魔法门英雄无敌IV
Heroes 4

egame蔡臻欣

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介绍

《魔法门英雄无敌IV》敲敲你的头


  机种:PC
  游戏类型:回合制战略(Turn-based SLG)
  期待程度:5分
  预计发行时间:2002年3月28日
  相关公司:New World Computing
   
  RPG堪称所有游戏类型中最为历史悠远而又历久弥新的一个形态,在RPG的历史长河中更不乏跨越数十载的经典系列:《巫术》出到了八代,《最终幻想》正在向第十一部进军,而《创世纪》九代的游戏生命已由《网络创世纪》的全新系列来延续。在这些经典名作中还有一个颇为独特的板块——《魔法门》大系。它的独特之处不仅在于国内玩家群中罕见的号召力(自六代以来大多数作品都制作了汉化版且人气度长盛不衰),而且在于它同时横跨《魔法门》RPG系列和《魔法门英雄无敌》回合制策略系列两大类型,且都以一贯的高品质赢得极佳口碑——前者被誉为RPG的常青树(在《创世纪IX》晚节不保之后更是被玩家时常作为正面教材来宣扬),后者更是被玩家奉为“回合制策略之王“。也许正如某文所说的那样,回合制战略如今是日渐式微,但《魔法门英雄无敌IV》的上市,或许会为这个我们曾经寄托过无限欢愉与梦想的板块注入一针强心剂。
  游戏介绍
  游戏的开篇是发生在埃拉西亚大陆的特大洪水,然而一个全新的大陆将是你新的征程。剧情延续了《英雄无敌历代记——寒冰之剑》:精灵英雄Gelu控制着末日之刃,但寒冰之剑落入野蛮人国王Kilgor的妻子——kija王后之手。这使Gelu大为震怒,因为末日之刃一旦与寒冰之剑双剑合壁,其效力足以引致地球的毁灭。齑语终于发生效力,在两派的争斗中“双剑合壁”引发了大爆炸,埃拉西亚大陆“覆灭”在滔天洪水之中……
  时空之门在此刻开启,那些命不该绝的人通过传送带来到一个名叫Axeoth的平行世界。在新君王Emilia Nighthaven的领导下,他们与黑暗君主Gavin Magnus殊死作战。Emilia从一介平民成长为新王国Great Arcan的女王,她将担负重建世界和平秩序的重任,与Magnus和他的强大部队傀儡龙(Dragon Golem)周旋。
  New World Computing公司,正如同它的名字那样,开创了一个崭新的世界。他们使两个大系的剧情水乳交融。在本作中总共包括7个大战役24幅单个剧本地图。游戏以旧世界的毁灭为序幕,演绎新世界中新王国Axeoth的诞生、发展和建造,这对于图像风格色调演变的要求是非常高的。游戏为此采用了全新的图像引擎,画面最高解析度可达到1280*1024。典型欧洲中世纪剑与魔法的奇幻画面在本作重现,无论是皇宫、城堡还是山野、地宫,景物一如既往地散发着油画般凝重的色泽,精雕细琢、色彩斑驳明丽,辅之以系列所独特的魔法施放时绚丽的光影效果,令人沉醉。地形地貌的物理层次有了明显改良,对作战而言意义非凡。在本作中,我们看到了与时俱进的半透明效果与阴影效果,这使大陆更趋生机无限。
  游戏的核心是英雄们。3D人物模型虽谈不上脱胎换骨,但比之前作还是进步许多了。英雄将会有9项基本技能,除了已知的HP(生命值)、Damage(伤害力)、Movement(移动力)、MP(魔法值)之外,再加上前作中的攻击、防御、法力、知识4项,以及一项神秘技能。游戏中的种族有6个:使用有序类魔法的Academy、邪恶的Necropolis、擅长黑暗混沌类魔法的Asylum、使用生命类魔法的Haven、以生物和自然类魔法为基础的Preserve和拥有强力生物、类似于兽人族的Stronghold。英雄的培养被导入了更多的RPG成分(New World得天独厚的优势嘛),初级的英雄职业有11种,不同职业的英雄将有不同的初始技能和发展方向。在英雄等级提高后,还可以选择高级的职业来进行转职,高级职业有37种之多。
  战斗部分永远是回合战略令人瞩目的焦点。本作导入的将是崭新的等距战斗系统,该系统与《英雄无敌》迷们耳熟能详的侧面视图战斗大相径庭。英雄将能够直接参与战斗,而过去的英雄只能从侧冀指挥战斗。游戏还增加了一些战斗功能,如视线、围攻画面中的高地效果、以及为更好地保护弓箭手和魔法师而设置的附加生物。(eGames.com.cn原创文章,未经授权,严禁其他网站和相关媒体转载)本作采用了“双重战争迷雾”的地图显示系统,当玩家探出某一地区以后可以看见敌人的行动,但当它一离开你的视线范围,地图上就只有山山水水了,平静的世界下暗藏杀机,这也许是现在使战略迷兴奋的唯一办法了。
  玩家最多可以组成八支部队,每一支部队可包括多个英雄,游戏中所出现的英雄数量最多可超过200人。没有英雄的部队既无法享受英雄能力的庇荫,也无法装备及使用宝物。本作还导入全部由飞行生物组成的快速反应部队,可以直接飞越水面,这样的军队对敌人而言是恐怖的力量。
  六大种族中有五个魔法型种族和一个力量型的,他们分别对应不同的魔法派系,根据种族的不同,能够学到的魔法(成长树)也不同。一些魔法的作用被大大削弱了,比如回城术。魔法可划分为生命魔法(治疗及防御)、死亡魔法(辅助魔法)、有序魔法(精神控制)、自然魔法(召唤术)和混乱魔法(大杀伤力的攻击)。力量型种族虽不能学习魔法,但他们驯养的强大生物使他们在白刃战方面拥有得天独厚的优势,这使六大种族间可以维系一个动态的平衡与制约。
  游戏将增加新城镇类型'收容所',里面居住着小偷、谋杀者和形形色色的社会败类,这将是一个血腥的地方,也是冒险家的乐园。总体而言,游戏中技能与魔法之间存在相关联性。游戏摒弃了原来的元素体系,转而建立起一个以影响宇宙的各种力量为基础的体系:即生命、死亡、秩序、混乱和自然,这是贯穿游戏始末的基本世界观。同时为使玩家尽兴,游戏中加入一个战役编辑器,功能包括能够赋予游戏地形3D外观的抬升工具、自动墙壁建筑、脚本系统,以及可定制的物品调色板。
  OK,这个作品的前瞻中已具备值得M&M迷们期待的一切潜质。假如你是一个怀旧的战略高手,那么来吧,让本作使你找回逝去的美好时光;如果你想在铺天盖地的RTS中突出重围,那么也请来吧,《英雄无敌IV》将把一些全新的作战理念带给你。
  魔法:种族数减少到了六个,包括5个魔法种族和1个力量,分别对应不同的魔法派系,根据种族的不同,能够学到的魔法也不同。有些魔法的作用被降低了,例如回城术;而有些魔法严重影响实力平衡,干脆就被取消,包括次元门和飞行术这两种重要魔法。魔法分为生命魔法(治疗及防御)死亡魔法(辅助魔法)有序魔法(精神控制)自然魔法(召唤术)和混乱魔法(大杀伤力的攻击)。其中的力量种族不能学习魔法,但是拥有非常强力的生物。
  《魔法门英雄无敌IV》改动了许多前作不合理的地方,并且增加了不少新元素,喜欢回合制游戏的玩家不容错过。
  英雄的能力
  在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。
  “状态”共计9项:伤害(damage)、生命值(hit points)、魔法值(spell points)、弹药数(shots)、幸运(luck)、士气(morale)、速度(speed)、移动力(movement)和经验值(experience)。其中,如果英雄没有掌握箭术技能,“弹药数”这一项将是空白的。
  从状态的表述中可以看出,英雄无敌1-3代一直坚持的“攻击、防御、法力、知识”体系已经被取消了,由此可能会带来一系列的变化。例如,法力属性的取消,就意味着攻击类魔法的伤害计算法必然发生变化,天文数字般的巨大魔法杀伤力将不会再出现。
  主要技能与第二技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的第二技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派系:
  英雄的能力
  系别 技能名称 作用
  战 术 系
  与英雄的领导能力有关,即影响英雄率领部队的效果,必须在英雄指挥范围之内的部队才能得到附加战斗力
  主要技能 战术 Tactics 与3代作用不同,不是在战斗开始时排列部队,而是扩大英雄的指挥范围、提高部队的速度
  第二技能 攻击 Offense 提高所带领部队的伤害力,宗师级的效果是100%
  防御 Defense 降低部队所受的伤害,宗师级的效果是50%
  领导 Leadship 不仅能够提高部队的士气,而且能够提高行动力
  战 斗 系 强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响
  主要技能 战斗 Combat 提高英雄本身的攻击伤害力。宗师级的提升幅度是100%,并且可以让英雄连续攻击两下,还拥有“抢先攻击”的特性
  第二技能 强壮 Toughness 提高英雄的生命值,宗师级的增加幅度是225%。不过学习条件也很苛刻,要学习专家强壮技能,首先就要把战斗(Combat)技能练到宗师级
  箭术 Archery 允许英雄进行远程攻击。当箭术技能达到宗师级之后,英雄射击时可以连续射两次,射击伤害和近身肉搏(?)的伤害达到最大值,可以通过城墙进行射击,并保持伤害不损
  抗魔 Magic Resistance 让英雄有一定的几率不受敌人魔法的影响 大师级的效果是70% 而宗师级抗魔术的效果是100%,也就是说,英雄不会受到敌人任何魔法的影响!
  
  高贵系:
  与金钱及其他资源的收入有关,能够提高生物的生长量;
  主要技能:高贵 Nobility 应该是和生物生长量有关的;
  第二技能:聚金 Estates 增加金钱收入,宗师级的效果是每天1000金;
  采矿:Mining 增加金钱以外的资源收入,宗师级的效果是:每天生产1单位木材、1单位石头,每2天生产1单位的其他资源(种类随机)。看起来作用非常有限,不过还有另外一种说法,即效果是根据所拥有的矿场数量决定的;
  外交:Diplomacy 可以在地图上招降部队(包括没有英雄带领的敌人部队)。
  生命系:
  生命魔法以及相关技能。
  主要技能:生命魔法 Life Magic 限制了英雄所能学习和使用的生命魔法等级。例如,生命魔法技能升到第3级(专家)的英雄,才能学习并施展1-3级的生命魔法。其余依此类推,作用类似于前几代的智慧术;
  第二技能:治疗 Healing 作用可能类似于前作的急救术(First Aid),不过这次没有急救帐篷了;
  精神:Spirituality 增加英雄的魔法值;
  复活:Resurrection 不同于从前的复活魔法,作用是在战斗获胜后自动复活本方的一部分阵亡部队(与招魂技能相反),宗师级的效果是50%。至于原来的复活魔法是否还有保留,尚不清楚。
  
  有序系:
  有序魔法以及相关技能;
  主要技能:有序魔法 Order Magic 限制了英雄所能学习和使用的有序魔法等级;
  第二技能:魅力 Enchantment 作用应该是增加英雄的魔法值;
  巫术:Wizardry ;
  媚惑:Charm 在战斗中引诱敌人的部队,让他们为你作战。
  
  死亡系:
  死亡魔法以及相关技能;
  主要技能:死亡魔法 Death Magic 限制了英雄所能学习和使用的死亡魔法等级;
  第二技能:神秘 Occultism 增加英雄的魔法值;
  魔鬼:Demonology ;
  招魂:Necromancy 在战斗获胜后,自动将敌人阵亡部队的一部分转化为本方的骷髅兵。
  混乱系:
  混乱魔法以及相关技能;
  主要技能:混乱魔法 Chaos Magic 限制了英雄所能学习和使用的混乱魔法等级;
  第二技能:咒语 Conjuration 作用应该是增加英雄的魔法值;
  火占卜:Pyromancy ;
  巫术 :Sorcery 提升攻击魔法的伤害力,宗师级的提升幅度是100% ;
  自然系:
  自然魔法以及相关技能;
  主要技能:自然魔法 Nature Magic 限制了英雄所能学习和使用的自然魔法等级;
  第二技能:草药医学 Herbalism ;
  冥想:Meditation 增加英雄的魔法值;
  召唤:Summoning 。
  说明:每一项技能,都分为5个等级,从低到高依次是基础(Basic)、高级(Advanced)、专家(Expert)、大师(Master)、宗师(Grand Master)。技能等级的增加意味着英雄培养周期的变长,除非是玩战役,否则几乎不可能培养出全能的英雄,英雄的培养必须根据种族和周围环境的情况来决定,也要注意多个英雄的配合。9项主要技能,每个英雄最多只能学习其中的5项。有序技能的Wizardry和混乱技能的Sorcery都可以译为“巫术”,但作用肯定有所不同。 公认的垃圾技能学习(Learning)和鹰眼(Eagle Eye)看起来已经被取消。而非常重要的一项技能:后勤(Logistics)也不见了,它的作用很可能已经被并入领导技能中,这要看领导提升的是移动力,还是机动力。
  
  英雄的职业:
  因为英雄可以上阵作战,所以英雄的培养被注入了更多的RPG特色,最集中的表现就是英雄的转职。
  英雄的初级职业有11种:射手(archer)、野蛮人(barbarian)、妖术师(enchanter)、斗士(fighter)、领主(lord)、亡灵巫师(necromancer)、牧师(priest)、流氓(rogue)、巫师(shaman)、法师(sorcerer)和勇士(warrior)。除了Stronghold族只有一种力量型英雄——野蛮人之外,其余每个种族都有力量型和魔法型的英雄各一种。不过需要注意的是,上述11种初级职业的名称有一定疑点,相关情报中有时可以发现相互矛盾的说法,所以这些名称还有待更正。(根据新的情报,斗士这种职业已经被换成了士兵——Soldier。)
  同一种初级职业的英雄,初始技能是固定的,与对应种族的特点密切相关。例如,牧师的初始技能就是基础生命魔法和基础治疗术;勇士的初始技能是基础战术和基础攻击术;领主的初始技能是基础高贵和基础聚金术;亡灵巫师的初始技能是基础死亡魔法和基础神秘; 野蛮人的初始技能是基础战斗、基础战术和基础抗魔;等等。另外,在3代种大受好评的“英雄特殊技能”看起来已经被取消了,也就是说,同一种职业的初级英雄,除了头像、名字、性别之外,没有什么区别了。我个人认为这实在是一项非常不好的改变,英雄的个性因此而被泯灭(在本站推出的投票调查活动中,这也是网友们最不满的改变)。虽然Solmyr、Sandro、Crag Hack、Sir Mullich、Jeddite等著名英雄会继续在4代中出场,然而早已“泯然众人”矣,根本不能够让我激动。
  由于初级英雄缺乏个性,所以在酒馆里招募英雄时,可以随意改变英雄的性别、头像、名字等等,这又有什么意义呢?
  发泄不满之后,回头再来看英雄转职的问题吧:
  英雄在升级的时候,可以从3种技能中选择一种进行学习:1个已有的技能,1个新的主要技能,1个新的第二技能(受已学会的主要技能制约)。主要技能的学习,直接影响着英雄的转职,只有在两项特定主要技能上修炼有成之后,才能进行相应的转职。例如,同时修炼了死亡魔法和有序魔法技能的英雄,可以转职为亡灵巫师(?);生命魔法和战斗技能的结合,可以造就游侠;死亡魔法和战斗技能的结合,可以造就刺客。唯一例外的职业是大魔法师,修炼了三种(而不是两种)魔法技能的英雄,才有可能转职到这个职业。
  总的来看,英雄的转职是非常有趣的一项设定。如果你有兴趣的话,完全可以将一个牧师转职为游侠,然后再转职为大魔法师——按游戏开发组成员Jennifer Bullard的话来说,“没有什么是不可能的”。
  
  生物:
  生物的等级被减为了4级,这好像也是很遭非议的一项改变。
  每个种族都有8种生物,每级2种。在城堡里建造生物招募地的时候,两种一级生物的招募地是可以同时建造的,而2-4级的生物招募地,就必须从两者之间选择其一进行建造。也就是说,在一个城堡里,最多只能招募5种本族生物。由于只有4级,所以不同等级生物之间的实力差距拉大了,但是同级生物的实力基本相当,特性则会有所不同(步行、远程、飞行,还有生物特殊技能的因素),每次游戏的时候,需要根据周围资源的情况和对手种族等情况选择自己的建造方案。感觉上,生物招募地的选择性建造是非常有意思的一个改变,值得期待。
  4代已经完全摒弃了生物升级的设计,所有的生物将不再有升级形态、未升级形态之分,这个设定与一代相同。不过这一次,所有生物都拥有特殊技能,其中一些还有施展魔法的能力,它们有自己的魔法书和魔法值。这样,不同生物之间会有很大的区别,每种生物都有自己的个性,都将是独一无二的,而不像前作那样只有数值上的不同。

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