笑傲江湖

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《笑傲江湖》深入评论


  带著高知名度和完整的故事背景,金庸大师所著作的武侠小说常被媒体改编之後放上电视、电影、漫画、或是电玩等平台。数年前智冠公司曾发行多套金庸原著的武侠游戏作品,像是倚天屠龙记、鹿鼎记、还有金庸群侠传等,而这些改编游戏的评¤大多是毁誉参半。尽管如此,众游戏公司仍乐此不疲的推出印有“金庸”字样的产品。
  曾经制作过“般若魔界”、“敦煌传奇”等作品的昱泉公司,六月底也推出了“笑傲江湖”(以下简称笑傲)这款中文武侠RPG游戏。打著全3D制作的游戏人物和场景的招牌,加上由插画名家平凡绘制的封面和人物稿、以及“笑傲江湖”原有的知名度,配合发行商第三波的行销宣传攻势,让笑傲江湖在推出前早已声名大噪。这点由首卖会大排长龙的情形就可看出。
  那笑傲到底有没有达到众玩家的期待呢?不论你是正在考虑要不要买这套游戏,或是你已玩过,心中有千万言心得,都请您看看以下的评析。
  令人惊艳但略有暇疵的游戏画面
  整个笑傲的游戏过程,包括城镇、野外迷宫、战斗、包括过场动画,全是以3D的方式呈现,虽然画面比不上国外已经成熟的3D成像引擎,然而狻具特色的建筑与美术风格,足以将中国古代城镇的美感表现无遗。游戏中福州、衡山、开封、杭州、洛阳等城各具特色,当你在广大的衡山城奔走,随著视角变化,沿途看看小桥、流水、山坡、路边的平房,宛如身历其境。而野外的竹林、山神庙、以及最後东方不败藏身的花园,更是破除了以往RPG迷宫总是在地下城或是废墟洞穴的传统格局。在笑傲江湖的游戏世界中观光,若说到了流连忘返的境界亦不为过。可惜的是游戏场景中常有“穿梆”的情形出现,人物穿墙的情形屡见不鲜,另外有些场景有雾化效果,离玩者较远的场景会有白雾笼罩增加气氛,然而最外层的环境贴图却没有因而修改,造成前方的树白雾  ,环境贴图的远山却看得清清楚楚的尴尬情况。人物造型和动作都还算精细,只是重覆率较高,一个村里出现一两对双胞胎的情形在笑傲的世界里乃司空见惯之事。
  不良的操作介面
  操作介面乃是游戏的灵命脉,如作得不好,会让新手望之却步,老手也会因注意力分散在恼人的介面上而感到不耐。关於操作介面,笑傲做得并不成功,最主要的原因是视角转换带来的问题。成功的视角转换技巧可以提高画面的变化性,增加游戏气氛,但笑傲这次显然是弄巧成拙。在一般的城镇和迷宫画面,视角会随著主角前进转换,有时会转过头了,导致视角角度并不是玩者想前进的方向,这种情况在进入民房时特别严重,经常让人晕头转向,找不到原来的门口出去,因此想只用滑鼠完成整个游戏的行动是不可能的,还 加上方向键和画面右上方的罗盘同时配合。另外,游戏中遇然会发生人物走出画面,但视角未跟著变动的情形;或是视角角度刚好没照到迷宫的某个入口,造成迷宫走了半天,却不知道视角运镜的死角还有一扇门没走。为了弥补预设视角的缺陷,游戏设计了F1~F4的功能键来让玩者自行调整视角。但是每次更换场景又会跳回预设视角,所以整个游戏过程左手就要不停的在方向键和功能键游移。如此不体贴的举动,除了在考验玩家的视角取景能力之外,也在考验玩家的耐心。
  剧情可以作更有效的利用
  笑傲的剧情始自令狐冲打败田伯光救丁琳,结束於令狐冲解救任我行打倒东方不败,剧情长度中等,大约三十至四十小时可以完成游戏。笑傲使用了原著小说的人物背景设定,但在事件发生的顺序上略有更动,也加入了一些新的事件。原本小说的剧情相当庞大,出场人物也很多,游戏做了不少删减,所以没看过小说原著的玩家,对剧情和人物关系的发展会觉得不知所云、没有重点。还好,游戏进行时都有很清楚的剧情提示,若你进去了不该进去的场景,令狐冲也会体贴的自言自语“这里是XXX……还是先不要去吧”。虽然你可能搞不清楚剧情的发展,但是卡关的情形不容易发生。
  游戏中有大量的过场动画交代剧情,这些过场动画是以原本的游戏引擎配合字幕制作而成,但气氛掌握不佳,经常是无音乐音效,看著嘴巴不会动的人比手划脚秀出字幕,再配合 硬的运镜,有点像是小学生话剧,时有冷场的感觉。除了过场动画之外,角色扮演游戏最重要的讯息来源就是与NPC(非玩者角色)的对话。在笑傲中NPC的对话除了支线任务之外,有七成的谈话都是无意义的。NPC闲话家常无可厚非,但是当他的谈话完全和该地域或事件没有关系,那他的存在就是多馀的了。举例来说,游戏中常见的对话是“你怎堋闯进我家,算了,我家也没什堋好看的。”“我弟弟不见了我要继续找!”“我老了,可是我眼力好得很哪,哈哈哈哈!”。所以到了游戏後期,笔者在城镇遇到挑夫都不敢跟他说话,深怕他讲起在路上滑倒的故事担误了令大侠办正事的时间。若美工人员看到他辛苦做出来的人物,讲的都是些莫名其妙无关紧要的东西,不知心中做何感想。
  有创意但仍嫌单调冗长的战斗
  在角色扮演游戏里,战斗是游戏乐趣和时间很重要的元素之一。笑傲在战斗上花了很大的苦心。首先是华丽的战斗画面。每个游戏人物都有自己不同的招式,展现出来的光影效果和人物动作都相当有看头。除了一般攻击和招式攻击之外,如将特定的招式结合起来可以使出更强的绝招,这样的设计既符合小说中的描述,也可以增加游戏乐趣,是个不错的创意。
  然而华丽的战斗招式 要不短的时间来表现,再加上一进入战斗要来个360~540度不等的视角旋转,所以战斗的时间狻长,一场战斗可能要一分钟到五分钟不等(看敌人人数和练功程度) ,有时战斗时间太长导致结束後甚至会忘记之前是往哪个方向走。另外还有一个小缺点,也是视角造成的问题,就是某些时候视角会转到背景物的後面,造成敌我双方被遮住,要行动时只能凭感觉去猜自己选到了哪个人!
  音乐音效表现中上
  笑傲的音乐是以CD音轨的方式来表现,除了第三片光碟本身可以拿来当CD听之外,第四片光碟也是一片完整音乐CD。主题曲是歌手张信哲所演唱的“信仰”,虽然跟笑傲扯不上什堋关系,不过毕竟是专业音乐制作水准,听起来也狻悦耳。其他的曲目听起来有点“类仙剑”的感觉,虽然编曲不算丰富,但是旋律优美,有玩过笑傲的玩家相信都会对开封城的音乐印象深刻。音效部分则没有突出的表现,刀剑挥砍声做得狻真实,可惜音效种类太少,很容易就腻了。整体而言,笑傲的音乐音效可以有效的提升游戏气氛,算是成功的设计。
  硬件要求和稳定度
  笑傲的硬件要求不算太高,一般玩家应该都可以达到最低 求。以笔者的Celeron 450 + voodoo3 2000 + 128MB RAM来说,普通场景都有20-40张画面的表现。而国产游戏最让人诟病的地方,就是安装和游戏过程频频当机。笑傲在这一点做得不错,安装过程顺利,游戏中也不会有无故当机的情况(除了令狐冲使用“破剑式”偶然会有当机的可能,但还不至於严重影响游戏的进行)。
  总结
  整体而言,笑傲和其他国产游戏比起来,在画面上有很大的突破。但是笑傲这款游戏只能算是个创举,不能算是经典,因为它在其他方面都还做得不够,比不上其他国产游戏的优秀作品。在第三波的强力行销和广告攻势下,笑傲早在上市前就成为了“准卖座”游戏,但是玩家是挑剔的,玩家要的是花钱之後能够尽情享受游戏带来的乐趣。笔者相信笑傲如能再多花点心思,多花点时间,站在玩家的立场看这款游戏,修正一些小Bug和不良设计,笑傲就能成为一个经典之作。无论如何,有游戏公司愿意挑战3D角色扮演游戏的 域总是一件好事,哪有人第一次踏进新 域就成功的呢?希望笑傲江湖能带 国内游戏界走入更多元化的境界。 笑傲江湖难度属中上,标准的日式RPG,稳定度高不会容易当机,有华丽的画面但操作介面不良,笔者推 给绘爱日式RPG或是支持国产游戏的玩家。
  相关网站
  官方
  笑傲江湖之日月神教:(http://game.interserv.com.tw/swordman/default.htm)
  昱泉游戏网: (http://game.interserv.com.tw/)
  第三波资讯-游戏软体: (http://www.acertwp.com.tw/game/index.html)
  非官方
  笑傲江湖2000 ( http://www.geocities.com/dennis20928/ )
  笑傲江湖 ( http://home.pchome.com.tw/soho/popovv/ )
  笑傲江湖(2) ( http://freehomepage.taconet.com.tw/This/is/taconet/top_hosts//izone/index.htm )

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