暗黑破坏神Ⅱ
Diablo II
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转自:星云游戏网 作者:雨寒
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《Diablo II》初玩有感
当年暴雪开发的著名ARPG游戏《Diablo》对游戏界来说不啻于卷起了一
场暴风雪,可以说 《Diblo》的出现树立了游戏界一个新的里程碑。自从暴雪宣布开
发《Diablo II》以来的这几年中,整个游戏界都在关注着这个具有历史意义的大作。
至今还没有哪一个游戏能达到《Diablo II》的全球轰动的效应。《Diablo
II》,这已经不是一个简单的游戏名词而是一个具有独特意义的游戏。只有它才能让
全世界的所有玩家感受到共同的兴奋与心跳。回顾这几年,不断的跳票,不断的延
期,不断的最新消息,围绕着这个世纪大作。所有的玩家都在苦苦寻求、焦急等待
,哪怕是一张新公布的游戏图片,每一个新揭露的开发细节,每一种对于游戏最终
面貌的展望,都会让我们激动不已。因为我们相信《Diablo II》必将是我们一直想
要和追求的东西……
一切都是结束,一切又是开始。《Diablo
II》在这个炎炎的夏日带着嗖嗖的凉意款款走来,隐约还可以听到那个不死魔王从地
宫中传来的绝望的诅咒。神秘的面纱终于揭开,所有的谜底都水露石出。全世界所
有的游戏玩家都一起掉入了《Diablo
II》中那四个即熟悉而又陌生的恐怖世界,坐在电脑前忘了吃饭,忘了睡觉,忘了约
会…… 那是总样的一种热忱与执着!?
我也是这数以千千万计的玩家之一,其实直到我装《Diablo
II》的前一天晚上,《Diablo》还在我的硬盘躺着,本来我可以选最小安装,但我还
是固执的把硬盘上的游戏删了个一干二净,包括《Diablo》。在《Diablo
II》的面前,所有其他的游戏在我的心中都黯然失色,即使是它的大哥《Diablo》。
岁月催人老,该是旧符换新桃的时候啦!
我看过许多的《Diablo
II》前瞻、展望,自己也做过整理,我从几个角度分析了这个跨世纪的大作的特点,
由于游戏的庞大,我想我也不可能全面了解游戏的全貌。在这里我只是想谈一谈自
己最初的一些体验,我相信《Diablo
II》在今后很长的一段时间里也仍将是我等玩家的最爱。
1.游戏画面:
这可能是所有的玩家最有争议的一点了,因为在一代中,我们曾经感受过
那种用2D的画面表现出精美的类3D效果的画面,因此大家对于游戏的画面应该是期
望值最高的了。这几年新技术不断发展,我们曾经经历过多少纯3D的精美画面,因
此我们对于《Diablo II》的画面有了一种梦幻般的期望。在《Diablo
II》全球性的Stress
Test之时,我们已经对游戏只支持640X480的解析度产生了疑问,对于在测试版中
那些很粗糙(或者说是没有我们想象中那么精细)的画面感到失望。这跟我们想象
中的差距太大了。当时,一种解释是由于测试版的原因,在正式版中会好的,不知
道是自我安慰呢?还是确实为暴雪给我们的解释。当时还有一中推测说游戏将支持8
00×600或更高。然而,正式版终于来了,而丑媳妇终归是要见公婆的,那个只支持
640X480的解析度,对于各种高级显卡(包括VOODOO3等)的支持并不是很出色
的画面终于出现在我们面前。几乎和测试版里的一模一样,尤其是在野外的场景中
,那些据说是根据实物真实大小设计的各种建筑物,树木,花草,石头等等,都让
人觉得很粗糙,至少是没有我们想象中的精美。可能分辨率是《Diablo
II》画面设计中唯一一个让玩家感觉不是很好的地方,而游戏的其他画面细节方面的
表现就象所有的前瞻文章中介绍的一样,绝对一流,尤其是光影效果。在这里感受
最深的应该是魔法效果了,我看到过无数的宣称具有最华丽魔法效果的游戏,应该
说我们这一级玩家的口味是比较挑剔的,然而我们还是被《Diablo
II》中那些不依靠3D图形引擎而大部分依靠手工绘图出来的魔法效果而深深折服。我
在游戏中曾经经历过被近百个会魔法的怪物攻击,每个怪物都向我发出不同效果的
魔法,而我也使用那种大面积攻击的魔法为主,整个游戏画面充满了各种绚丽得让
人眩目的魔法效果,最让人叫绝的是画面竟然没有丝毫停顿的迹象,这时候,我才
深深体会到一个真正的好游戏的定义,那绝不是那种靠着炒作而出名的游戏所能比
拟的。游戏解析度的不足,这时竟也觉得可以原谅了,瑕不掩瑜,真的。
2.游戏的场景:
虽然事先早就听说了《Diablo
II》将会有四倍于一代的场景设计,但是当我终于打完了游戏的第一幕之后,我觉得
那些所有的前瞻和展望都不能正确表达游戏场景设计上的庞大,细致和完善!何止
是四倍于一代的场景设计,我看游戏的第一幕中就差不多已经有三倍于一代的场景
设计了。在第一幕中,我们经历了三大区域,九块大陆,二十余个地下层,上百种
建筑物。而回忆一代时的场景,那简单的十三层地下城,几乎只是现在的某一个小
地下城而已。更何况,《Diablo
II》的场景设计不再是那种全地下城模式了,各种野外场景,地下场景,建筑场景交
织在了一起,这有点象《魔法门》系列。而我们也一直觉得《Diablo
II》应该是四个一代中的地下城所组成的,没想到竟然是这么庞大。不但庞大而且还
细致,细致表现在,所有的区域连接都被细致地区分开,每个大的区域有不同的传
送点出入,每个大区域中的小区域也是互有连接,各有出路。举例来说,在第一幕
中,大陆将有九个(都有各自的传送点),而其中每三个组成了一块连接在一起的
或者是平原,或者是某个大建筑的大区。而这三个大区的连接或者是通过一个地下
城,或者是通过围墙和大门,绝不相混而又浑然天成。庞大而细致的场景,更加是
通过游戏中丰富多变的故事(或者说是任务)而完善地组合在了一起。任务在一代
中可以说是一个附加的设计,似乎并不影响游戏的进程,而在《暗黑破坏神II》中,
任务却是组成了游戏的进程。某个任务的接受,才能开启某个地区的进入,某个任
务的完成,才能出现某个场景的变化。游戏在保留了那种以升级为主,任务为辅的
总体A-RPG风格之外,更加强调了任务,也就是剧情。四个剧情一环扣一环,中间
穿插了精美的动画,(有点象最终幻想8)更增强了游戏的主题,体现出游戏深厚的
文化背景。可以说这也是《Diablo II》中最为成功的设计了吧。而《Diablo
II》博采众长地吸取其他的游戏的特色,恐怕会使它将比预想中的更为成功。
3.游戏的装备:
装备系统是当年一代取得成功最主要的因素,那种人型式的装备界面更是
被应用到了后来几乎所有的RPG游戏中。(想当年我为了一个黄金装备而连续进新
游戏四十几次是常事。)而这次,装备系统的更加多样化其实早在游戏上市前就已
经为大家所知了,但是我发现我们还是没有预想到真实情况却是比以前的预测还要
优秀。在第一幕中,我就已经发现了很多在一代中没有的装备设计,真是不知道暴
雪还有多少实力留在了后面的几幕中。首先,所有的装备从以前的三种色彩(白,
蓝,金)发展到了现在的白、黑、蓝、黄、金、绿六色设定。其中,白色一般物品
、蓝色魔法物品、金色稀有物品的设定是和以前一样的,而黑色物品是用来安插宝
石的,安插了宝石的装备将并依照宝石的不同而增加物品魔法属性,最多可以安插
三颗呢,于是这件普通的装备就变成了魔法物品了。黄色物品则其实是增加了属性
的蓝色魔法物品,因为蓝色物品是以字头字尾命名,因此只有两种魔法属性,而黄
色物品就会用特殊的单词标识,而将出现多种魔法属性。另外,还有一种极特殊的
绿色物品,这个物品是要玩家收集物品的数个部位,当收集满了将会出现极可怕的
装备,现在我只是找到了五件,可是没有成套,所以属性不是特高。我最喜欢第一
幕的女铁匠了,完成她的一个任务,她会给你打造一件黄金物品,真的很酷耶!另
外,各种辅助性的宝石,药水等等,都是用来组成那种近百万种组合的装备系统的
。此外还有第二幕找到的魔盒可以合成好多有用的东西。这次,所有的收集爱好者
将在游戏中享受到自己组装自己的超级装备的乐趣了。
4. 以下就是我们关于升级体系的想法
每次升级只有一个技能点数(!!!)。
我们希望玩家在每次升级时对角色的发展作出重要的决断(确实要好好想想。)。
英雄可以什么都会,但是各方面都不强(恶梦),也可以在某些方面成为高手。由
于这一升级体系,我们将有望看到不仅有5种类型的角色,在每种类型下都会出现许
多个性鲜明的英雄。例如有些"暗黑巫师"将会专注于学习如何召唤强力精灵,然后再
学一两种咒语(这么少)来辅助,有些将会专心学习如何用"利牙(Teeth)"之类的
咒语杀人,还有些"暗黑巫师"可能什么技能都会,但既召唤不出强力的精灵,咒语的
杀伤力也不足。
我们认为这样做很cool(我的心也很凉,上网费¥¥¥)!大家将会亲手创造一个英
雄,选择其发展路线,并和其他人互相交换心得,这样将会增加游戏的深度和可再
玩性。(我决心再单人模式下玩个三两遍再上B.N)
每次升级增加的技能点数一多,上面所讲的好处将消失殆尽。所有的"暗黑
巫师"将变成一个模子里出来的,没有什么个性。而且,如果我们允许更多的技能选
择,升级的效果就不那么明显了。
不过除了升级,你还有许多方式可以提升技能点数。比如说完成某个特定的任务,
装备上一些有魔力的道具等等。
我们希望所有的技能都很有用。但很明显,有些技能较易上手。一些技能
只在等级很高时才会发挥出威力,另外有极少数技能在第一级时很有用,但你在去
培养这一技能也不会有很大帮助。
我认为去尝试各种不同的发展途径是很有趣的。每级只加一个点让这些途
径更加泾渭分明,同时也会给游戏带来更多的变化和战略。