网络三国牌

晶合实验室8神经/蓝星·转载自【大众软件2002年第17期】

《网络三国牌》之兵法十计


  网络三国牌是一款很有特点的游戏,游戏的基本规则是利用比较武将牌的点数大小来决定战斗的胜负,在这当中通过对加权牌和特殊牌的配合使用,可以形成千变万化的战略,具体的规则请玩家参照旁边的规则说明。本游戏不仅联网模式值得一玩,在正版游戏包装盒里赠送的那一套纸牌更是让人感受到真正的实惠,玩家们即便不坐在电脑前,和三五好友去郊外游玩、茶馆悠闲时都可随身携带,兴起时来厮杀一局。虽然这款游戏的变化比起万智牌来要少,但不能忽视的是,游戏只需要151张牌便足以提供多达8人同时战斗,而且不需再补充新牌包,非常适合普通的玩家娱乐。
  好了,下面将《网络三国牌》中一些常见的战术介绍给大家。废话不多说,咱们直接就开始练咯!
  
  网络三国牌规则
  
  一、卡牌介绍

  网络三国牌中的卡牌共分为“武将牌”、“加权牌”、“特殊牌”、“战场牌”四大类。其中有武将牌80张,加权、特殊牌共35张,战场牌36张,总计151张。
  武将牌以活跃在三国时期的众多武将命名,武将牌是游戏中的主要牌型,玩家可使用的“战力”就是手中的武将牌。武将牌有以下几个要素——
  姓名:武将的名号,以此区别于其他武将牌。
  阵营:魏、蜀、吴三方。
  能力:分为智力、武力、兵力3种能力数值(在牌面上由上到下的顺序是智力、武力、兵力)。
  有些武将的能力数值用“?”来表示,这就要在出牌结束后用掷骰子的方式决定点数。
  天敌与瞬杀:某武将曾经在三国历史上战胜过什么人,那就是对这人的“瞬杀”,条件成立后可直接从牌桌上将可瞬杀的牌归为己有。
  活跃:武将曾经在什么战场上大显身手就是“活跃”,武将在此战场可得到数值上的加权(+2点)。
  特殊:个别武将的“异能”,包括水战、野战、城战、元帅4种。拥有水战、野战或城战的武将在其对应的战场上获得数值上的加权(+2点),拥有统帅技能的武将可携带本方的另一名武将出场。
  特殊牌和加权牌不同于武将牌,没有智力、武力、兵力等数值,加权牌可增加武将牌的某一或几项数值(比如遁甲天书可使武将智力+2),特殊牌使用后可产生特殊的效果,具体使用方法牌面上都有描述。
  战场牌不分配到玩家手中,它决定战斗的场所和参战的阵营,有部分战场牌会拥有水战、野战、城战的属性,还有些战场牌指定了战斗方式,比如“零陵”为水战只能吴、蜀参战,而“群英会”为智力战,只能魏、吴参战,在战斗结束后作为战利品分配给获胜的一方。
  武将牌和战场牌的下方都有数值点数,从1到8不等,在牌面上使用一个金黄色的小圆点表示。游戏里就用这个点数来计算玩家最后的输赢。
  
  二、战斗规则
  战斗以回合制进行,每个牌手都出(弃)过牌后即可计算胜负、分发战利品,一回合结束。
  基本流程如下:
  1.抓牌:由开局人开始,所有参加者按顺序从牌堆中每人一次性抓够5张战斗牌。
  2.开牌:由本回合的开局人开出一张战场牌,决定本回合争夺的战场。
  3.决定战争方式:由开局人决定以何种方式进行战争。战争方式分为智力战、武力战、兵力战和总力战4种,如牌面上有规定战斗方式,则以牌面为准(比如前面提到的“群英会”)。
  4.出牌:按照要求,玩家将自己手中的牌放置到战场进行厮杀,在无合适牌或不愿意出牌的情况下可选择弃牌,弃掉的牌直接回牌库而不计入胜负计算。
  5.谈判:为得到胜利,玩家之间可进行交流(此步骤允许在任何时候进行)。
  6.判断胜负:在战场牌中会决定本回合魏、蜀、吴哪两方或全部三方可参加战斗。胜负的评判以阵营论,计算参战各方的总点数,多的一方取得胜利。
  下面举个例子:比如说“南郡”这张战场牌,魏、蜀、吴三方都可加入战斗,本次选定的是武力战,假设有3个玩家甲、乙、丙参加游戏,甲出蜀方的关羽,牌力为6,乙出吴方甘宁,牌力为5,丙出魏方典韦,牌力为4,则蜀方(甲)赢得战争,“南郡”、“甘宁”、“典韦”成为甲的战利品。
  当然乙和丙在甲出了蜀方的关羽后觉得加入吴或魏获胜无望,可选择弃牌或出蜀方的牌,当然战争还是蜀方胜利,不过战利品就只有“南郡”一张了。
  7.战利品分配:由胜方中在战斗过程中点数最大的人进行战利品分数的分配。
  8.补牌:按顺时针方向由开局人的下一人首先抓牌。每个人一次性补足自己可拥有的牌数。由开局人的下一人做开局人,重复以上步骤,直到规定的所有的战场牌抢夺完毕。
  
  ■ 兵法十技
  第1计 借刀杀人
  兵法云:敌已明,友未定,引友杀敌,不自出力,以《损》推演。
  注解:在玩牌的过程中,很有可能出现一方因为拿牌较好一开始就遥遥领先的情况。这时如果在本轮中领先者又打出高分牌,而我方又选择弃牌,那么很有可能会让对方继续涨分。这时不妨有意在这一轮中出牌相助其他玩友的阵营,借助其余人的点数之和来超过最高分者,尽管可能本轮最后的胜利者不是自己,但是抑制住最强者继续拉开距离的势头很有必要,而且恰当的谈判和交流还可为自己换来分配的点数。本计的宗旨既是:切忌从头到尾都一个人单干,适当时一定要借助别人的力量!
  
  第2计 以逸待劳
  兵法云:困敌之势,不以战,损刚益柔。
  注解:在拉锯战中,手里的好牌一定要审时度势地使用。对于一些分值不高的战场牌,不用拿出我方最好的牌,而是让对手去花大力气抢夺,当分值在6分以上的战场牌出现时,就尽量组合手里最好的牌来参战吧。注意:对手在打出一套强牌之后很有可能囊中羞涩,这之后的一两轮里正是我方抢分的大好时机。
  
  第3计 隔岸观火
  兵法云:阳乖序乱,明以待逆。暴戾恣睢,其势自毙。顺以动豫,豫顺以动。
  注解:在《网络三国牌》中,每一个玩家的出牌都可能导致战场上风云突变。如果能在最后出牌,坐观全局,纵然不一定能稳操胜券,但却可保证自己在看清楚不利的情况下避免再打出好牌,以造成无谓的浪费。特别是在自己没有把握能否肯定赢下这一轮时,那么如果拥有能让自己得到最后出牌权的“占卜”牌,就赶快使用吧!
  
  第4计 美人计
  兵法云:兵强者,攻其将;将智者,伐其情。将弱兵颓,其势自萎。利用御寇,顺相保也。
  注解:在三国演义中,王允利用貂蝉使美人计成功地离间董卓和吕布。在《网络三国牌》中,“貂蝉”这张牌的作用是让一个未出牌的玩家失去本轮出牌的权利,不过在使用这张牌时最好要使自己已在本轮中确立了优势,为了避免后出牌的玩家扰乱目前的局面,可用“貂蝉”这张牌来封杀他——当然,必须要掷骰子在1~3点之内才能成功。
  
  第5计 暗渡陈仓
  兵法云:示之以动,利其静而有主,“益动而巽”。
  注解:这个计策的意思是用虚假的战术来迷惑对手,最后再趁敌人不备祭出奇兵来对对手形成致命打击。试举一例:如果本轮是自己决定战争方式,而手中拥有“占卜”牌、“混战”牌,可在一开始选择“智谋战”或是“兵力战”等,然后使出“占卜牌”来静观对手们出牌,当对手被迷惑,纷纷使出文臣牌来比智力高低时,自己再在最后使出“混战”牌,将战争升级到“总力战”,再配合相应的武将牌来获取本轮的胜利。不过要注意,在限定战争方式的地图牌上不能使用“混战牌”。
  
  第6计 借尸还魂
  兵法云:有用者,不可借;不能用者,求借。借不能用者而用之,匪我求童蒙,童蒙求我。
  注解:在一轮战斗中,如果手头有“令旗”牌,则完全不用顾忌到打出好牌去是否会徒劳无功,得不到胜果。因为“令旗”牌的作用可把自己本轮打出去的所有武将牌都收回来,就好像知道可“借尸还魂”一样,无需顾忌阵亡的后果,大可放出手去孤注一掷。所以手里拥有“令旗”牌,一定要毫不犹豫地将手里最好的武将牌组合后打出去!
  
  第7计 反间计
  兵法云:疑中之疑。比之自内,不自失也。
  注解:在多国交战中,如何离间对手的同盟,让对手的力量为己所用很重要。在PC的对战中,使用“同盟”牌是最直接的手段,将“同盟”牌使用在一个还没有出牌、但最有可能威胁到自己的玩家身上,让他只能出和自己阵营相同的牌,变成自己的同盟,取胜的几率则大大增加。在用纸牌玩游戏时,实现这个计谋则更加富有技巧性,可用语言来说服还没有出牌的玩家加入自己同盟,当然,只有那些不可能赢得本轮战斗,但他的出牌却可能影响到本轮胜利者是谁的那一类玩家才有可能被说服,说服他们的条件有可能是将最后获胜的点数分一部分给他们。对于自己来说,这应该是舍车保帅的计谋——何乐而不为呢?
  
  第8计 无中生有
  兵法云:诳也,非诳也,实其所诳也。少阴、太阴、太阳。
  注解:“无中生有”之计在《网络三国牌》中有多种实现方法。最明显的是使用“妖术”牌,用骰子掷点数在1~3点之内,就可将自己出的牌点数翻一倍,的确是“无中生有”了,但是成功的可能性毕竟只有50%。但如果使用“汉献帝”这张牌,则可以强令还没有出牌的所有玩家都必须出和自己同一阵营的牌,无形中得到的援兵大增,不愧是“挟天子以令诸侯”,比“同盟”牌的效果更加强大。唯一需要注意的是在援兵中并不排除有人所出点数会超过自己的情况,所以《网络三国牌》几乎不会出现绝对的胜机,情况千变万化,游戏的乐趣正在于此。
  
  第9计 反客为主
  兵法云:乘隙插足,扼其主机,渐之进也。
  注解:这条计既然是“反客为主”,那么己方出牌一定不能是在第一位。举一战例来说明这条计策:有3名玩家参加战斗,本轮比总力,第一位玩家出蜀国牌共8点,这时我方出牌,有两种选择:出蜀国9点或者出魏国12点。尽管出魏国的牌要大得多,但却不妨选择出蜀国牌9点,因为加上第一个玩家的8点就是17点,第三个玩家如果出其他阵营的牌就很难超过,而且仍然能盖过第一个出牌的玩家达到“反客为主”的效果。同时留下魏国的牌为下一次战斗打下基础。这条战术中需要注意的意外情况是,如果第一个玩家所出武将牌的分值很大,甚至超过战场牌的分值,则可考虑出魏国的牌来将第一个玩家的蜀国武将牌收为战利品,这样收益更大。
  
  第10计 走为上
  兵法云:全师避敌。左次无咎,未失常也。
  注解:“三十六计,走为上计”,避敌锋芒并不是什么丢脸之事,在本轮取胜无望的情况下,选择弃牌就是最好的计策,不仅可丢掉一张很烂的牌来换取一次拿好牌的机会,同时也避免留给对手多拿战利品的机会。衡量战局,如果不能取胜,又不想帮助任何一方,那么请果断地弃牌吧!
  
  总结:在《网络三国牌》中,各种各样微妙的战况层出不穷,千变万化,越钻研得深,就会发现越多的乐趣。本文仅仅起到一个引导玩家入门的作用,当大家熟悉这款游戏之后,就会慢慢掌握游戏中“审时度势”这个最重要的道理。最后,希望大家在游戏中玩得愉快!
  
  ■ 网络三国牌强牌分析
  一、武将牌
  在以下文章中提到武将牌时,后面括号里的数字依次代表其智力、武力、兵力。
  首先要说的是,带有“元帅”技能的武将牌都可说是好牌。因为这些武将本身在三国中都是超级强的人物,而且在战斗中他们可带另一武将出场,所以玩家对这种“元帅牌”一定要重视,这一部分比较典型的有刘备(2、2、3)、曹操(4、1、4)、孙权(2、1、?)3个君主。
  在智力战方面,玩家可以想象得出,当然是诸葛亮(6、0、3)、司马懿(6、0、?)和周瑜(6、3、0),相比之下,周瑜稍差,因为他有天敌诸葛亮,可能被瞬杀。
  在武力战中,最强的是关羽(2、6、1)、张飞(1、6、1)和许褚(0、6、1),其次还有赵云、甘宁等也都还可以,值得注意的是关羽虽可瞬杀庞德,但也会为吕蒙瞬杀。
  兵力战方面,将领的带兵数基本上都远少于其武力或智力值,兵力较强的武将除了上面提到的曹操、刘备、诸葛亮外还有曹仁(0、3、3)。
  还要特别注意有些武将的某些数值是“?”,具体战斗中要靠掷骰子来决定具体数值(1到6之间)。使用这部分牌就要看自己运气如何了,这部分牌除了前面提到的司马懿、孙权外,需要重视的还有陆逊(?、2、1)等,这里不再一一列举。
  
  二、加权牌、特殊牌
  加权牌中最厉害的应是黄龙(各项+2),特殊牌中的占卜(使自己最后出牌)、间谍(看一个对手的牌)、援兵(多派一名武将出场)、令旗(战斗结束后收回自己的武将牌)、汉献帝(自己以后出牌的玩家都要加入己方阵营)比较好用,如果要使用貂禅(指定一没出牌的玩家弃牌)、妖术(武将牌数值加倍)、刺客(刺杀一名已出场武将),要求掷骰子在1到3点才能生效。

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