大刀(中文版)
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大刀的神话


  然而没有人能够抵挡技术的诱惑。《雷神之锤2》的游戏引擎极大地提高了游戏的质量和运行效果,新引擎使手头这部即将完工的《大刀》变得陈旧不堪。于是约翰·罗梅洛决定:采用《雷神之锤2》游戏引擎对《大刀》进行重新开发。
  这个决定令沙场老将感到失望,但他们并没有失去信心,而公司中的那些新手却被彻底击垮了。威尔·罗康托抱怨道:“整个项目失去了控制,我们完全迷失了方向。”斯夫雷·克文莫不无悲观地说道:“我仿佛走在一个没有尽头的黑暗隧道之中,看不见丝毫的亮光。”他们的情绪很快感染了整个开发小组,一些人开始大声咒骂,互相争吵。罗梅洛也开始感到厌烦。“我的设计师们每天都在抱怨,”他说,“我不得不教训教训他们。”
  终于有一天,首席执行长官迈克·威尔逊和首席运营长官鲍勃·赖特离开了公司。十一月的一个下午,罗康托和克文莫等人也离开公司成立了自己的工作室——Third Law互动公司。几个月后,设计师托德·波特和艺术总监杰瑞·奥·弗拉赫蒂也相继退出。
  在没有找到合适的替代者之前,罗梅洛不得不独自担当起大部分的开发工作。为什么离子风暴工作室会落到这般田地?约翰·罗梅洛认为是由于自己太过相信那些没有经验的年轻开发者,他们对于游戏的延期和开发中可能遇到的困难没有丝毫的思想准备,他们并不了解这个行业的残酷性。
  《大刀》开发小组的“幸存者”凯利·侯尔纳说:“他们总以为在这样一个公司里工作是很有趣的事,总以为可以凭借对游戏的兴趣和热情克服身边的困难,事实并非如此。”
  伊卡洛斯之死
  ——代达罗斯为了同儿子伊卡洛斯一起离开克里特岛,制作了两双翅膀。“你要当心。”他叮嘱道,“必须在半空中飞行。你如果飞得太低,羽翼会碰到海水,因沾湿而变得沉重;如果飞得太高,翅膀上的羽毛会因靠近太阳而着火。”最后,他拥抱着儿子,给了他一个鼓励的吻。遗憾的是,伊卡洛斯因为太过兴奋而忘记了父亲的叮嘱,最终跌入汪洋大海,被万顷碧波吞没。
  三年多的时间中已经有许多FPS大作问世,例如Sierra公司那部以“高智能怪物”而出名的《半条命》,Epic公司那部以绚丽的图像为特色的《虚幻》,而《虚幻锦标赛》和《雷神之锤3竞技场》也已先后发布,玩家还有什么可留恋的呢?
  从目前所掌握的资料看,《大刀》最主要的特性有两点——故事情节和同伴设定,除此以外还有一些理所当然的改进,例如更丰富的色彩和更大的地图等。下面让我们来看看,《大刀》中的故事情节和同伴设定真的能成为吸引玩家的卖点吗?
  首先来琢磨一下《大刀》的情节设定。玩家在游戏中的任务是寻找一把失窃的具有时空穿梭能力的“大刀”,为此,游戏提供了四个不同时代的不同地区——现代的京都、古代的希腊、黑暗时代的挪威和未来时代的旧金山。在我看来,这种时空的设定未免显得有些牵强,“时间旅行”的主题基本上没能同游戏的实际内容结合起来,设计师似乎只是为了把四种不同风格的场景粘合在一起而采用的这个主题。
  对于“时间旅行”主题的运用,我的看法是:游戏在时间上应来回切换,不要按照一条固定的时间线索展开;空间上应让玩家尽量保持在同一城市或邻近的地区内活动。这样的设计可以使玩家充分感觉到环境的变迁,甚至可以返回从前去看看前世的自己,这样才能使人产生一种强烈的参与感,而不仅仅是不同场景间的切换。
  而《大刀》中的“同伴设定”则是我疑惑最大的地方,一般FPS作品在开发时通常比较注意提高敌人的AI水平,而离子工作室恰恰相反,他们致力于提高己方人员的AI水准。玩家将在游戏中同两名电脑控制的角色并肩作战,他们可以协助你的行动,例如,当玩家冲入一间满是怪物的屋子时,两名同伴将在旁边负责掩护,当然,玩家也可以让同伴在前面冲锋陷阵,而自己则在后面做好善后工作。
  这种同电脑合作打电脑的战斗方式是否会受到FPS迷的欢迎呢?有位朋友在同我谈起FPS游戏时说:“我最喜欢的是FPS游戏中的那种孤独感。”而在《大刀》中,玩家必须尽力保护两名同伴的性命,如果他们死去的话,游戏也将结束。“让我去保护两名愚蠢的电脑人?没门!”
  那么,这两名电脑同伴有没有可能并不“愚蠢”,甚至比玩家聪明呢?据我所知恐怕是不可能的,因为己方AI的编程比敌方AI的编程要困难得多,开发者近几年花费了大量精力和时间用于研究友好AI的设计,却从未取得过任何实质性的成效。以Sierra公司出品的《霹雳小组3》为例,在这部游戏中玩家将扮演一名指挥官,指挥两个小组同时展开行动,尽管在大部分情况下这些人可以很好地响应玩家的指令,但他们的机械、他们所犯的一些低级错误依然使人感受到自己是在同一行行代码而不是真实的人打交道。即便《大刀》真的在这方面有所突破,但要同时协调两名AI同伴的行动又谈何容易。
  至尊宝的苦恼
  ──菩提:紫霞在你心目中是不是一个惊叹号,还是一个句号,你脑袋里是不是充满了问号……
  至尊宝:紫霞只不过是一个我认识的人!我以前说过一个谎话骗她,现在只不过心里面有点内疚而已。我越来越讨厌她了!我明天就要结婚了,你想怎么样嘛!
  菩提:有一天当你发觉你爱上一个你讨厌的人,这段感情才是最要命的!
  去年12月的某一天,在达拉斯市市中心一座摩天大楼的第五十四层上,四名男子正在四台电脑上互相厮杀,他们是突破重围进入决赛的四名“大刀锦标赛”选手,此次锦标赛所采用的游戏软件就是《大刀》的测试版。
  让我们来听听三位决赛选手是如何评价这部游戏的吧(决赛者中的另一位是约翰·罗梅洛,可惜他在最后关头败给了二十岁的菲利普·马克斯)。
  来自弗吉尼亚州的菲利普·马克斯也是一位FPS游戏的设计师,他并未对《大刀》作直接评价,而是对“如何开发一部成功的FPS游戏”发表了独特的看法:“知道如何才能开发出一款成功的FPS作品吗?其实很简单:首先你必须得保证游戏的前两关作得十分出色,这样可以给那些游评家留下深刻的印象,他们可能连第一关都不会进行完;其次,你必须保证游戏中有一些半裸的女人跑来跑去,这样玩家就会喜欢它;最后,你必须保证游戏中有一些威力无比的枪炮,可以发出巨大的爆炸声。”来自佛罗里达州的十九岁的菲尔·肯尼迪显得比较乐观,他说:“就目前的情况来看,《大刀》还是相当不错的。”另一位来自纽约州的二十一岁的埃里克·虹则认为,同《虚幻锦标赛》和《雷神之锤3》相比,《大刀》显得更酷一些。
  决赛结束后,离子风暴工作室举行了一场隆重的宴会,大约有三百多名宾客参加,会场上堆满了得克萨斯州和墨西哥风味的食品,以及八九十年代的各种流行音乐。
  当大家都在吃喝玩乐聊天的时候,肯尼迪和虹却依然在研究《大刀》的测试版。肯尼迪说:“顶级玩家并不是为了娱乐而玩游戏,他们是为了捍卫自己的鲜血!在游戏世界中,金钱和名气同样可以控制玩家的方向,就像其它体育项目一样。”可遗憾的是,整个会场中似乎只有他们两人在关注这部教人悲喜交加的作品。
  《大刀》究竟是一部惊世之作还是一次彻底的失败?它对于FPS迷来说究竟“是一个惊叹号,还是一个句号”?对此,马克斯是这样说的:“无论是否值得,我都会将它买下,这是对约翰·罗梅洛和他那些开发人员的辛勤劳动的尊重。”

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