魔兽世界
World of Warcraft

文:GameSpot US: Amer Ajami、Greg Kasavin·译:David Pai、GameSpot China·摘自《电玩宝酷》

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魔兽世界预报


  制作公司:Blizzard Entertainment
  发行公司:Blizzard Entertainment
  游戏分类:线上角色扮演游戏(MMORPG)
  
  “World of Warcraft”(魔兽世界),试着大声把它说出来,而且熟悉这个声音,因为在可见的未来你会常常听到这个名字。虽然Blizzard Entertainment还在努力打造备受期待的实时战略游戏“魔兽争霸三”(Wracraft III),以期能在既定的2002年初发行,但该公司却在2001年9月2日在伦敦开幕的欧洲计算机商展(European Computer Trade Show, ECTS)中正式发表了“魔兽争霸”系列的另一款全新作品。如果你已经知道“World of Warcraft”是这款游戏的名字,而且会在“魔兽争霸三”之后推出,你的脑海一定会浮现两个问题:“World of Warcraft”是什么?为什么Blizzard那么快就开发了另一款“魔兽争霸”游戏?
  这篇超级强档窥探将依顺序回答这些问题,也将揭露所有关于这款研发中游戏的所有主要细节。不过,虽然已研发了一年,但游戏的发行日期则尚未决定--因此有些细节不是未确定,就是未公开。不过这篇新片预报至少能清楚厘清哪些是确定的。在这篇报导的最后,你将有足够的证据来让自己下结论,那也就是,“World of Warcraft”肯定是最重要的大型多人线上角色扮演游戏之一。只要往下看你就会知道。
  Blizzard的“魔兽争霸”幻想世界首先于1994年的“魔兽争霸”一代(Warcraft: Orcs and Humans)中出现,且在一年之后由它的续作“魔兽争霸二:黑暗浪潮”(Warcraft II: Tides of Darkness)发扬光大广为人知。“魔兽争霸”的幻想世界马上就被玩家接受了:坚毅的人类战士誓死保卫自己的国家,对抗绿皮肤的残忍兽人族。直到现在,“魔兽争霸”游戏还能与你共享这场艰苦奋战--让你团结这两个阵营的其中之一,指挥他们大规模的军队来对抗敌人。不过“魔兽争霸”系列很传统地让你担任指挥者的角色,看着无数的战斗发生于两个种族之间,但“World of Warcraft”不一样。一如其名(魔兽争霸世界),这个世界本身是最重要的部分,你将会看到这个世界的第一手资料,并遇到它最初期的所有特色--并不只有热战而已。
  如果你熟悉“网络创世纪”(Ultima Online)、“无尽的任务”(EverQuest)、“亚叙朗的呼唤”(Asheron's Call)和“Anarchy Online”等游戏的话,应该也会对“World of Warcraft”背后的概念很熟悉--他们都是大型多人线上角色扮演游戏(massively multiplayer online role-playing game, MMORPG)。这些游戏可让数千名人类玩家共存于一个游戏世界中,且只存在于网络上。即使此类型的第一款主要游戏“网络创世纪”早在1997年就发行了,但这个概念还是持续存在着。当我们将它套用到“魔兽争霸”的设定上时,这样的概念就更令人兴奋了--它将是所有计算机游戏中最丰富的设定之一了。
  “World of Warcraft”将可让你创造一个在Azeroth大陆上生活、学习、战斗的持续性角色。一开始你就有很多的选择--Blizzard已经发表了三个将在游戏中出现的可玩种族(总数尚未决定)。这些角色包括坚毅的人类、狂暴的兽人和巨大牛头人的男性及女性版本。牛头人是第一次出现在“魔兽争霸三”里外型似公牛的种族。这些角色看起来已非常让人印象深刻,游戏的其它部分也是。从视觉的角度来看,这都得感谢此游戏撼动人心的视觉设计。请继续看下一页,看看外观对于“World of Warcraft”是如何的重要。
  面对面站着
  你可能第一个注意到“World of Warcarft”的是它讲究的设定和鲜艳的色彩。Azeroth世界被画得很漂亮,即使“魔兽争霸三”的游戏画面和影片已经让众多游戏迷看到Azeroth在三度空间里的样子,但以前它从来没有像现在这样光鲜亮丽过。“我们并不想为『World of Warcarft』创造出超级真实的外观”,Blizzard的Bill Roper如此解释。确实,来自“魔兽争霸三”的鲜艳色调,在游戏中呈现地非常好。如此的造型与美术设计结合起来,给了“World of Warcraft”一个十分卡通化的外观。
  “World of Warcraft”惊人的视觉效果只是本游戏的3D引擎在技术能力上的一个证明,他们就像设计师的艺术能力。
  同样独特的风格也出现在“World of Warcraft”中所有可玩及不可玩的人物身上。游戏中可看到的各种人物模型,常常有着宽大的肩膀、结实的双腿、长长的手臂和浓厚的脸部毛发--至少在男性角色上是如此。很明显地Blizzard的设计师们是要让游戏中的每个人物--无论是什么种族--在外形上看起来都相貌堂堂。Roper解释说道,Blizzard不想让玩家感觉他们的人物看起来很容易成为他人的目标。你的人物将会像是一个生存在被战争蹂躏过的世界中的冷酷生还者。
  游戏的视觉效果也很棒,即使是最娇小的人物看起来也像是自己能够对付Azeroth大陆中最庞大的生物。游戏中所有人物的动作也都表现出十足自信的样子,每个人类、兽人或牛头人都是昂首阔步地走着,流露出骄傲与自信。更有甚者是可改变人物外型的技术--那是真的换掉人物的多边模型,而不只是换换外皮而已--无论你是何时更换衣服或盔甲。所以即使“World of Warcraft”中的一般人类男性穿著外出服的时候,看来或许已经十分健壮,但是如果穿上一整套步兵盔甲,他会更加魁武令人畏惧。Blizzard正打算让游戏像“暗黑破坏神二”那样,几乎没有两个玩家角色的看起来完全相同。在“World of Warcarft”之中也不会有两个玩家的外观看起来一模一样。
  但是“World of Warcraft”惊人的视觉效果只是本游戏的3D引擎在技术能力上的一个证明,他们就像设计师的艺术能力。所有的人物模型都使用脸部动画来描写各种表情,而且还有着一根根分明的手指,你可以看到他们在战斗时抓着武器的柄,或者在施法时编织着看不见的网。从技术上来看,整个环境同样让人印象深刻。以天空来说,它是一层层产生的,如此可让设计师加入炫丽的气候特效,例如清晨的薄雾或者不同浓度的云层。同样的,“World of Warcraft”的海洋和湖泊也由各种波浪多边形所组成,它给予水波有如生命一样,这种效果用单一的纹理贴图是不可能做得出来的。
  此外,日夜循环将深深影响周遭环境的明亮,而且日夜之间的视觉转换非常地细致,以致你几乎察觉不出时间的流逝--特别是在Azeroth夜晚浓厚的午夜深蓝里,它依然够明亮让你能看透黑暗,继续你的冒险。不过图形并不是“World of Warcraft”能立刻深深吸引人的唯一特点。请继续看下去。看看它到底是如何让玩过或没玩过线上角色扮演游戏的玩家,马上就能轻易地融入到游戏里。

  进入魔兽的世界
  Blizzard的一个核心设计哲学——不只“World of Warcraft”,还存在于其它的游戏计画中--是让他们的游戏非常方便于新手玩家上手,但又不危及进阶玩家所要求的深度与复杂度。看看现在的线上角色扮演游戏,很大部分还是需要玩家克服陡峭的学习曲线才能轻松遨游游戏世界,这主要仰赖于一个简洁易懂的操作结构及使用接口,如此才是对游戏真正的好处。也就是说你不必仔细研读说明手册或自述文件,只为了搞清楚怎么开始游戏--这一点是非常容易理解的。
  Blizzard展示了一个简洁又多彩的大致操作接口,这个接口将被用在游戏中以及用来创造你所玩的角色。角色的创造是以最简洁的方式来处理。本质上,你只要选择角色的种族、性别和外表就行了,而外表也就是你的脸、发色、发型和肤色。Bliizard表示还会有各种角色职业原型可选择(虽然半个都没透露)。这些职业的设计将会协助你往某种职业生涯发展,但不尽然就是某个特定的路线。举例来说,擅长于施法的职业在生理上可能没有像以传统徒手战斗为主的职业那样有力量。但是属于这些职业的角色还是能发展不同的技能,不会受限于直线性的发展。Blizzard教我们以“暗黑破坏神二”及其资料片的分支式技能系统做参考,便能类推“World of Warcraft”的角色职业发展方式。
  这样子的深度将遍及整个游戏。Azeroth世界将充满着真实的玩家,这是当然的--但在这个世界中由计算机控制的角色也不会那么简单。也就是说,非玩家人物(NPC)不会只为了存在而出现在游戏世界中--他们会走动、会做事情,就像生活在里面一样。这与其它许多线上角色扮演游戏中静止且平庸的非玩者人物比起来已够明显了,它将创造出一个更吸引人的世界。
  城镇和村庄将熙熙攘攘,充满着各式活动。漫步山野的怪物和危险的怪兽会自然地动作,而且可能还会有他们自己的群体生活。就像Blizzard先前的游戏,“World of Warcraft”的目标之一就是要有一堆的角色--不论是可玩或不可玩--在外型和动作上都非常有趣且令人难忘。
  由于游戏接口简单而理想的设计,使得人物的互动或者世界的探索都变得很轻松。你会用鼠标在屏幕上移动一个会辨别对象的光标,它让你以直观的方式与环境及所有事物互动。举例来说,将鼠标光标移到一位友善的旅馆主人身上,预设会让你开启对话。另一方面,移动到愤怒的小恶鬼身上则会开启战斗。
  你也能很轻易地操作你的物品、技能等等--这些接口窗口各自都能折叠,而且不会重叠或遮蔽了整个屏幕。在更高的分辨率下,你更可以在打开所有窗口的同时还有足够的空间看到自己的动作。当然,小恶鬼是不会呆呆等你出手的。下一页我们将看看“World of Warcraft”的战斗部分。你应该知道游戏会有战斗吧?

  “争霸”的部分
  尽管线上角色扮演游戏类型由于本质上着重于战斗而非纯正的角色扮演,因而不时受到批评,但是Blizzard在把战斗部分当成“World of Warcraft”最佳特点之一的时候并没有任何顾虑。假如“暗黑破坏神二”(Diablo II)和“星海争霸”(Starcraft)等近期作品可以算是某种迹象的话,那么我们可以说Blizzard知道如何去发起一场出色的战斗。和这些游戏一样,“World of Warcraft”允诺提供壮观、快节奏和高度战术性的战斗。
  特别值得一提的是,玩家立刻会注意到战斗的快节奏性。如果你曾经玩过其它线上角色扮演游戏,那么你会知道战斗通常是非常缓慢的。在大多数这些游戏中,低等级的角色根本无法击中大型怪物宽阔的侧面,而高等级角色会发现大多数怪物能够抵抗沉重的伤害。“World of Warcraft”的战斗将会更快速,因此游戏不仅能够吸引Blizzard以往作品的爱好者,还可以让一般的玩家投身其中,他们不会再失望地看到自己初出茅庐的角色被弱小的生物欺负,而是在一开始就能够与外形危险的对手一较长短。
  这是由于另一个关键的设计方式。归功于Blizzard独特的角色设计和风格,“World of Warcraft”中的战斗似乎全都是很重要的,因此战斗将会非常有趣。即使初次开始游戏的时候,玩家也可以与令人难忘、水准相当的对手战斗,游戏中绝对不会出现几乎毫无防备并不值得为之愤怒的生物。
  同时,那些习惯于其它线上角色扮演游戏中较为谨慎的战术战斗的玩家,在“World of Warcraft”中也会发现大量的选择,和其它游戏中节奏更缓慢的战斗相比,Blizzard承诺不会对游戏深度造成任何影响。作为游戏的核心之一,战斗将拥有大量可圈可点之处。对于“星海争霸”和“暗黑破坏神二”的开发公司而言,你还有什么期待呢?--这些游戏复杂的战斗背后都保持了精致的平衡。
  Blizzard展示了近距离战斗和玩家可以用来对抗敌人的一些法术。一些法术可以让人回想起“魔兽争霸二”中的法术(可能还会有“魔兽争霸三”中的),其中包括高阶传送术和死亡之触,以及和“魔兽争霸二”中一样向大批敌人撒下冰块急流的暴风雪法术。你还有可能在“World of Warcraft”看到嗜血术和变身术等受欢迎的“魔兽争霸”法术。施法只需要简单地点按鼠标,这一点和Blizzard其它作品类似。推测起来,玩家角色职业在战斗中将可以互相弥补不足,这种设计将鼓励玩家联合起来共同作战。和上面提到的一样,角色也能够完全依靠自己生存。Blizzard正在努力让游戏吸引硬派及普通的玩家--以及那些喜欢与他人合作,及喜欢独自冒险的玩家。
  如果你的角色死了会怎样呢?与其它玩家而不只是计算机控制的怪物战斗会怎么样呢?继续看下一页吧。
  
  死亡
  尽管Blizzard没有透露PVP(玩家对玩家)战斗将如何融入到“World of Warcraft”中,但它确实坦率表明了PVP有望成为游戏一个重要、有趣且可选择的部分。由于可选择,不希望成为他人袭击目标的玩家完全没有必要为之担心,这和“无尽的任务”(EverQuest)的战斗系统非常类似,在那款游戏中除了在专用的PVP服务器上,否则玩家杀手(Player Killer)只能与其它玩家杀手对战。Blizzard指出对于PVP战斗它还有另一个原创的构想,不过目前还没有准备透露这方面的细节。
  因此,如果“World of Warcraft”中有这么多战斗,那么可以肯定你不会总是取得胜利。Blizzard没有透露关于玩家角色死亡之后的细节,但他们声称死亡不会造成任何永久的问题。Blizzard也没有详细说明如何在一个设定的区域复活死去的角色--但这正是要点。玩家将发现分散在大陆各处的巨大"凝缚之石"(bind stones),如果在战斗中死去,角色将带着完整无缺的装备在这些储存点复活。Blizzard指出尽管存在着被击败的因果关系,但是这些关系正在设计之中,而且不会像其它一些线上角色扮演游戏那么具有破坏性--被杀就意味着失去许多小时赚取经验值的努力。“World of Warcraft”还有其它使得游戏玩起来更加有趣的特点,例如不仅可显示周围地形而且还可以指出任务地点和有趣地区的缩小地图等等。
  Blizzard没有详细阐述其它许多游戏性方面的情况,那些一直关注线上角色扮演游戏发展的玩家无疑会对这些方面不停的推测。例如,就像Blizzard没有透露任何角色职业一样,这家公司也没有谈及技能系统的细节。尽管展示了近距离战斗和法术,但我们并没有看到任何特殊攻击方式。游戏中将出现的社交动作也没有实际展示出来--完全实现关节的角色模型显然可以做到这一点。“World of Warcraft”确实会有一个故事情节,或者一个上下的关系,Blizzard有15到20位雇员专门负责这方面的支持和建构工作,游戏发行之后他们将协助塑造整个世界。除了游戏将发生在“魔兽争霸三”的四年之后,我们对情节一无所知,但至少可以推断出,Blizzard之所以无法提供任何游戏之前事件细节的原因,是因为“魔兽争霸三”还没有彻底完成。
  不过游戏发生在“魔兽争霸三”之后不久的这个事实,回答了我们最初的一个疑问--为什么Blizzard同时开发两部“魔兽争霸”作品。答案是它们可以互相依赖,即便--或许是因为--它们是完全不同类型的游戏。除了惊人的图形效果之外,“World of Warcraft”本质上与“魔兽争霸三”的风格非常类似。因此,如果人们最后能喜爱“魔兽争霸三”和其中的角色,那么“World of Warcraft”将成为令人惊异的重现。另一方面,显然“World of Warcraft”的成功要依赖于“魔兽争霸三”的成功。无论如何,这个游戏的核心将是完全不同的:例如,任务在“World of Warcraft”中将扮演更加重要的角色。Blizzard在开发的初期阶段就展示了一个相当棘手的任务,下面我们将详细介绍任务系统。
  
  任务
  和游戏其它方面一样,“World of Warcraft”的任务产生系统有意采用直接的方式。任务目标、回报和相对的挑战一般都很明显--玩家可以清楚地知道自己是否有能力完成非玩家角色(NPC)提供的多层任务。为了展示“World of Warcraft”的任务系统对于新玩家多么容易掌握,Blizzard的Bill Roper在几秒钟内创造了一个名为Lothar的女性人类角色,然后很快开始执行一个初始任务。
  这个任务显然是为了展示而创造的,Lothar需要击败一个treant--远古类似树木的野兽,它名为Ironbranch,一直在Stranglethorn山谷的丛林地区恐吓过往的旅行者。Roper指挥着Lothar在一个小城镇Moonbrook中开始任务,在那个地方他首先与正在漫步的不同角色交谈。其中一个角色商人Antaris告诉Lothar有关Ironbranch的事情以及它如何杀死了自己的两个合伙人。自然地,为了鼓动Roper的角色采取行动,Antaris也提到了这个野兽一直在守护着隐藏在附近的宝藏。Antaris的故事很短,选择寻找树兽之后,Lothar的缩小地图上立刻显示出一个箭头指向下一个目标--另一位可以提供这方面更多情报的角色。这个缩小地图可以传达出发展的感觉并在每次接受新任务目标的时候保持游戏整体的节奏。玩家不会感到进退维谷、不知该做什么或者下一步该去什么地方。
  Lothar最后找到了药剂师Veraina,她建议Lothar去寻找一把名为Firestar的剑,用这把剑可以更容易除去Ironbranch。Roper利用这个机会展示了“World of Warcraft”另一个有趣的特点。根据环境,角色将一直面向着谈话物体或战斗对手的方向。为什么采取这种设计呢?主要是为了在玩家执行任务的时候减轻麻烦。设想你遇到一队旅行者,其中一个大声惊叫"小心食人魔!"。在其它线上角色扮演游戏中,你必须四处寻找怪物。然而在“World of Warcraft”中,所有角色都会把目光转向狂暴的食人魔。这确实是一个细致的特点,但是并非无关紧要,而是将“World of Warcraft”与类似游戏区分开来的许多特点之一。
  Veraina告诉Lothar这把Firestar正在一个小偷手中,然后Lothar找到他并被迫决一死战--结果只发现剑已经折断。很快与铁匠Blasthelm的交谈解决了这个问题,他成功恢复了Firestar昔日的光芒--这把双手长剑的锋刃经过了魔法火焰的锻炼。在这个时候,另外几个角色(由其它Blizzard设计师控制),包括一个牛头人和一个女性人类加入了Lothar的冒险并一道去Stranglethorn山谷挑战Ironbranch。
  Ironbranch这个巨大怪物的每一个脚步都能令屏幕为之震动,它为这个坚定的队伍带来了强大的挑战。尽管这样的任务可能更适合那些有经验的角色而不是首次踏足“World of Warcraft”的玩家,但是它仍然表现了清晰且直接的特点--没有废话,没有无聊的摸索。Blizzard没有透露游戏如何处理多个玩家角色试图进行同一个任务的情况,不过明确指出“World of Warcraft”不会强迫玩家完成任务或者等待它们,或者等待Ironbranch之类的怪物重生。任务系统会不会是“World of Warcraft”最出色的部分呢?这个游戏的各个部分将如何融合起来?还有游戏将在什么时候发行?下一页就是我们对Blizzard目前最具雄心的作品第一次预览报导的结论。
  
  期望
  后见之明肯定是百分之百正确的。就后见之明来说,或许Blizzard开发一款大型多人线上角色扮演游戏的决定是显而易见的,出于三个理由:首先,线上RPG或许是目前计算机游戏最流行、最卓越的类型。其次,“World of Warcraft”的基础是Blizzard最值得尊敬的游戏设定。
  "大量疑问还没有得到回答--这些问题对于 “World of Warcraft” 是否能够成为一部伟大作品是非常重要的。"
  第三,开发工作由非常熟悉这个领域的小组负责--从游戏图形和技术角度都是如此,因为Blizzard免费的Battle.net游戏服务是迄今最成功的线上玩家配对网络之一。根据所有这些理由,其它一些针对Blizzard神秘游戏所发布的谣言似乎是荒谬的--一款“星海争霸”的射击游戏?一个全新的游戏?这些推测想起来可能很有趣,但是它们都无法与Blizzard正在制作一个线上角色扮演游戏这样的坚定事实相比。假如没有其它想法,那么它就是出色的商业决定--很难想象对于这家公司还有更好的道路。
  相对于Battle.net的免费服务,值得注意的是“World of Warcraft”很可能不会像Blizzard其它游戏一样采取免费的做法。尽管订价计划还没有确定,但我们推测Blizzard每月收取的费用将与其它线上角色扮演游戏差不多--大约10美元。和其它游戏一样,由于日常维护修理服务器的支出,这种付费游戏系统完全是正当的,同时Blizzard计划维持一支大型团队专注于开发及拓展游戏世界,因此“World of Warcraft”将成为一个动态、不断变化的世界。另外Blizzard还计划维持大量的客服人员随时准备帮助玩家,并在世界各地设立专用的服务器--和“暗黑破坏神二”的Realm服务器很相似--以便为各地的玩家提供快速、无延迟的游戏体验。
  Blizzard确实有意对游戏进行广泛的测试,但是没有提供何时进行和测试规模的细节。毕竟这个游戏仍然处于开发过程中。的确,大量疑问还没有得到回答--这些问题对于“World of Warcraft”是否能够成为一部伟大作品是非常重要的。不过根据现有的许多细节很容易为这个游戏感到兴奋;而且也很容易让人猜测,为了让“World of Warcraft”至少具有之前的作品一样可玩性的Blizzard将做些什么。
  Blizzard没有确定“World of Warcraft”的发行日期,但是透过推断,如果你认为一款典型的游戏开发周期是2年,而且游戏已经被开发了1年,那么“World of Warcraft”或许会在2002年圣诞节的黄金时间登场。当然Blizzard的开发周期往往无法归入典型之中,因此这样的推测并不是很有意义。事实是,Blizzard希望创造出一部极其稳定、容易上手、有趣、节奏快速、画面和声音效果出色的线上RPG,在装进包装盒之前设计师们将尽可能对“World of Warcraft”进行最佳化--几乎每个人都可以立刻且无限期地享受到游戏的乐趣--当然这需要时间,但Blizzard公司之前作品的爱好者们无疑会引领企盼的。

人类
  人类,就像这名步兵,在“World of Warcraft”中将更有力量。只要想象一支这样子的步兵军队在Azeroth平原上巡逻的样子就知道了。

兽人
  你将可扮演像这样的兽人族,只要看过“魔兽争霸”游戏的人马上就对他的外型很熟悉。只是在“World of Warcraft”中人类和兽人的关系还会是那样吗?

牛头人
  牛头人(Taurens)将是“魔兽争霸三”的可玩种族之一。这些比兽人族更庞大、更强壮的巨大生物看上去非常出色并且拥有大量的特点--就像兽人族和人类一样。

豺狼人
  在“魔兽争霸三”中玩家将面对这种外型似狗的豺狼人,在“World of Warcraft”中这种生物也会出现。

骷髅
  这些身披盔甲的骷髅看上去要比“魔兽争霸二”中的版本更加强大。“World of Warcraft”中的其它不死族角色想必会更加可怕。

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