2000年悉尼奥运会
Sydney 2000

HAPIII·《大众软件》 2000年 第22期

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介绍

  自从1896年希腊举办了第一届奥林匹克运动会以来,除了战争影响,4年一度的奥运会已经成为全球的传统赛事,并且是最高级别的世界体育盛会。奥林匹克运动会作为游戏出现在电脑上已经有一些时候了。远在20世纪80年代中期Epyx公司就曾经制作过夏季奥运会和冬季奥运会的游戏;到了90年代初,Accolade公司也制作了同类型游戏。但总体而言,综合类的体育游戏还是太少。进入了新世纪,电脑游戏技术得到了飞速发展,以前各种不可思议的图像和效果都能够化为现实了。Eidos公司看准时机,取得了制作2000年悉尼奥运会电脑游戏的唯一官方许可权,由旗下的制作小组Attention to Detail (ATD)制作了这个《2000年悉尼奥运会》(Sydney 2000),打算在自己的行业竞争中夺取金牌。Eidos开发小组的执行官Mike Kawahara,认为奥运会模拟游戏会有许多爱好者:“普通玩家会喜欢街机模式,那样他可以直接进入游戏开始比赛;而更狂热的玩家则能把他的选手通过训练和不同程度的竞赛从一个运动员培养成奥林匹克冠军。”听上去是不错,可是Eidos真能为12个不同的竞赛项目都做出漂亮的界面吗?更何况还有许多技术、能力、耐力等等个人指标,这些都够让人头痛的。
  比赛项目
  奥运会12种规定的竞赛项目将出现在《2000年悉尼奥运会》:100米短跑、100米跨栏、标枪、掷链球、跳高、3级跳远、100米自由泳、10米跳台跳水、举重(超重量级组)、双向飞碟射击、自行车、皮划艇、障碍滑雪(1992年在被取消20年后再次列入奥运会竞赛项目)等。所有的游戏设计都参照了2000年悉尼奥运会上将看到的实际场景,力求真实,这点从游戏中能够看出来。总共有32个国家的代表团和运动员出现在游戏中,比赛场地是完全按真实场景模拟,体育场比例、外观、地点都很精确。就连国际奥委会也积极参与了《2000年悉尼奥运会》的创作,它的原则是保持奥运会的完整性,当然任何一个描写奥运会的游戏它都会过问。游戏中不断穿插播放大量实况转播的奥林匹克节目影片片断,电视风格的拍摄镜头更好地体现了奥林匹克精神,前奥运会田径冠军Dwight Stones和Marty Liquori担任了游戏中田径项目的解说。
  操作方式
  体育游戏同样属于动作游戏范畴,而动作游戏的一个关键之处就是操作方式。就拿1996年Bruce Jenner的《10项全能世界锦标赛》(World Class Decathlon)来说,尽管通过强调10项全能的速度和强度把玩家从早期的田径比赛那单调而繁琐的狂按键盘中解救了出来,但还是陷入了和其他的奥林匹克运动游戏一样的困境:瞬间的乐趣很快被沉闷所替代。《2000年悉尼奥运会》在操控方面设计得还算令人满意,无论是训练或者是比赛,都只要操作一些基本的功能键:两个产生速度或力量交替使用的功能键、一个执行特殊任务的行为键、瞄准射击或者操纵皮划艇的方向键。这会导致100米短跑显得乏味,但其他的比赛,比如3级跳远和链球都具有游戏性和挑战性。最令人满意的比赛之一是跳水,那种真实性在同类游戏中是前所未有的。其缺点来自于多平台版本的设计,从较早发行的PS版本可以看出,显然开发小组并没有利用PC的优势,而是在PC版本里使用了与PS版本相同的游戏引擎。最明显的例子就是在游戏菜单界面中,输入玩家姓名居然不能直接用字母键输入,而是象玩游戏机一样用方向键移动选择,难道开发小组的人不知道我的键盘上也有104个键吗?
  游戏模式
  《2000年悉尼奥运会》有4种游戏模式:街机模式、奥林匹克模式、对抗模式、训练模式。对抗模式是让你和朋友在一台电脑上进行分屏游戏,真正能知己知彼……呵呵;如果你想快速进入游戏,可以选择街机模式。一旦你选定了一个国家代表团,也设置了难度等级(如果你太差劲就只有1分,如果你足够优秀则有5分),就可以直接进入所选择的比赛;训练模式会在无其他竞争者干扰的情况下给你无限的训练时间,让你一步步掌握每一种竞赛的要素;但要真实地感受奥运选手的体验,你必须尝试一下游戏中的奥林匹克模式,那是一种类似养成游戏和经理人游戏相结合的模式。你需要制定1个训练程序,设定你运动员的耐力、力量、准确度或者特殊竞赛中所需要的任何技能。总共有20种比赛训练,每场竞赛你都有2种训练方式。在对你运动员的力量或速度有信心以后,就可以开始进入资格赛,通过了资格赛,才有机会在奥运赛场上进行拼搏。然而让我受不了的是要想进入任何一种正式比赛之前,都必须要经过无数次单调、乏味、冗长、沉闷的训练过程,而这些训练是毫无游戏性可言的。或许开发小组的本意是让我感受运动员们辉煌胜利背后刻苦训练的辛酸,那样确实更具真实性,但是我玩游戏是为了要体验乐趣,并非想进行体育锻炼。更要命的是如果我在训练中马马虎虎的话,在正式比赛中就会输得很难看,电脑对手都象是超人一般让你无法抗衡。如果说《三角洲力量》是美国军方的训练教材,那这个《2000年悉尼奥运会》就可以当作美国体育代表团的训练内容了。
  游戏画面
  在屏幕上赛跑、跳跃、游泳的选手们的动作都是事先实拍,然后经过动态捕捉的。游戏采用骨骼系统,它会依据选手的动作进行实时调整。从游戏画面来看,游戏人物看上去非常逼真,而且包括一些栩栩如生的特征,比如呼吸频率的变化、肌肉收缩、面部表情都符合实际情形。开发小组证明《2000年悉尼奥运会》能呈现令人惊奇的静态和动态画面,游戏动画甚至能在1024×768的高分辨率下平滑地播放。当我在短跑比赛或跨栏跑比赛时,周围物体和运动员都有高清晰的影像;当双向飞碟划过你的面前时,目标闪耀着阳光反射——这足以使我陶醉了。 《2000年悉尼奥运会》支持极高的显卡分辨率模式——例如,在TNT2上从320×200×16-bit到1280×1024×32-bit。而同时,照顾到低配置的机器,游戏采用软件加速的效果也不会很差。系统最低要求奔腾Ⅱ223MHz处理器、64兆内存和一块3D加速卡;用赛扬300MHz超频到400MHz、128兆内存,甚至在100米短跑比赛中8个人同时冲刺,游戏仍能流畅地运行。
  游戏音效
  游戏中的音效并不很出色,除了场边观众吝啬的欢呼声、比赛中偶尔发出的摩擦声以及少得可怜的几首音乐之外,就只有绘声绘色的现场解说还算过得去。可是这现场解说也往往出问题,由于这些评论都是事先的录音,所以缺少变化,会出现解说与屏幕上的比赛不相符的现象。还记得“FIFA”中的解说吗?有时候守门员扑球脱手被补射入网,而解说还在兴高采烈地惊呼“精彩的救球”。在《2000年悉尼奥运会》中哪怕我已经打破了奥运会纪录,解说员还要语重心长地劝我必须有所提高,Faint,我觉得自己已经做得够好了。
  连线游戏
  体育竞赛游戏如果只能和电脑对手进行,无疑是很缺乏真实感的。但是非常奇怪,《2000年悉尼奥运会》居然就不支持局域网、英特网、Modem,一句话,就是不支持任何连线方式。试想一下:一边在电视上观看跳高比赛,一边上网去与世界各地的玩家较量,难道这不是乐趣吗?然而Eidos剥夺了这种乐趣,因为《2000年悉尼奥运会》同时开发了PC、PlayStasion、N64、 Dreamcast版本,考虑到不同平台的销量问题,因此就没有提供连线功能。好在游戏还是提供了多人游戏模式,允许每场比赛里最多有8个玩家。当然,那并不意味着你争取奖牌时都会精疲力竭,因为许多比赛——跳高、3级跳远、双向飞碟射击等等——每次只允许1个运动员参加。
  总体看来《2000年悉尼奥运会》各方面都还算让我满意,而且Eidos的动作游戏(暂且也把这个游戏视为动作游戏)一直是所向披靡的,印象中还没见它失过手。我感觉除了操控方式上的缺陷和连线游戏方面的不足,唯一使我感到担心的就是这种综合类的体育游戏还从来没有真正取得过成功,但愿Eidos能福星高照。
高晶 □ 葵花宝典 □ 游戏介绍