真女神转生3:暗之书

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《真女神转生3》秘籍(PS2)


  状态攻击
  ################
属性说明HP/MP威力成功率
子守り歌精神敌单体にSLEEPの効果/精神属性6MP-70
ドルミナー神经敌全体にSLEEPの効果/神经属性9MP-30
シバブー神经敌单体にBINDの効果/神经属性5MP-65
バインドボイス神经敌全体にBINDの効果/神经属性14MP-20
プリンパ精神敌单体にPANICの効果/精神属性5MP-60
怪音波精神敌全体にPANICの効果/精神属性9MP-20
パニックボイス精神敌全体にPANICの効果/精神属性8MP-30
大いなる酩酊精神敌全体に高确立でPANIC/精神属性15MP  
原色の舞踏精神敌全体に高确率でPANICの効果18MP-65
マリンカリン精神敌单体にCHARMの効果/精神属性5MP-55
セクシーアイ精神敌单体にCHARMの効果/精神属性5MP-55
ペトラアイ咒杀敌单体にSTONEの効果/咒杀属性6MP-50
マカジャマ魔力敌单体にCLOSEの効果/魔力属性4MP-40
クロスアイ魔力敌单体にCLOSEの効果/魔力属性5MP-40
マカジャマオン魔力敌全体にCLOSEの効果/魔力属性11MP-20
パララアイ神经敌单体にPALYZEの効果/神经属性5MP-40

  1,成功率:
  不同的特殊状态攻击成功率不一样,以单体攻击来说,成功率比较:SLEEP〉BIND〉PANIC〉CHARM〉STONE〉CLOSE〉PALYZE
  2,精神和神经:
  “精神”指大脑状态(即我们通常所说的精神),“神经”指身体状态(即我们通常所说的肉体),所以CHARM等属于精神(接受爱的洗礼,当然是影响大脑了),而PALYZE属于神经(仅仅是身体出了问题,但大脑没问题)
  3,单体vs全体
  粗略比较一下概率就可得知,如果敌人是三个或三个以上,用全体是比较划算的。PANIC最好计算,パニックボイス的成功率恰好是プリンパ的1/2。所以如果有两个敌人,效果是一样的。
  但还有一个因素,敌人复数出现,一般是不同种敌人,有的精神无效有的神经无效等等,所以单体攻击,只要避开xx无效就可以了,但全体攻击却避不开,明明对方无效也要打上去,也就是说全体攻击表面的概率实际应用时还要打一个折扣。
  即死
  ################
属性说明HP/MP威力成功率
ハマ破魔敌单体に破魔属性の即死効果6MP-40
ハマオン破魔敌单体に高确立で破魔属性の即死効果10MP-60
ムド咒杀敌单体に咒杀属性の即死効果6MP-40
ムドオン咒杀敌单体に高确立で咒杀属性の即死効果10MP-60
ヘルズアイ咒杀敌单体に咒杀属性の即死効果10MP-70
マハンマオン破魔敌全体に高确立で破魔属性の即死効果25MP-30
マハムド咒杀敌全体に咒杀属性の即死効果15MP-20
マハムドオン咒杀敌全体に咒杀属性の即死効果25MP-30

  1,关于单体与全体的比较跟上文一样,就不在此赘述了。
  2,破魔vs咒杀
  用比较外行的话说,把怪物分成光明与黑暗两种属性(用女神系列的属性可以近似看成秩序与混乱)。“魔”即黑暗,所以“破魔”即用来对付黑暗属性的怪物。“咒杀”是用来对付光明属性的怪物。
  最能看出这个特点的就是天使与堕天使。前者属光明,所以几乎都破魔无效,而所有天使(不包括大天使)还抗咒杀弱。相对应的,大部分堕天使几乎都咒杀无效——但与天使不同,没有一个抗破魔弱!所以在这点上堕天使略胜一筹。
  再举一个例子:所有圣兽与神兽破魔无效,绝大部分妖兽魔兽咒杀无效。
  这样大家选择破魔还是咒杀的时候就好判断了吧。
  附带状态攻击的攻击
  ################
属性说明HP/MP威力成功率
魔界のしらべ魔力敌全体に中ダメージ&CLOSE/魔力属性48MP5515
テンタラフー精神敌全体に中ダメージ&PANIC/精神属性15MP5020
暗夜剑物理敌单体に物理属性のダメージ&CLOSE。术者のHPで威力变化22%HP5340
不动剑物理敌单体に物理属性のダメージ&BIND。术者のHPで威力变化22%HP5365
ベノンザッパー物理敌全体に物理ダメージ&POISON。术者のHPで威力变化36%HP2220
ギロチンカット物理敌单体に物理攻击&PALYZE。术者のHPで威力变化17%HP4740
乱入剑物理敌复数体に物理属性のダメージ&PANIC。术者のHPで威力变化32%HP2230
ゼロス ビート物理敌全体に物理属性のダメージ&BIND40%HP28 
ジャベリンレイン物理敌全体に物理属性のダメージ&CLOSE40%HP41 

  1,其实这些技能我一个也不用的。因为一是又要考虑消耗的hp比例,又要考虑威力,又要考虑状态攻击的概率,实在是难以衡量哪个好哪个不好,所以索性就一个也不用了。而且我一般习惯于“单一”攻击:要不大威力物理攻击,要不高概率状态攻击,觉得这样比较“踏实”。所以就不评价这些了,只是把表列出来,喜欢的玩家自己去比较吧。
  消耗hp的攻击
  ################
属性说明HP/MP威力性价比
突击物理敌单体に物理属性の小ダメージ10%HP414.10
地狱突き物理敌单体に物理属性の中ダメージ12%HP473.92
破邪の光弹物理敌单体に物理属性ダメージ13%HP503.85
螺旋の蛇物理敌单体に物理属性のダメージ16%HP623.88
至高の魔弹万能敌单体に万能属性のダメージ17%HP653.82
ヤマオロシ物理敌单体に物理属性のダメージ。14%HP533.79
デスバウンド物理敌复数体にランダム25%HP381.52
暴れまくり物理敌复数体にランダム13%HP161.23
大地震物理敌全体に物理属性の大ダメージ45%HP701.5
八相发破物理敌全体に物理属性のダメージ。35%HP471.34术者のHPで威力变化
地母の晚餐物理敌全体に物理属性の大ダメージ35%HP471.34
死亡游戏物理敌全体に物理ダメージ31%HP411.32高确立でクリティカル
冥界破物理敌全体に物理属性の大ダメージ32%HP411.32
鬼神乐物理敌全体に物理属性のダメージ30%HP381.27
烈风破物理敌全体に物理属性の中ダメージ25%HP311.24
ヒートウェーブ物理敌全体に物理属性のダメージ。16%HP191.19

  术者のHPで威力变化
  1,“ランダム”翻译为“随机”。
  2,“性价比”是我用“威力”除以消耗hp百分比再乘以100得出的数字,比如“突击”,很简单,就是41/10。
  3,之所以考虑“性价比”,是因为选择技能的时候,有的技能威力更大,但消耗的hp也更多,多出来的威力是否能够抵消掉多消耗掉的hp呢,也就是“值不值”的问题。以上列表以性价比排序。
  4,“性价比”不是唯一衡量以上技能价值的标准,不然大家都去用“突击”了......因为威力也是因素之一,比如拿“突击”和“破邪光弹”比,确实突击更“值”,但因为攻击力小,对付某一个敌人,也许破邪光弹打一次就够了,但突击要打两次,而其中就要被敌人反击一次,由于反击再消耗的hp不就变得“不值”了吗。
  5,“术者のHPで威力变化”,具体计算公式不清楚,所以很难和其他技能比较优略。
  6,以上特技,只有“至高魔弹”是万能!所以个人觉得比所有技能都实用。
  7,单体vs全体
  不像状态攻击,即使是后期的敌人也很少有“物理无效”之类的,所以这点可以不考虑。
  粗略计算全体攻击的性价比是单体攻击的1/3。也就是说当敌人多于三个的时候,用全体攻击还是比较值的。当然用全体攻击妖保证最短时间消灭敌人,不然用了“大地震”之类的技能,如果三四个回合还打不死敌人就有生命危险了。
  破魔大威力攻击
  ################
  名 属性 说明 HP/MP 威力
  破魔の雷光 破魔 敌单体に破魔属性のダメージ 10MP 75
  明星光 破魔 敌全体に破魔属性のダメージ 22MP 50
  污れ无き威光 破魔 敌全体に破魔属性の大ダメージ 30MP 75
  不用消耗hp,威力具大,所以这三个技能单列出来。
  四属性魔法攻击
  ################
属性说明HP/MP威力成功率
アギ火炎敌单体に火炎属性の小ダメージ3MP37-
アギラオ火炎敌单体に火炎属性の中ダメージ6MP55-
アギダイン火炎敌单体に火炎属性の大ダメージ10MP75-
マハラギ火炎敌全体に火炎属性の小ダメージ8MP30-
マハラギオン火炎敌全体に火炎属性の中ダメージ15MP45-
マハラギダイン火炎敌全体に火炎属性の大ダメージ25MP65-
マグマ アクシス火炎敌单体に火炎属性のダメージ15%HP48-
ファイアブレス火炎敌复数体にランダム9MP30-
地狱の业火火炎敌复数体にランダ18MP50-
プロミネンス火炎敌复数体にランダ30MP90-
ラグナロク火炎敌单体に火炎属性の特大ダメージ30MP80-
ブフ冰结敌单体に冰结属性の小ダメージ3MP30-
ブフーラ冰结敌单体に冰结属性の中ダメージ6MP45-
ブフダイン冰结敌单体に冰结属性の大ダメージ10MP65-
マハブフ冰结敌全体に冰结属性の小ダメージ8MP20-
マハブフーラ冰结敌全体に冰结属性の中ダメージ15MP35-
マハブフダイン冰结敌全体に冰结属性の大ダメージ25MP55-
アイスブレス冰结敌复数体にランダム9MP2517
绝対零度冰结敌复数体にランダム25MP6515
ジオ电击敌单体に电击属性の小ダメージ3MP30-
ジオンガ电击敌单体に电击属性の中ダメージ6MP45-
ジオダイン电击敌单体に电击属性の大ダメージ10MP65-
マハジオ电击敌全体に电击属性の小ダメージ8MP20-
マハジオンガ电击敌全体に电击属性の中ダメージ15MP35-
マハジオダイン电击敌全体に电击属性の大ダメージ25MP55-
放电电击敌复数体にランダム9MP2517
ショックウェーブ电击敌复数体にランダム25MP6515
ザン冲击敌单体に冲击属性の小ダメージ3MP37-
ザンマ冲击敌单体に冲击属性の中ダメージ6MP55-
ザンダイン冲击敌单体に冲击属性の大ダメージ10MP75-
マハザン冲击敌全体に冲击属性の小ダメージ8MP30-
マハザンマ冲击敌全体に冲击属性の中ダメージ15MP40-
マハザンダイン冲击敌全体に冲击属性の大ダメージ25MP65-
羽ばたき冲击敌复数体にランダム9MP30-
龙卷冲击敌复数体にランダム25MP65-
真空刃冲击敌单体に冲击属性の特大ダメージ13MP90-
湿った风冲击敌全体に冲击属性ダメージ&PALYZE25MP6520

  1,因为列表内容是在太多了,个人觉得细致的比较没有什么意义——关键不在于哪种魔法威力大,而在于敌人弱点是什么。
  2,火焰冲击 vs 冰结电击
  火焰与冲击威力在同一个等级,冰结与电击威力在同一个等级。火焰与冲击的威力大于冰结与电击,冰洁与电击可以随机使敌人产生特殊状态。
  3,单体 vs 全体 vs 随机
  单体攻击的威力大于全体攻击在1体上产生的威力,但小与全体攻击在2体上产生的威力。
  举个例子:アギ,单体,威力37——マハラギ,全体,威力30。
  所以简单的说,全体攻击只要能打到2个或2个以上的敌人就“赚了”。
  但像“绝对零度”等这里对敌全体随机攻击的技能,我个人觉得很难比较,一是“随机”具体是什么概率不知道,二是还要考虑消耗的mp和威力以及产生特殊状态的概率,考虑的因素太多了。所以还是依靠实践吧。
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