三国志Ⅵ:皇室霸业

佚名

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  对回合制SLG情有独衷的我,苦等了几个月,终于喝到了这碗“陈年老汤”。还好“药劲”不大,没有令我倾夜未眠。可能是“药”吃的太多了,已经有了免疫力,否则它还真能让我头晕目眩呢。
  一剂新药总要有人尝尝是甜是苦,作惯了“品药师”的我对上一剂“苦药”的品尝还记忆犹新,面对这款新一代产品不免心惊肉跳,颇有“一遭被蛇咬……”的感觉。但早晚还是要“尝”的,于是壮起胆子,一口气将它喝了下去……
  关于新料
  每次玩光荣的新作品时,我做的第一件事就是先看一遍地图。因为我已经摸清了一个规律:游戏地图的变化与游戏新要素的增加成正比。这次还可以,地图有一些调整。原有的城池删了一些,而新加入了几座与三国志剧情关联大一些的城,如小沛、河内。(共51座)另外,每座城还加入了属性设定。光荣在这一点上借鉴了“信长”系列的传统,将城设成了等级制。总之,级别越高的城所取得的收益就越大,也越难攻克。更有意思的是原来的几个少数民族势力也拥有了自己的根据地,同时他们还会抓准时机对你主动发起攻击,相反你也可以占领他们的城池。(有匈奴、山越王、南蛮王、羌、氐、乌丸)
  好了,关于地图暂且就说这么多,下面该说说新汤里的作料了。
  (1)天、地、人:这可是“三国Ⅵ”的主题。当看到“光荣”在未发售前做的介绍时还真被这个大“帽子”唬住了。到底什么是“天、地、人”系统?当拿到游戏后终于真相大白了。还记得“三国Ⅴ”中的“相性”吗?在当时只是以一些数字代表,而在“三国Ⅵ”中将相性具体化了,并起了一个冠冕的名字—“梦想”。每一员将都有自己的梦想,并以此作为人生目标(例如,霸权、王佐、才干等)。与相性一样,志同道合的武将才容易聚到一起。也许你会问这与“天、地、人”有什么关系?道理很简单,只要看看游戏赋予曹操(梦想为:霸权)、孙权(梦想为:割据)、刘备(梦想为:王佐)的梦想便可以得出答案。
  (2)身份与官职:光荣三国中这并不是一个新鲜的东西,由于在“三国Ⅵ”中有了很大的改观,所以我不得不将它放在前面。就象“信长”系列一样,“三国Ⅵ”把官职分成了两种,“诸侯的身份”与“武将的职位”。只有当你在朝廷讨得了一官半职,才可以得到对手下分封的权利(没有任官时,无法使用“任免”指令中的“将军”一项)。这对游戏的整个战略有很大影响,如果无法对手下封赏,他们将永远以部将的身份出战,即使拥有100%的统率力,也只能带领五千士兵。
  “三国Ⅵ”中朝廷的官职,并没有象“升龙三国”中那样既繁复又不合情理(还记得在玩“升龙三国”时,看着那个官职的详细列表,不得不翻阅大量的字典,查看东汉时的官位资料。虽然增长了不少的杂学,但毫无意义),直线式的官位等级更明了、直观。小到“刺史”,大到皇帝种种名目,让你充分享受飞黄腾达的感觉。至于对部下封赏的“将军位”更是品种繁多。可以这么说,凡是在三国演义中见过的封号,你都可以在游戏中找到。当然,名字越“亮”的封号,可统率的士兵就越多。
  (3)挟天子令诸侯:后汉皇帝在光荣的三国中一向是最悲惨的人物,充其量不过是发个讨伐密诏,开个“比武派对”,平时连影都找不到。不知是做了五代的“影子皇帝”做出了经验,还是光荣发了慈悲,他终于以“实体”的身份出现了(并不是以武将的形式)。在地图中你可以清楚的知道皇帝的所在位置,当你将此城攻克后,他便自然而然的成为了你的“工具”。狭持着天子的好处有很多,第一就是正义永远属于己方,无论你想讨伐谁,都会打着皇帝的称号。其次,你将不会受到没有官位的烦恼。
  有事没事的去“谒见”一下,讨个更大的官做。再有,就是可以有晋升为皇帝的机会(皇帝也有“人德”属性,当你总是做出“功高盖主”的事,他的人德就会减少。如果降为0,便会出现禅让的情况)。
  (4)战斗场面:其实这才是“三国Ⅵ”中变化最大的一点(我所说的是战斗模式)。在这一代中,光荣一改以前的回合制战斗场面,使用了“打打停停”的方式。如有玩友玩过“土星”的“梦幻模拟战”,你会发现就是那种模式。首先你需要给武将发布一个大体的方针,然后摁一下“进行”指令,这时部队将依照你的方针作出行动(一旦在进行中,你将无法更改战斗意图,直到三天后的下一次命令)。在武将“一骑讨”时也有了不少变化。首先你需要选择格斗时的战斗方针(如“舍命一击”、“稳扎稳打”、“生擒敌将”等),选择不同的方针,武将将会与不同的态度对待敌人。
  要注意的是每种方针都有可使用“武将技”的限制。(关于武将技我想应该间接的说一下。在“三国Ⅴ”中这一系统就已经出现,但是它并不是用于“一骑讨”。象什么妖术、仙术一类在“三国Ⅵ”中被去掉了。取而代之的是“一击必杀”、“伪退却”等)在一场“一骑讨”中最多可以使用5次不同的武将技。但不一定选择施用武将技次数多的方针就越好,因为这样不能把技能的最大效果发挥出来(顺便提一下,各种技能是有相克性的。而且,武将施展“必杀技”时,会出现极具魄力的素描特写,很cool的哟!)。
  (5)经验值:在三国一、二代时曾有过这种设定。但后来,没有沿用。这次,将武将的经验值分成了两种,“军务经验”与“内务经验”。随着武将的从事,他们的能力就会上升,直到上限值。(6)目标模式:也许光荣觉得只有一种“标准模式”会比较枯燥,所以加入了“目标模式”。这种模式相对于“标准模式”情节会有所增加。并确立了某一时期的主角,只要达成了规定的目标,便可以完成任务(“标准模式”的剧本:1.黄巾之乱、2.董卓的野望、3.群雄割据、4.河北争乱、5.伏龙与凤雏、6.汉中王刘备、7.星落五丈原。“目标模式”的剧本:1.义勇军初阵、2.吕布讨伐战、3.河北的统一、4.皇帝袁术、5.马超雪耻、6.出师表)。(7)雇佣士兵:“三国Ⅵ”难就难在这一点。并不是有钱有人口就有兵,而是与你拥有的城池多少来决定。当你的预备兵役被招募为0的时候,将不会在有士兵供给,直到明年来春。这时如果有敌国来袭,纵使战将千员,也会苦于无可用之兵而导致失败。
  关于老药
  光荣三国的老套路不外乎“内政”加“出阵”。虽然内政这一环节好象占的比率很大,但玩家在实际的操作中却显得无关紧要。我之所以对“信长”系列的“热情”大于“三国”,就是因为在内政这一点上,“信长”更为实际、成熟。
  可以说“光荣三国”还是处于摸索之中,并没有找到一条适合“三国”该走的路(说到这里,笔者心中确实有些“发堵”。自己民族的历史居然要靠外国人来寻找出路。我并不悲观,因为我觉得还有一丝曙光。但是,这丝曙光好象只是针对某种侵略所做出的反抗,而不是反击。冰冻三尺,非一日之寒,我并不相信这种状况在近期会有很大改观。因为,他们早就来了)。光荣三国的四代、五代、六代之间所保留和删减的不合理,便足以说明这点。但是对老药的新作用与新吃法还是要做一番解释,以免大家吃“XX”药。
  (1)内政:依旧与“三国Ⅴ”一样,只要将每种建设委托给部下去做,他就会一直地干下去(一项最多委派三人,但要注意每人都有体力值,当体力降到20,他可会罢工的)。
  (2)军备:各种兵种的雇佣不在是根据自己的需要来招募,而是限定在不同的城池可以招募什么兵种。(例如,在平原地带可以招募步军,在江河附近可以招募水军,蛮荒地区可以招来蛮兵、铁骑)这样就充分的发挥了每一座城的作用。
  (3)武将设定:以历史为题材的游戏在武将设定这点上很难把握。如果把所有人的值都夸大了,就不能体现名将的作用。设定低了又有点使玩家兴奋不起来。在保留了原有的各项设定后,加入了经验值使得“三国Ⅵ”的武将设定变的真实而又灵活多了。
  (4)人仕:只能以宝物来快速的提升武将忠诚度,而已仕官的长短来巩固忠诚,在“三国Ⅴ”时就已经明确了。这时加入了只能暂时“拘留”,一下把收拢人才变的难多了。当你一次次的捉到心中的大将时,只能无奈的大叫:“鸡肋…鸡肋”,然后将他放生。
  (5)外交:“三国Ⅵ”的同盟恢复了很久以前的设定。我想还是这样比较妥当,没听说过同盟时还要提出只交好几个月的。两国之间的敌对心也变的激化多了,只要不是朋友就是敌人。
  (6)计略:战斗中的计略还是老样子,我看想指望光荣作出象“NAMCO”的“霸王大陆”那样的策略,还是等花谢吧。在国与国之间的策略上也还是老套,不过用它来长经验值还是不错的方法。
  (7)特别指令:说到这一项,我总是怀念三代时的“移动”。所有的武将都可以随着君主弃城而逃,随便找一个人杰地灵得空城便可以重新发展。在“六代”中很有用的指令除了“谒见”(针对天子),还有“会见”(针对武将)。
  (8)选择势力与新君主:在前几代一直登场的几个弱小势力,不知不觉得在这一代中被删掉了。其实他们的作用,真是多一个无所,少一个无谓。但对于一些水平高的玩家可能会感到惋惜。新君主设定在光荣三国中已经是一个不可缺少的环节。谁没有点“自恋”呢?一幅幅共你选择的酷哥、靓女肖像,用在自己身上还真恰当呢(笑)!新武将的血缘关系等设定依旧存在。既然有了经验值设定,再不必为了随机的能力,摁个不停了。但要注意武将命一定要填对内码,可以用“内码转换器”转成对应的内码。
  关于佐料
  光荣的“三国”系列与“信长”系列最有“看头”的就是片头动画与背景音乐。它往往可以体现出“现场”的气势,“三国Ⅵ”并没令人失望。由于是95版,开头动画则变成了AVI格式。音乐虽然没有象“三国Ⅴ”那样只突出气势非凡,但你可以明显的发觉到它成熟多了。SLG游戏对情节的的勾勒一项很少,特别是回合制。在这一点上“三国Ⅵ”作了很大的调整。每一个剧本的开头都将阐述一段历史背景(每一个诸侯都会有所不同)。而突发事件更是极大的丰富(竟连“千里草,河青青”、“内事不决问张昭……”等词语都有)。
  关于战略
  怎么说呢?回合制战略游戏的实战技巧真是即简单而又难阐述。我想这可能是它的多样化决定的吧。SLG类游戏已经是一个元老级的游戏类型,在它刚问世的时候,那些早已对ACT游戏产生厌烦的玩家不禁对这种“新鲜事物”产生兴趣,结果当然是大泛滥。抛开SLG的新分支—即时战略,只看回合制SLG家族也不是血统单一,无法统一的名字就是证明。“战棋”与“策略”好象是在同说“回合制SLG”游戏,但深究其名便会发现其实它们各有所指,尽管同属SLG(明确一下,我所说的“战棋”、“策略”“即时战略”等,只是SLG游戏中的某一型式的代名词,它们并没有超越SLG的范畴,这样的定义无非是笔者无法找出更确切的词汇代替)。
  针对每一个作战单位进行详细的部署,并将整个游戏流程分成若干独立的战场拥有明确的战略意图,行动的任何一步都要参详其作用及效率,这种形式的SLG被称为“战棋”确实贴切,以二战为背景的“大战略”系列就是最好的代表。而常说的“策略”游戏不象“战棋”那样只对眼下的战局斤斤计较、寸土必争。
  它虽没有那种针锋相对或忍痛弃子的局面,但更需要玩者有高瞻远瞩的心境,“三国”便是很好的例子。常玩“即时战略”的玩家喜欢的是即时的灵活性,紧张刺激的战事和显示自己果敢无误的判断。可以说鼠目寸光的人是玩不好即时战略的,但在玩即时战略时远眺战局只是瞬间的,这也许是其游戏特性所决定的吧。而喜欢玩“策略”的玩家则有更多的机会去体会SLG游戏的整体。有人说玩“策略”的人都是一些“慢性子的家伙”,我很理解这种看法,因为他们的时间大多用在了思考上。这也道出了“策略”游戏的特点—慢。
  其实,“策略”游戏是SLG中最简单的游戏类型,它既没有“战棋”的“苛刻”,也没有“即时战略”的“活跃”,你有足够的时间去思考、部署。即使是再混乱的情况,你也会清楚自己所处的局势。这三种不同型式的SLG,玩者会有不同的战略重点。在玩“战棋”的人希望自己的部队能顺利的突破敌人第一道防线,玩“即时战略”的玩家总在考虑:我还有多少时间去组织部队以应付敌人第一轮的强攻(只针对机控,与人对战时情报才是关键),而在玩“策略”游戏时,进攻前就要多想想自己为下一步留下了多大的余地。大的思路我想也就这么多了,就是为什么说“策略”游戏简单的原因,因为它的确没有什么很高深的理论、技巧,而众多玩家还是在一代一代的去投入,那也只是在尝“鲜”罢了。
  仔细想想,在玩“三国”这类游戏时什么是战略的重点?我认为集结兵力是战斗的关键,人仕将是内政方面最重要的一环,这两点是相辅相成的。足够的兵力是攻占与守御的保障,这样你将不会受到威胁。但足够只是相对的,没有游戏会有这样的设定,而拥有统兵的能人则是使战争中将损失降到最小的、最容易理解的问题。如果让我去选择,我将选择后者,因为兵不在多。所以每员有实力的武将出现的位置,应该做到了如指掌,知道了这点你将有了第一个战略目标。其次要考虑的就是攻占哪座城池可以使自己得到更好的发展。要考虑的因素有很多,包括人口、规模、位置、收支等。
  其中,人口与位置两项应放在首位。人口可以直接影响到士兵的多寡,而城池的位置会决定你的主动性。象一些道路的交会处或是可以封锁通往自己后方道路的城池都应该是攻略的首要目标。在“三国Ⅵ”中不仅要明确以上所说的,还要注意以下几点:
  (1)军务:攻城战是一种最消耗兵力的战斗,为了敲开城门,往往会损失一半兵力,所以应尽量避免这种战斗方式。在攻打敌城时,敌军大多会先以野战为策略。这时攻击的首要目标便是主帅。只要敌主帅兵败,剩下的部队将不战而退。用一名较有能力的武将坚守粮仓,并用参军指令的“伪传”等计略牵制住敌余部,使其不能快速的接近以节省兵力。
  然后让两至三支部队以“迅猛”的行军速度向敌主帅前进。如不出意外的话敌主帅在你的火力与突击下会很快被消灭(也可以使“挑发”将其诱出粮仓,再使另一员武将去占领,没有了粮食,敌军的士气会一点点的消耗,当降至0时,则宣告失败)。这时进行全军追击,你将会俘虏一些敌武将,然后不要继续选择攻入城内,并将俘虏监禁起来。这样反复几回,敌人就会无领兵之将,空有无数兵力也无可奈何(守城战斗方针大体相同)。另外要注意多向同盟国申请援军(敌人也会)和不打没目的之战(除非拥有绝对的武力)。
  (2)内务:在三国中钱、粮一项是很富裕的,所以内务的重点应放在“人士”上。多“会见”几次部下他不仅会向你提出一些好的建议还可以向你提供情报。每季的评定是致关重要的,内容大且不说,能提高部下忠诚度才是目的。“搜索”指令可以使你得到一些意外的惊喜。你将遇到盗贼、猛虎(退治成功后会增加“人德”,提高武将经验或得到宝物)或流浪的武将。
  (3)最后应注意与他国的同盟关系。在“三国Ⅵ”中一旦与别国交好,盟约将不会随时间而解除,除非你使用“同盟破裂”指令,毁约后你便很难再与其同盟。所以毁约时一定要慎重考虑厉害关系。
  关于该关于的
  最后的话总是不知道该说些什么,所以又是以游戏的不足告终。光荣的三国总是有个很大的毛病,就是在过程中经常感到无事可做。这一代尽管有了一定的可玩性,但还是摆脱不了这种现象。而在五代中出现过的阵型,不幸的被删掉了,其实运用多种阵型,在六代中是再恰如其分得不过的了,真不知道光荣是怎么想的。
  由于是95版,游戏中将存在多内码互换的麻烦,如果没有同屏内码互换工具那就只有看花码了(推荐使用RICHWIN97升级版)目前为止,第三波还没有说要拿出他们的汉化版本,但愿它不是BIG5版,大家祈祷吧!大制作当然需要大容量,128兆的安装还不算多吧,再加上800*600的解析…嗖…嗖…啊(一堆显示器夹杂着鼠标飞了过来)!
  当笔者与“问题儿军团”们看着开头动画中那员武将乘坐着飞驰的战马,手中的“家伙”在地上划出长长的火星,都不禁叹到:“唉…快考试了,咱们也该临阵磨枪了”。
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