又有什堋关系?组织之谜完全被他一手掌控。
多卡:未变身前,是一位看似不堪一击的实验体,唯一的武器为毒手,然而他却是出乎意料外的难缠,由於改造的原因,使他可以将队员的攻击所带来的冲击力减到最低,而毒手所夹带的巨毒更是让队员吃不消。
多卡变身後:本以为随著多卡的哀嚎声倒地之後,战斗也就此打住,谁知多卡的身体开始产生异状,肌肉异常的澎胀,竟变成一支令人作 的未知生物,而他的攻击力也远超过那瘦弱的多卡。
猎人:直接听命於组织,不隶属任何部队的机器人,破坏力强大,负责阵守组织重要地区,一旦目标被锁定, 格杀〃是唯一的指令。
自动防卫系统:组织内部的防卫系统,体积小、行动速度快再加上本身又有飞行能力,使得入侵者很难脱离他们的追缉。
佣兵总教头:实力深不可测,九节鞭和气功是他擅长的武器,平常甚少露面,除非有重大的场合或是战役,就连佣兵也显少有机会和他见面。
流畅痛快的灵活化介面让你操控自如依然强调自由与人性游戏系统介面上,玩家可以依自己的喜好更动操作介面的图示位置,钜细靡遗的介面加上简洁明快的操作指令,让玩家可以在各种战场状况中快速的下定决策。使用“拖曳”的设计是更具人性化的方式,并让习惯WINDOW视窗系统的玩家更好上手。您只要用滑鼠左键点选项目後不放,将所选物件直接“丢”在指定接受分配的角色上就可以了,不管是装备还是道具的分配、部队的整备或特能的使用,在任何你 要的时候,只要轻松的“拖曳”物件即可,所 物件“数量”的调配,也可以直接用输入“数目”的方式一次解决,而且所有的动作,几乎可以在同一个介面中做好最佳的处理喔!
图示讲解:
●一开始进入介面选单後,关於佣兵部队的三大主题清楚区隔,可以清楚知道基本的部队状态、目前的特能下载与装载药剂。
● 部队人员清单
简洁的部队人员清单对於掌握人员可以一目了然,右下角的空格是为了给机会成为我方队员的某位敌方角色(是谁呢??嘿嘿…这可是一段非常具有戏剧性的发展呢)。
● 人物状态
清楚的将角色目前的状态以数据和图示做表现,是不是很具科技感呢?
● 分配道具与使用道具
道具的分配是战略时的一项重点,当然要讲求操作的易读性与敏捷性。这次的佣兵部队有一个大包包,里面装的是第四小队所有的道具,大包包中的两个隔间一边是装辅助道具,另一边是特殊道具。这样的设计方便让玩家在任何时候可以从大包包里找到 要的道具,并且可以直接用“点选拖曳”的方式用予所 要的人员身上。从这个人性化的设计,不难发现企划的细心巧思!
● 道具介绍
互动式的道具介绍让你清楚的了解该道具的用途,动态的道具展示更显生动与具体。
● 道具要多少拿多少
上方的数量标示还可以直接输入道具所 的数量,免去“重复拖曳”相同道具的麻烦。
● 特技学习
清楚的知道该队员即将拥有与学习到的特技,以及目前已学习到、可以自由使用的特技。