Electronic Arts的Need for Speed系列总是可以让玩家驾驶最异乎寻常和令人兴奋的现代赛车,然而即将发行的Motor City Online在两个截然不同的方面大大偏离了此系列成功的规则。首先,如同游戏名称暗示的一样,这个游戏主要是为在线竞赛设计的。玩家可以同其他真实对手竞争、购买和交易零件、车辆、甚至在本地报纸上了解俱乐部的重要赛事或热门的买卖,为游戏增加一个虚拟社区毫无疑问是本系列一个大受欢迎的创新。来自美国汽车文化黄金年代的大量车辆是第二个重要的变化。Motor City Online将包含超过50种经典的名车,例如Mustang(野马)、Corvette(巡洋舰)、和Thunderbird(雷鸟)等等,所有这些车型都可以升级为具有强大力量的赛车。为了避免同公司严格正统的赛车系列相混淆,Electronic Arts从Motor City Online中取消了"Need for Speed"这个名称。尽管如此,当游戏今年稍后一段时间发行的时候,这个著名系列的爱好者们仍将毫不费力地发现Motor City Online的外观和感觉都继承了Need for Speed的尊贵血统。我们最近同Motor City Online的制作人Michael Waite坐在一起更为细致地探讨了这个游戏的特点,例如新的图形技术、更新的物理引擎、和经济系统等等。
GameSpot:在Motor City Online中如何创造一个角色?在第一次开始游戏之后玩家是否可以立刻开始比赛呢?
Michael Waite:我们试图让所有的用户都很容易上手Motor City Online。玩家第一次进入Motor City世界的时候首先要创建一个独特的角色。为了帮助将玩家引入游戏世界,他们最初将进入EZ Street上的新手赛道,只有一级和二级的玩家才能够在这两个赛道中练习。和街机动作〔模式〕中的所有赛道类似,新手赛道也不包含经济或车辆所有权因素……这样玩家只需要选择一个赛道和一辆赛车就可以开始奔驰!当然老练的玩家可以跳过这个更简单的领域直接进入包含完整的经济和赛车构建系统的更深入的模拟世界。
GS:Motor City Online的经济系统如何工作?最初开始游戏的时候玩家将有多少钱,另外他们如何才能赚得更多的钱?
MW:这个游戏现实的经济系统是其中最cool的特点之一。Motor City Online经济方面最大的创新是包含了系统支持的拍卖,玩家可以利用这个特点竞标和购买车辆、零件。通过这种方式,货物和维修服务的价格将由供求关系决定……就象真实世界的经济一样。玩家还可以购买、出售、彼此交换以便改进自己的赛车状态和收入。最初的时候,每个赛手都会有一定数量的Motor City"现金"。由此每个角色可以自己决定如何赢得更多的奖金--赛手可以通过每周领取的薪水、职业赛事奖金、街道赛车赌博、以及比赛获胜的奖励、还有出售给其他玩家的物品或服务赚钱。
GS:Pink Slip(车辆性能合格证)竞赛的设想的确是一个令人畏缩的特点。如果在一场Drag Race(400公尺短程高速赛车)竞赛中失利后玩家可以背信食言吗?
MW:不能。我们确实曾将Pink Slip竞赛考虑为优先于接受挑战或挑战其他赛手的特点。当选中了一个Pink Slip赌注之后(这是一个玩家可以自由选择的选项),不论出于任何理由只要失败就必须将所用车型的合格证拱手让出。然而,我们在玩家最终确定赌博之前确实做出了大量的警告。此后就完全依赖于赛手自己决定是否愿意为了奖励冒这样的风险。
GS:据推测街道赛车的一半乐趣是引擎罩下的对手。在没有真正看到其他每一辆赛车实际比赛情况的时候玩家如何衡量它们的性能呢?
MW:赛手可以看到对手车辆的基本数据--制造商和样式、马力、转矩等等。但是发现其他玩家的秘密武器,例如强力引擎、悬挂系统、轮胎和其他小部件是非常困难的。
GS:自从Motor City Online的每个细节公布以来已经有一段时间了。车型还是只有35种吗?你最喜欢的是哪一种呢?
MW:目前我们已经完成了超过50种独特的车辆模型--它们都得到了世界三大制造商Ford、Chevrolet和Chrysler的授权,时间跨度从19世纪30年代直到19世纪70年代早期。然而我们仍然在进行这方面的工作,我们计划在工作前进过程中增加更多的车辆。我最喜爱的赛车是73年产的Firebird。
GS:Need for Speed: Porsche Unleashed可以让玩家使用来自Porsche产品目录中种类繁多的真实零件和附件升级他们的赛车。Motor City Online是否也会加入类似的特点呢?
MW:除了Ford、Chevy、和GM的零件,我们还得到了Holley、Edelbrock、Hurst等厂家的产品授权,游戏中总共将包含超过1000个零件和附件,所有这些零附件都非常细致的模拟了真实的物理特性。玩家可以里里外外定制他们的赛车,其中包括引擎滑轮、汽化器、传动机构、车轮、弹簧、和喷漆等等方面。
GS:玩家可以在多少条赛道上竞赛?有没有类似于Porsche Unleashed和最初The Need for Speed中的公路赛道?
MW:目前游戏中有18个可选的比赛场地,其中包括街道赛道、职业椭圆赛道、Grand Prix风格的公路赛道、Drag赛道、以及表演赛道,一些街道赛道由于过长可以分段选择。我们最喜爱的赛道是包含一个特殊FX龙卷风的Tornado Flats街道赛道,以及真正可以让你感觉到速度的Bel Air Grand Prix赛道。
GS:可以多少谈一下Motor City Online的街区特点吗?每个地区的规模有多大,玩家是否可以驾车从一个街区旅行到另一个街区?是什么将这些街区分隔开来? MW:游戏中的每一条赛道都是由竞赛俱乐部管理的比赛场地的一部分。每周举行的竞赛将决定谁--俱乐部和个人--将有权管辖该地区。管理俱乐部的名字将被显示在大厅的屏幕上,这是一种荣誉的徽章和对进入此地所有玩家的警告。最有竞争实力的俱乐部将可以尝试着管辖多个赛道。然而玩家在游戏中无法从一个赛道驾车进入另一个赛道--每个赛道都是一个独特的地区,其中包含独有的用来让玩家会面、交谈、闲聊、和进入竞赛房间的大厅。
GS:游戏是否基于一个新的图形引擎,或者是否运行在Porsche Unleashed代码的改进版本之上?
MW:Motor City Online采用了从头设计的一个完全原创的引擎,显著的图形渲染、一个定制摄像机、2000个多边形组成的车辆模型、以及忠于时间的可信声音效果库都是值得夸耀的方面。我必须指出这将是我们曾经制作的最具深度、画面和声音效果最为出色的驾驶模拟游戏。
GS:自从最后一部Need for Speed游戏发行以来物理引擎进行了什么样的改进或增强?Motor City Online是强调现实风格还是采用了更宽大的车辆行为模拟呢?
MW:和我在前面回答的时候所说的一样,这个游戏有一个全新的引擎,包括威力惊人的物理引擎。这是一个可以让我们精确描绘广泛车辆的动态四点物理模型,从而带来各种各样的驾驶体验。我们正在试图避免过于现实,但是我们的确决定忠于所有赛车各自的年代。我们感兴趣的是不同车辆的感觉和评价看法,举个例子来说,我们希望用一辆Buick Century带来沉重平稳的感觉,而一辆Mustang Mach 1则专注于轻型、快速、和富有驾驶挑战性的体验。
GS:Motor City Gazette(汽车城公报)的更新频率如何?
MW:这份公报实际上是游戏中内建的一个Web站点,也是Motor City Online另一个完全原创的特点之一。我们将真正的游戏中的事件,例如比赛结果、俱乐部竞赛、汽车销售、失去性能合格证等等信息传送到适当的公报页面,然后社区管理人员和用户还可以写作一些配合头条事件的报道。我们希望较有规律地更新这些页面,但是在完成一些带宽测试之前我们还无法确定实际的频率。
GS:我们什么时候能够最终玩到Motor City Online呢?
MW:Motor City Online计划将在今年夏天或秋天发行。作为游戏发行之前的准备,我们将在4月份开始第一次公众测试。然后我们着手增加稳定性方面的测试人员,一旦游戏实现了最佳平衡(消除bug、稳定),我们就会把它投放到市场上。我对于这个开发小组抱有极大的信心。但是,在发售游戏之前,我们希望确保已经完成了每一件工作并且能够为我们的玩家们提供他们盼望已久的游戏体验。
GS:谢谢你,Michael。