狩魔猎人3:神佑之血,诅咒之血
GABRIEL KNIGHT 3

佚名


  许多经典的冒险游戏的主角都有一段值得追朔的历史,GABRIEL KNIGHT也是如此。这位名闻世界的狩魔猎人出生于1960年,父母双亡的他被外祖母抚养大,而他的专业技能则来自另一位狩魔猎人-他的舅舅WOLFGANG。GABRIEL的第一个案子发生在他的家乡-新奥尔良,那个关于远古巫术的传奇从此使他在游戏领域内站稳了脚跟。之后在1996年,GABRIEL在德国的一座古堡里遇到了神秘人物BLACK WOLF和疯狂的巴伐利亚国王LUDWING二世,在那里他不仅要解决人狼危机,还得面对自己的“心魔”--变狼狂倾向。之后GABRIEL KNIGHT似乎并不满足,在新的篇章“神佑之血,诅咒之血”中,他又打算进入从未有人到过的领域-狮子之心。
  在“狩魔猎人3:神佑之血、诅咒之血”中,GABRIEL接到来自苏格兰王室成员王子JAMES的邀请,请他到王子在奥尔巴尼的府邸做客。在王子家中,GABRIEL和他的助手GRACE答应的王子的要求,帮助调查一种折磨着王子整个家族的疾病,几乎所有的王室家族成员都受到了这种类似贫血的疾病的困扰,看上去就象有什么东西在吸取他们的血液。JAMES王子担心自己刚出生的婴儿也会遭受这种不幸,于是GABRIEL和GRACE的首要任务便是保护王子襁褓中的孩子。但就在他们守护的第一个夜晚,一个神秘的房客便闯入王子的家中抢走了婴儿。GABRIEL紧追不放,一直跟到了一列火车上。就在GABRIEL踏上什么东西的时候,他突然一下就被击倒了。等他苏醒过来,发现自己不知为何躺在了一家乡村旅店的床上......。
  由于故事的基本构架是主人翁GABRIEL KNIGHT的传奇冒险,所以有很多内容牵涉到“狩魔猎人”系列的前两集,这对保证一个系列的连续性是很重要的,不过初次接触该系列游戏的新玩家们也不必担心,设计小组的怀旧心态还没有到复古的程度,他们清楚地知道过多的在新作中引入历史只会把游戏和新主顾隔离开来。游戏的进行方式与其前作一样,作为一个该系列的老玩家,我个人认为“神佑之血,诅咒之血”在心理惊惧效果与吸引力方面不如它的两位前辈,游戏的最精彩部分被留到了最后一章,虽然它的结尾可以说是我所经历过的最扣人心弦的结尾,但享受到这种? 张之前你不得不经过一个比较漫长平淡的过程。如果有人认为“神佑之血,诅咒之血”不是他?999年内玩过的最精彩的游戏,我恐怕也会投上赞成票,不过这并不是说玩家们就无法从中找到一些亮点。那些交织着鲜明的历史气氛的场景、大师级的书法和绘画表现以及精心营造的浓重宗教信仰氛围都足以使得该作品脱离平庸游戏的范畴。
  给KNIGHT的冒险再次注入生命的是全新的3D引擎和游戏界面。从一代的2D图像到二代的真人电影,现在该系列的第三部进入了3D世界。目前的动作冒险类游戏虽然很泛滥,但可称为经典的却为数不多。曾经风靡一时的第一人称界面如今已是日薄西山,而SIERRA工作室在“神佑之血,诅咒之血”里设置的游戏界面是否会象“国王密令”的界面设置一样,成为一个时期的潮流标准呢?
  游戏人物与场景的尺寸设计遵照真实的比例,人物们的移动、言谈以及相互间的互动行为在展现真实感方面堪称杰作,能让玩家们在瞬间将这些角色映入脑海。讲到这里,忍不住要谈谈我对真人电影游戏的感受:还是到电影院去看一场电影舒畅些。
  Sierra并不是简单地从旧货市场买一个二手3D引擎给“狩魔猎人”装上完事儿。他们从头到脚开发了一个完整的新引擎。为了突出游戏中的许多视觉效果,一个崭新而又强大的视角系统被加载进入新引擎,游戏视角的变动完全操纵在玩家手里,而不是传统地由人物在场景中所处的位置来决定。这种令人惊叹的自由度让玩家们扮演的侦探可以从任何一个角度对他感兴趣的房间、物品或人物进行详实的调查。此外,在美丽的法国农村欣赏栩栩如生的虚拟人物的一举一动,相形对每一个玩家来说都是一种享受。至于该引擎的缺陷,也不能一笔带过,我就遇到过多次图像? 突,不过这种情况仅仅发生在配置比较低的机器上,在高端配置的电脑上还没有见过类似的问题?
  由栩栩如生的建筑、物品和各种人物构筑而成的法国乡村美丽景致能让人屏住呼吸。各人物在说话时的面部表情与字幕里的语言配合得丝丝入扣,这是我目前见过的最好的嘴唇动态效果。虽然游戏的引擎并不能分毫不差地表现人物的情绪变化,但也足以出色地将不同的角色赋予各自的个性。游戏的整体图像效果相当不错(可惜不是我所喜欢的戏剧式风格),由于游戏中的动作成分很少,所以并不要求图像承担背景设置以外的工作,因而玩家们可以欣赏到高超的绘制手法。不过我前面已经提到过,如果机器的配置不尽人意或者硬件过热,异常情? 还是会出现,这时引擎将无法按照设计者们的期望完好地表现出图像。总的来说,“狩魔猎?”的图像给人留下深刻的印象,而其中的自由视角系统更是魅力十足(关于这一点,我们在游戏界面版块中再详细讨论),对我而言,经典冒险游戏所需的图像设计正是我眼前的这种类型(真诚地希望不要有什么人再把玩家们带回到真人电影图像盛行的那个年代)。
  “神佑之血,诅咒之血”在这方面的优缺点都很明显。其优点我们已经多次提到,即可全方位转动的视觉系统。对于冒险类游戏而言,这种自由度极高的视角操控系统无疑是一个创举。玩家们不必再忍受那种因人物位置改变而大幅度变换视角的奇怪感觉,只需点击或移动鼠标,你就可以在任一一个位置环顾四周,而游戏的其他一切动作要素,也被设计者们浓缩到了鼠标的左右两键上,无论是调整物品栏、组合物品、与NPC交谈还是控制主角的移动,就象电视上的广告用语:“一切尽在掌握中”。可游戏的缺点也出在这个无所不能的鼠标上:当与NPC们对话时,你得? 倍小心,一旦无意多按了几下,就可能丢失到重要的线索或信息,因为游戏并没有类似查询谈话纪录的设定?
  “狩魔猎人3”的整个故事被设置成许多时间段,在不同的时间段内,你操纵主角完成特定的任务以使游戏得以进行。每一个片段都有好几个任务需要完成,大部分任务都是一个总任务的枝节。游戏以单线性的形式发展,就象大多数冒险游戏一样,没有多少重玩的价值。
  “狩魔猎人3”的故事情节不如它的前两部作品那样吓人,虽然它在游戏的结尾对苦苦坚持的玩家们进行了一定的补偿,但还是让人觉得步调过于缓慢。人物的互动关系十分丰富,可惜配音方面不尽人意(这点我们后面再谈)。游戏的谜题难度稍稍偏大,如果玩家们想继续进行下去,恐怕都得在这上面话不少的时间。
  设计者们的工作做得非常细,举个例子,如果行走在地毯、草地或沙地上,每一步只会发出微弱的声音,但如果是行走在碎石铺成的路面上,你就得小心是否会吵醒邻居了(什么?这也不算细致?那我就告诉你,一只小鸡在乡间碎石路上走动的脚步声也能被听到,不赖吧,不过有的时候周围环境发出的各种声音又显得太嘈杂了些,有点儿喧宾夺主的感觉。)。室外环境的各种声音不仅随着地点而改变,而且随着时间的变化而变化。风在城堡的顶端咆哮着扑面而来,而到了树林中则轻俯在你肩头低语;白天的野外显得平和宁静,而夜晚则是各种动物的演歌台。在旅馆中,你则可以玩玩小孩子们的把戏:把一个喝水的杯子罩在某个房间的门上,房客的鼾声便可通过杯子传到你的耳里。此外,门窗的开关,上锁或开锁等声效也十分的逼真和清楚。
  但是谈到冒险游戏中的一个相当重要的部分-人物配音时,“狩魔猎人3”的开发者们恐怕就不会有那么自如的笑容了。苍白,这就是我听到TIM CURRY的那种假装出来的法国后裔英语的第一感觉,不幸地是,他所担任的角色正是故事的主角GABRIEL KNIGHT。他的差劲表现使得肩负对付恶魔重任的大侦探听上去象是一个喝醉了就的英国人,在德克萨斯的酒吧内本笨拙地模仿当地口音。其他的配音演员相对倒显得好一些,最幸运地是玩家们能一直得到对话栏的细心陪伴(如果你的鼠标不是按得太快的话)。
  按常理来说,以SIERRA在制作音轨方面的实力,对于“狩魔猎人3”这样的期望值很高的作品,应该提供同等价值的游戏音乐与之相配。事实是,不起眼的音乐扮演着不起眼的角色。不起眼也就罢了,糟糕的是很多场景的音乐选择得都很不合适,人们可以对那些音乐有不同的理解,但独独就不会感受到游戏的主题:紧张与颤栗。
  在大部分时候,我都能从游戏的谜题和流程中得到乐趣,你总是有很多任务得完成或与什么人打打交道。SIERRA选择时间板块系统多少有点冒险,不过好在他们安排了许多事给玩家们做,所以也很难出现无所事事的情形。游戏的谜题逻辑性很强,线索都存在于游戏或常识之中。游戏的难度要比其他的冒险游戏稍大一些,不过与该系列的前两部相当。
  JANE JENSEN的故事总是能吸引人看下去,因为里面充满着想象与写作的天赋。“神佑之血,诅咒之血”无疑和它的前辈们一样,也是建立在这让人羡慕的天赋之上,并引来赞誉纷纷。
  玩家们看到并与之互动的是一个细致精美的世界和许多栩栩如生的人物。日新月异的强大技术创造出的全新3D引擎和全操控视角系统给游戏注入了新的活力。虽然配音方面使人感到有些沮丧,但这也不至于完全削弱玩家们在与十多个个性十足的NPC们交流时所得到的乐趣。在游戏的整体气氛方面,我们也不得不留下一些遗憾,它没能象玩家们所期盼的那样,每时每刻都让人肌肉紧绷、呼吸急促,不过它那颇具震撼效果的结尾多少也让玩家们心跳了一回。
  如果你想重温“狩魔猎人”系列的恐怖与惊惧,那该系列的第三集多少会让你有些失望,但如果你只是想好好的玩一个冒险游戏,“神佑之血、诅咒之血”可以满足你的所有愿望。
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