Earth and Beyond

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游戏介绍

Earth and Beyond Online问与答


  发行商:EA Games
  类型:角色扮演
  开发商:Westwood Studios
  发布日期:2002年第一季度
  
  最近我们应邀访问了Westwood Studio位于拉斯维加斯的办公室,在那里我们看到了公司迄今最具雄心的计划--Earth and Beyond Online--取得的进展。在Red Alert和Command & Conquer出现之前,创作一部允许大量玩家彼此互动的空间游戏的设想就一直在Westwood创始人之一和首席创作官Breet Sperry的脑海中盘旋。不久Ultima Online之类的游戏激励Westwood展开了行动,几乎在5年之前,当时被简单称为G、也就是现在的Earth and Beyond Online开始渐渐成形。虽然这个游戏或许永远不会真正完成--在线RPG在发行之后一直进行着改进--但是最终这个游戏实现了所有的功能。我们在参观中试玩了这个游戏,同时也有机会坐下来同Sperry一起讨论了之前Earth and Beyond Online预览报道中没有涉及的一些细节。
  GameSpot:Brett,即使Earth and Beyond Online直到今年早期才对外宣布,但显然这个游戏已经开发了相当一段时间。你能告诉准确我们什么时候开始创作这个游戏和什么时候考虑制作这个游戏吗?
  Brett Sperry:根据我的回忆,甚至在我们被Electronic Arts收购之前,我就有兴趣创作出许多人在一个环境中同时活动的游戏体验。然而,直到差不多四年之前技术才真正能够实现这个设想。Earth and Beyond Online的设计工作在1997年3月份开始,在接下来两年中,一个大约由9人组成的小组负责设计游戏概念和视觉系统。其后不久全面的开发就开始了,那时小组扩充到了大约20个人。
  GS:大约两年之前,你告诉我们21世纪的游戏将是"意味深长的合作"。Earth and Beyond Online是如何适应这个声明的?
  BS:重要的是我们在Earth and Beyond Online中赋予玩家一个强有力的理由来让他们彼此互动并参与到游戏环境中。我们希望促进玩家的社会化和交流。举个例子来说,一些玩家可以选择称为一个Jenquai探险家并完全扮演这个角色,他们将始终会经历这种体验、最大化他们的特殊技能、最优化他们的飞船、并享受到游戏的乐趣。但是如果他们遇到另一个或许没有象自己那样发展的Jenquai时会怎么样呢?或者他们得到了某些真正cool的物品或技能呢?玩家肯定希望找到如何获得这些物品或技能的方法。在这么做的过程中,玩家将理解游戏中有存在一层新的完整体验,而如果不与其他玩家在任务中交流和合作,他们将会错失这种机会。
  我们希望集成到游戏中的另一个方面可以被简单称之为"社会工程工具",它可以帮助维持人们之间不可避免的关系。让我们假设你看到了一个在游戏世界中认识的朋友,你试图同他或她联系,但是他们没有响应。或许他们正在专注于自己的事情;或许他们并不在自己的计算机上,你知道的全部就是他们没有理睬你。因此我们集成了一个工具,在几分钟之后玩家将收到一个信息说明那个人不在计算机上或者正忙着处理什么事情以致于无法及时回应。听起来只是一个次要的问题,但是我们认为这种工具将有助于保持我们希望实现的社区的稳定。
  GS:许多玩家仍然坚信战斗是并且总是在线RPG不可替代的一部分。你认为玩Earth and Beyond Online的大部分人们是否会选择Progen武士派系呢?
  BS:对于大部分人来说开始时选择Progen武士很可能是最容易的方式。必须指出在游戏中集成PVP因素是一个挑战。我们可以在游戏世界中为那些希望通过空间混战测试自己技能和推进职业生涯的人们提供专门的PVP区域。上面我已经提到,如果你一直遵循这个种族和职业的道路并获得所有相应的优势和特点仍然可以得到大量乐趣,最终你将成为世界中最令人敬畏的Progen武士。当你的才能和力量增加的时候,你甚至将会看到NPC将以不同的方式与你互动。
  但是和上面提到的一样,请记住游戏性还有另外一层,玩家只能在开始同世界中其他人合作的时候才能享受到这种惊人的乐趣。一个Progen武士或许非常希望使用某种类型的武器或者导航系统,但是却因自己的技术等级而受限。在任务中帮助一个Terran探险家或许能够取得相应的升级来使用渴求的技术。
  完成这一切之后,我们希望完全由玩家自己决定如何玩这个游戏。
  GS:Earth and Beyond Online什么时候才能完成所有的功能?
  BS:目前,在我们完成最初三个月的压力测试之前很难给出正确的答案。测试人员的回馈信息或许会为我们提供大量可以加入游戏中的设想!
  GS:当游戏发行之后你是否有计划增加新的特点和功能呢?
  BS:这是无疑的。在我们进入开发的优化和平衡阶段之前很难预言游戏发行前还将加入多少功能。甚至在游戏发行的时候,你也有可能忘记希望在最终阶段加入的一些特点。幸运的是由于Earth and Beyond Online发生在一个不断变化的世界,我们在增加新内容方面拥有大量的自由。
  GS:Earth and Beyond Online预订在几周之后进入公众测试阶段,你估计公众测试将持续多久呢?
  BS:这不是一个容易回答的问题。使用"公众测试"这个术语我觉得有一点勉强,我更愿意把接下来几个月要做的事情称之为"压力测试"。当一个产品进入"公众测试"阶段的时候,有时我们可以推断或者确定其全部功能已经实现,而所有余下的工作是游戏平衡和bug修正。至少在几个月之内我们无法进入这个阶段。每次我们为更多人提供参与机会的时候都会测试内容、兼容性、和基础结构。在每一个版本中,你都会看到游戏拥有更多功能并且更加完善,而且我们也有机会从玩家那里得到他们的反应以便增加相应的内容。
  GS:对于Earth and Beyond Online中的游戏巫师事件你能举一个例子吗?
  BS:一般来说GM事件在Earth and Beyond Online中不会发生。记住这个游戏体验发生在一个活的和不断改变的环境中,其中将会出现关键事件,小冲突、和剧烈的变化,例如当一个恒星变成超新星的时候整个星系都会毁灭、Progen和Terran之间的紧张局势和斗争、或者在星系的特定部分谣言将足以使Jenquai团结起来并创造一个新的星际港口。
  GS:你知道Anarchy Online和World War II Online发行时的情况。Westwood有能力解决发行一部大型多人在线角色扮演游戏带来的技术障碍和带宽限制吗?
  BS:毫无疑问持久稳固世界(PSW)的游戏是一个巨大的挑战。从技术层面上说,到目前为止它们是最困难和最与众不同的游戏类型。尽管没有足够的测试能完美模拟真正的情况,但我们正在实行一个非常苛刻的测试周期以便最小化可能出现的问题。我们也在努力尽可能集合最强大的人员负责客户支持、玩家冲突/解决、和出场角色等工作。
  GS:最后一个问题,Brett。现在,这个游戏的爱好者们知道会有大量可以扮演的角色原型。你最喜爱的是哪一个呢?
  BS: 我正在想你什么时候才会提出这个问题!在目前这个早期阶段角色职业已经进行了细致的划分,我还没有一个特别喜爱的职业,不过我希望扮演一个Progen探险家或者Terran武士。但随着新内容的加入,情况应该会有所变化……
  GS:谢谢你抽出时间接受我们的采访,Brett。

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