拿破仑-1813战史

作者:周振威 笔名:ZEUS

另有一篇《拿破仑-1813战史》攻略(上),点这里

《拿破仑-1813战史》攻略(下)


  部队的资讯
  当鼠标的光标停留在战役地图上玩家的一支部队时就会出现部队的简单资 讯窗口。显示了每一支部队的基本资料,包括部队的种族、番号、指挥官、兵力、 当前行动,以及其士气、疲劳和供给级别的状态信息。士气、疲劳和供给状态栏按 绿色、黄色和红色的梯度渐渐递减。红色表示极低的状态,绿色代表相当好。
  部队的移动
  战役模式中,部队在地图上的调动速度会受到道路质量、战略要点、指挥 官领导能力和疲劳度等因素影响。行军会因地形、路况和在路途中遭遇大规模的友 军部队(交通堵塞)而受到延误。军队只能沿着道路移动,不能随意四处移动。
  部队行军会导致疲劳。什么时候休息的决定权在该部队的指挥官身上。指 挥官越好战、领袖魅力越强,部队会不顾疲劳赶往目的地。当一支大规模部队行军 时,你可能会看见队伍的后部有一条"尾巴",这表明了它在道路上行军时部队蜿蜒 的长度。尽量不要让其他部队从中穿越。部队穿过位于城镇中的其他部队不会减速 。
  在地图上可对部队用简单的拖放方式进行调动。在地图上左键单击要选择 的部队,按住鼠标不放将部队拖曳到目的地后再放开即可。这时会出现一个对话框 ,进行确认,然后一个移动箭头将会显示在地图上,标志出从当前位置到目的地的 路线。你还可以做更为详细的路线指定:拖放到第一个目的地,不要按下对话框上 的任何按钮,再次用鼠标左键选中部队,按住鼠标将其拖曳到下一处放掉,又出现 对话框。如此这般操作直到设定最终目的地。
  对话框中"会师部队",命令部队前往另一支部队处,而非地图上的某处( 此为默认选项)。可以使用此选项命令一支部队追击一支敌军部队,但是一旦失去 敌军的踪影("战争中的迷雾"规则),此命令就被撤消。确认指令后,按"下达"将命 令立即发给相关的指挥官。单击"完整"按钮可打开"完全指令窗口",下面会详尽介绍。
  如果同一地点驻扎着多支部队,单击鼠标左键可以切换部队。
  命令的下达
  指挥官的主动性越高,他更可能去揣摩上司的命令,而不是等待命令。如 果敌人部队在24英里内,那么与敌接触的指挥官会在一定程度上为自己考虑,并作 出相应的行动。
  命令必须由最高司令部(SHQ)下达。除非是"快速指令"游戏模式,否则 在部队执行一项新命令前总有一段滞后。SHQ离部队指挥官越远,命令抵达所需的 时间越长。虽然SHQ的指令总是立刻就下发,但是将命令传达给部队的各级指挥官 需要时间,这就造成了延误。部队规模越大,延误越长。指挥官的人事能力越强, 他将指令传达给下级的速度越快、效率越高。
  部队的指令
  选择一支部队并单击鼠标右键,出现指令窗口。选择"命令"出现"完全指令 窗口",此窗口的顶部有4只按钮-高级命令、资料、战斗手册和日期,用于下达更 详细的命令。选择"部队资料"可获得部队详尽的信息,选择"再编成"进行部队编组。
  "完全指令窗口"介绍
  资料
  ①命令
  行进到:若仅调动一支部队不必选用此项命令,"拖放"操作便可以了。 此处主要用作指示信息。
  暂缓:原地待命。
  休整并集合:原地停留,休整一段时间(恢复疲劳),并收集士气低落、 意志消沉的部队。休息一段时间能迅速恢复疲劳,通常几天就足够了。恢复低落的 士气比较棘手且具有相当的不确定性。一个关键因素就是指挥官的领袖魅力。补充 新兵部队也会提高士气。
  解除指挥官:解除职务的指挥官被放进赋闲指挥官列表,并可再次被授予 新的指挥权。
  保卫:将一支位于城镇中的部队变成该地的守备部队。当敌军接近,它将 在城镇中进行防守而非出击。
  升级要塞:在当前位置建造要塞或升级要塞(最多到3级),工兵必不可 少。建造1级要塞最快,升级需要非常多的时间。
  ②对敌姿态
  部队的对敌姿态可以是"进攻型"或"防守型"。设为"进攻型"的部队不大会回 避战斗,在战斗中将积极进攻并追击溃败的敌人。部队会付出较多的伤亡,但一旦 取得优势极有可能将小小胜利扩大为辉煌的大捷。"防守型"的部队会尽可能的回避 战斗,在战斗中采取防守的态势,战斗时一般只注重击退敌人而不去消灭所有敌人 ,处于易守难攻的地形(高山、树林等)将获得极大的优势。
  注意:部队指挥官的性格特点也同样重要。如果一支被设定为"进攻型"的 部队由一位小心谨慎的指挥官指挥的话,它更有可能表现为防守型。
  ③行军速度:只能在部队行军中才可以选用。
  战役游戏中有三种行军速度:
  正常行军:以每天15英里的速率前进,将产生中等程度的疲劳。
  缓缓前进:以每天10英里的速率前进,将产生最低程度的疲劳。
  强行军:以每天至少20英里的速率前进,谨慎使用,这将使部队非常疲劳。
  ④抵达目的地:告诉部队在抵达目的地后该做些什么,只在部队行军中才 可选用。。
  暂缓:原地待命,是默认选项。
  休整并集合:抵达目的地后进行休整并集合部队。
  建造供给站:到达目的地后建造一座补给仓库。
  保卫:目的地是一座要塞,部队抵达后将成为要塞的守卫部队。
  升级要塞:到达目的地后建造/改进要塞,需要工兵。
  托管:目的地要需有一支部队。军阶较低的部队在抵达后将被托管给高级 别的部队,并接受其指挥(例如,一个军团接受一个集团军的指挥)。
  拆除补给站:当目的地是仓库时才可选用。
  炸毁桥梁:当目的地为桥梁时才可选用。工兵有助于破坏桥梁,但并非必 要条件。
  修复桥梁:被炸毁的桥梁可以修复。骑兵不可以维修桥梁。工兵能加快修 复速度、节省时间,而架桥车能代替一座桥。
  ⑤攻击:指定部队在遇到敌人时如何反应。由弱到强分为:回避所有敌人 ,回避势均力敌的敌人,回避优势敌人,不回避任何敌人。
  高级命令:
  枪声:待命的部队在听到附近有枪声后会停下任何行动,以强制行军的速 度前往争端处,并准备加入战斗。
  追击:选择了"追击"并被设定为"进攻型"的部队在战斗开始后会对败退的 敌人穷追猛打。
  主动包围:意味着假如该部队被派往敌军守卫的某处,它会选择主动包围 。游戏中有两种包围战术:主动的和非主动的。主动包围是进攻性的,比非主动包 围快地多,但是士兵们在进攻时伤亡也更惨重(特别是攻占3级要塞时)。
  放弃:命令部队在敌人到来时放弃要塞、撤退。但是在经过任何加固的城 镇时,它会留下一小队士兵来保卫此镇,然后再继续撤退。
  自动强攻:命令部队自动去猛攻任何的1级要塞,这要以沉重的伤亡为代 价。
  日期控制
  日期按钮开启一个显示日历的窗口。可以在给某支部队发布命令时,在日 历上找一个日期,指定采取行动的特定日子。命令将被写进主命令窗口中的记事本 。日期旁还注着命令的说明。
  战斗手册(OB):等同"再编成"指令,用于部队重新编组。
  进入战斗
  当你的部队遭遇敌军,战斗便可能发生。有时遭遇敌军后不能进入即时战 斗,而只能按照战略性战斗的规则进行。战斗发生前玩家会被征询如何处理,有两 种选择:模拟战斗与战术性战斗。前者由计算机模拟战斗,然后显示战果;后者将 进入即时战斗模式(请参考下文战斗部分)。如果打了一天后战局仍不明朗,可以 选择撤退或继续第二天的作战。战斗中有时会出现援军。
  抵达并夺取敌人控制区域
  要夺取敌人控制区域,你的部队得接近或强过守军的规模。如果你的部队 相对当地守军足够强大,那么你一旦抵达该处就立刻控制该区域(包围除外)。如 果你的部队相当于守军的一半规模,你的部队将被归为"来袭部队"。当你袭击某处 时,敌军无法维持补给或利用资源(你也不能)。一旦进袭部队离开该处,那么它 就重新回到原主人的控制之下。假如该处守卫部队是你的部队的两倍多,那你就不 能控制或袭击该处。大多数地区的规模在1-4之间。大型城市或首都为6-12。地区规 模的大小代表了取得控制权所必须的兵力的多少。
  战略性战斗(STRATEGIC COMBAT)
  战略性战斗是与"游戏时间"同时进行的,因此有可能援军会赶到并影响战 果。随着战斗进行,失败的一方将失去斗志。如果夜幕降临还没有取得结果(任何 一方都未退军),战斗可能在第二天继续。许多因素都会影响战略性战斗的结果, 最主要的是:敌对双方指挥官的能力(以及他们部下指挥官的能力);敌对双方部 队的军力、士气和对敌姿态;敌对双方部队的组成(装备多种武器的部队将比单种 武器的部队具有一定程度的优势);地形。
  在战略性战斗中,每一种SP都有其战略价值,比如:
  老近卫步兵 2.0 排级步兵 1.0 新募步兵 0.7
  重骑兵 0.5 轻骑兵 0.3
  炮兵和后勤补给部队的战略价值并不是0,虽然完全由这些兵种构成的部 队对于敌军几乎是毫无抵抗能力的,但并不意味着炮兵在战略性战斗中一无是处, 在支援步兵和骑兵时他们非常有用。
  撤退和追击
  一支部队的士气降为零时便会撤退。鏖战了整整一天的部队也可能在夜幕 降临时撤离(尤其是在士气非常低靡时)。一支部队在白天撤退地越早,越可能遭 受敌军有效的追击。
  如果一支部队被包围了,例如敌人的军队封锁了所有可以逃离的道路,那 他们会尝试突围。成功的几率取决于(突围部队的)指挥官的能力和拦截部队的力 量。如果突围失败这支部队便投降。
  胜利方的部队如为进攻型姿态可能会追击撤退的敌人。如果赢家拥有大批 的骑兵,那么追击将给敌人造成沉重的打击。一次成功的追击将使战斗的天平更深 地倒向胜利者一方。
  包围
  当遇到一座防守严密的敌军要塞时,满足下面两个条件就发生包围战:
  1) 进攻方数量上远远超过敌方守军 2) 进攻方的军队强大到能够夺取此区域。
  包围有两种类型:非主动型和主动型。包围战的默认模式为非主动型。如 果一支部队被授命进行"自动强攻",同时满足了上述两个条件并且要塞仅为1级,那 么进攻会立即实行,如果胜利的话,此要塞便落入我军之手。非主动型包围时,部 队对此区域采取围困,切断补给,用饥饿打垮守军。非主动包围战的敌对双方的伤 亡很少,但是耗时较长,特别是当此要塞补给库存丰厚时。
  主动型包围战比非主动型包围战快得多,但是进攻方会付出巨大伤亡(特 别是对付3级要塞时),防守方也会遭受巨大损失,要塞的级别也可能降低。在包围 过程中,如果一切顺利,系统会问你是否尝试发动一轮强攻,如果成功就夺下要塞 结束包围。无论成败与否,都会使进攻部队付出惨重的代价。骑兵不会参加主动包 围战。
  如果进攻方成功的强攻夺下了要塞或守军投降,围攻战便结束。围攻的时 间越长,守军投降的几率越大。上述两种情况下,所有的守卫(及其指挥官)均被 捕获。如果围攻者撤离,或不再有足够的军力,包围也结束。绝对不要使守备部队 的规模超过该地区能提供的补给能力。兵力过多并不能增加防御能力,事实上是只 增加了"吃饭的嘴"。骑兵作为守备部队并没有用。
  胜利
  出现下列情况时,战役将结束:1.到达限定时间 2.一方取得一场大捷。到达剧本规定的时限时,双方取得的胜利点数将进行比较, 以决定胜败。如果任何一方均未取得绝对优势,那么该剧本即成平局。剧本结束的 时间对于每个新游戏都有可能不同,最大差距为5个星期。如果联军击毙或俘虏拿破 仑将赢得大捷。
  胜利点数
  一些城镇有特定的胜利点数,以计算占据此城镇的一方在战局中获得的优 势。同一地区的胜利点数对于法国和反法同盟可能不同,并且会根据剧本的不同而 有变化。胜利点数也可以通过在战斗中取胜来获得,胜利规模越大,获得的点数越 多。
  大会战: Grand Campaigns
  如果法军在1813年5月24日以前获得85胜利点数将取胜,如果法军在1813 年5月24日后以前获得95胜利点数将取胜。
  如果联军获得87胜利点数将取胜,或者如果联军获得70胜利点数并攻入巴 黎也可获胜。
  如果拿破仑被杀,联军将获胜。
  否则大会战将持续到1814年9月1日(最多再延长5星期),然后通过计算 双方胜利点数决定胜负。
  春季战役:Spring Campaign
  如果法军获得80胜利点数将立即取胜
  否则战役将持续到5月26日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点数 决定胜负。
  秋季战役:August short campaign
  如果法军获得90胜利点数将取胜,
  如果联军获得85胜利点数将取胜,
  否则战役将持续到11月15日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点 数决定胜负。
  莱比锡战役:Autumn (Leipzig) campaign
  如果联军获得85胜利点数将取胜,
  否则战役将持续到11月17日(最多再延长5星期),然后计算双方胜利点 数决定胜负。
  经验
  指挥官每参加一场战斗其属性都有机会提高,部队的军力也能得到提升, 每支参加了战斗的SP可以被提升至更高级别。比如,一支新募步兵便可能被提升至 排级步兵。即使是战败的指挥官和部队也可能获得提升,但是胜利后获得提升的几 率更高。
  补给
  补给水平较低会对战斗力和士气的回复带来负面影响,还可能产生非战斗 减员。通过结合给养原产地(SUPPLY SOURCE)和仓库(DEPOT)来构成补给线进行补给,以满足战役地图上所有部 队的需求。
  给养原产地每周能产出一定的给养物资。然后通过贮藏仓库链供给战斗部 队,其中产出后未使用的给养点数(SUPPLY POINT)将被积蓄起来。仓库并不产出给养或积蓄物资,建造通往给养产地的仓库 链使给养原产地的补给能抵达"前线",这就是补给线(SUPPLY LINE)。就象铺设一段段的水管把水引来一样,部队的给养需求可以通过补给线获 得满足。部队的补给需求与构成部队的SP的数量成正比。部队要获得补给必须处于 仓库的补给范围内,而此仓库必须处于连贯的通往我方给养原产地的补给线上。当 处于给养原产地的补给范围内时,部队可直接获得给养。补给线的长度和构成补给 线的仓库数量没有限制。但是仓库间隔的距离对能提供补给的数量有影响,而且其 间地面状况也影响到每座贮藏仓库补给的范围。某支部队距离仓库越远,所能收到 的补给越少,在极限范围时只能得到很少的量。
  如果情况恶劣,从补给线受到的补给低于75%,那么部队将会从地图上最 近的地区自动进行掠夺以养活自己,但这只是权宜之计,仅能满足小部队的需要。 对于一支大兵团,它的给养消耗总是很快,因此绝对不应离开自己的补给线太远。
  补给范围(SUPPLY RANGE)
  位于省会的仓库的有效补给范围为54英里,极限为108英里。
  位于城市的仓库其有效补给范围为45英里,极限为90英里。
  位于城镇的仓库的有效补给范围为36英里,极限为72英里。
  位于其他地区的仓库有效补给范围为27英里,极限为54英里。
  1、给养仓库
  双方所能建造贮藏仓库的数量有限制,这不包括游戏中一开始就有的仓库 和从敌人手中抢夺来的仓库。部队可以拆除仓库并在任何地方重建。但是如果一方 没有建造过新的贮藏仓库,那么也就不能拆除。仓库只能建造在给养原产地或其他 仓库的的补给范围内。
  任何部队都能建造或拆除给养仓库。如果拥有的仓库总数已达极限,就不 能再建造,只有先拆除已有的。
  2、补给线说明
  一座贮藏仓库可以连接数个给养原产地,能提供补给最多的补给线将自动 被部队采用。部队不能通过位于敌人控制区域内的补给线获得给养,但有一个例外 :如果是我方正在围攻的一座要塞,那么可以穿过它获得补给。如果某座城镇还环 绕一条河,那么围攻者还必须拥有架桥车才能穿过此地区获得补给。补给线不能越 过敌人部队或正受袭击的地区进行输送。若某个国家的军队不能得到同民族的给养 原产地的给养,比如一支奥地利的部队通过连接到奥地利给养原产地的补给线获得 补给,那么极限补给水平只能达到75%。
  3、其他
  给养原产地或仓库能被抢占。如敌军占领了一座建有仓库的小镇,有50% 的可能此仓库会被敌人抢占。如果仓库被抢占,而其所处的补给线又通向玩家的给 养原产地,那么产地的部分补给(最多50%)会被抢占。如果敌军占领了一座给养 原产地,那么有50%的可能性库存的补给会被部分或完全毁坏。给养原产地不会被 摧毁,只能被占领,占领方还能得到给养原产地剩余的补给。
  如果反法联盟控制了汉堡或拉丝塔克(ROSTOCK),那么普鲁士的资源 会增加。如果均被联军控制,资源增加的幅度更大。
  战役模式中给养原产地一览
  城镇(国家) 规模(S=小,M=中,L=大).
  Munich (Bavaria) (M)
  Prague (Bohemia) (L)
  Berlin (Brandenberg) (L)
  Magedeberg(Brandenberg) (M)
  Lyons (Burgundy) (S)
  Rendsberg (Denmark) (S)
  Erfurt (Duchies) (M)
  Wesel (Duchies) (S)
  Wurzberg (Duchies) (S)
  Colberg (Prussia) (L)
  Antwerp (Flanders) (S)
  Hamburg (Hamburg) (L)
  Bremen (Hannover) (S)
  Paris (Ile de France) (L)
  Vienna (Vienna) (L)
  Mainz (Lorraine) (L)
  Rostock (Mecklenberg) (S)
  Brunn (Moravia) (M)
  Lille (Picardy) (S)
  Straslund (Pommerania) (S)
  Kalisch (Russia) (L)
  Dresden (Saxony) (L)
  Leipzig (Saxony) (L)
  Breslau (Silesia) (L)
  Stockholm (Sweden) (M)
  Brunswick (Westphalia) (S)
  Stuttgart (Wurttemberg) (S)
  影响战役的几个要素
  1)疲劳(FATIGUE)
  部队行军或战斗将出现疲劳,疲劳会削弱部队的战斗力,影响部队的行军 速度,最严重的后果是增加了非战斗减员。部队会在每晚自动恢复一定程度的疲劳 (不需下达"休整并集合"命令)。当以"正常行军速度"前进时,每天产生的疲劳多于 恢复能力;当强制行军时,产生的疲劳会更多。轻松行军(EASY MARCH)的部队疲劳度通常不会改变。行军的速度越快,所导致的疲劳越严重,行 军于糟糕的道路上会增加疲劳。
  2)非战斗减员(ATTRITION)
  即使未与敌人交战也会因为疾病和开小差而发生非战斗减员。一般由经验 丰富的老兵组成的部队出现非战斗减员的情况要比新招募的士兵少。一支部队的疲 劳度越高,补给水平越低,非战斗减员越多。大部队的非战斗减员比小部队多。恶 劣的天气会加剧非战斗减员。通常情况下,骑兵最有可能出现非战斗伤亡,炮兵次 之。指挥官的领袖魅力和人事能力能降低非战斗减员。
  无谓的兴师动众很可能导致严重的非战斗减员。对一支进行无计划的长途 调动的大部队,非战斗减员造成的结果很可能比打一场大恶仗还要糟。应慎重考虑 是否需要调动一支部队、调动多远以及用怎样的速度行进,对一支集团军还要考虑 为尽可能降低非战斗减员是否需要暂时分散部队。
  3)天气(WEATHER)
  在拿破仑的战争时代,无论是战斗还是行军很大程度上受到天气和地面情 况的影响;泥泞的道路将延缓行军速度,降雨会使火枪成为一堆废铁。游戏中天气 状况会因季节变化而变化,并会出现反常的天气。游戏中有3种天气状况和3种地表 状况,天气可以是晴、小雨或大雨,地表状况可以是良好、轻微泥泞或非常泥泞。
  降雨会影响发现敌军的距离,并对士气和非战斗减员有负面影响。降雨的 时间越长,地表变泥泞的几率越大,道路的状况越糟。泥泞的地面将减慢行军速度 、缩短补给半径、增加疲劳度和非战斗减员率。降雨还会削弱大炮的战斗威力。一 段时间的晴朗天气会将泥泞的地面"晒干"。
  4)全民士气(NATIONAL MORALE)
  随着战役的进行,不仅单支部队的士气会随着战争的命运而起伏,每个加 入战争的民族的士气也会变化。全民士气主要受到战斗的胜败和土地的得失的影响 。全民士气会因为胜利而回复,没有新的灾难发生全民士气也会慢慢回复。
  5)停战协定(THE ARMISTICE)
  在3月和4月的大会战期间会出现一次停战。促成此次停战的主要原因是双 方均付出了沉重的伤亡代价。停战只是很短暂的一段和平时期。在此期间可以招募 新部队,让部队进行休整或重组,建立补给线等,但任何战斗都是不允许的。在停 战协定生效后,军队可以正常地在战役地图上移动,但不能通过敌人控制的区域。
  战斗
  1)挑选战场(CHOOSING THE BATTLEFIELD)
  在某些情况下玩家可以选择战斗发生的确切地点。这取决于敌对双方指挥 官的主动性,部队的对敌姿态(防御型部队挑选战场的机会更大),以及部队中轻 骑兵(担任侦察任务)的数量。
  2)部署(DEPLOYMENT)
  一旦查看并选择了战场,接下来就必须部署你的部队。战场上的"暗色"地 区代表开始时不能部署部队的地区。游戏会提供一个初始方案(你的部队一开始就 已经在战场上部署好了),你可以接受此方案或亲自部署部队。"战争中地迷雾"在 部署阶段也有效,所以敌军确切位置的消息非常少。
  强烈推荐将你的部队作为一个连贯的整体来部署。同一军团的各团应被部 署在一起以便相互支援,同一集团军下的各军团也应如此部署。尽力避免将属于不 同指挥官的部队交错在一起,否则的话会造成严重的指挥控制问题。
  3)战斗(COMBAT)
  影响战斗结果最主要的因素是部队的士气、打击力和指挥官的领导力,虽 然队形、地形等也会影响到战斗结果。战斗中有两种主要的战斗类型:射击战和突 击战。
  射击战
  以炮兵的炮击和步兵的火枪齐射为代表,能逐渐消耗掉敌军的军力,降低 其士气。最主要的因素是部队的射击值和队形。步兵的射击范围为440码(2格), 重型炮兵的射击范围至多可达到1760码(8格),但通常距离小于1100码(5格)时 炮火才有效。骑兵部队中除非有马拉炮兵,否则无法进行炮击。
  突击战
  这是近距离的战斗,敌我双方相距不足200码。尽管如此,但这并不是肉 搏战(在拿破仑时代还很罕见)。很大程度上决定于双方夺取或坚守的目标,而且 一定程度上考验了双方的意志力。突击战能比射击战更快达到目的,而且战果常常 很辉煌,但对一支军心稳定的敌军发动贸然进袭是很冒险的。
  如果某支部队具有足够高的攻击性,又是进攻型对敌姿态,且与敌人足够 近,那么它会自动发动突击战。要增加突击战的可能性,可命令部队行进到(你想 发起冲锋的)敌人身旁或将其目的地设定在敌军身后。骑兵更擅长突击战,而非射 击战。如果一支骑兵无法接近敌人,建议将他们撤出敌有效射程外并在再次冲锋前 先休息。当步兵发起突击时全军都会开火,当发起射击战时仅前锋会开火。
  尽管炮兵在较近距离时具有毁灭性的威力,但如果一支部队成功地接近炮 兵阵地并发起突击,那么这支炮兵很有可能将被击败。因此要尽力保证炮兵部队能 得到步兵和骑兵的保护。
  4) 对敌姿态和攻击性(POSTURE AND AGGRESSION)
  这两种指示紧密关联,并影响到一支部队在接近敌人时如何行动。攻击性 和对敌姿态在战争进程中会随着伤亡、战术以及敌军的动向而发生变动。
  攻击性:
  回避接触(AVOID CONTACT)
  部队通常会与敌人保持660码以上的距离,如果必要会在敌人推进时撤退 。
  侦察/牵制(PROBE/DELAY)
  部队会小心谨慎地对付敌人。通常只在拥有高昂的士气或具有位置优势时 (如在两翼时),或无法回避战斗时才与敌人交战。如果感觉要输掉一场战斗,可 以的话他们会撤退。
  保留攻击/防守(LIMITED ATTACK/DEFEND)
  部队会积极攻击敌军而无视小小挫败。步兵会在敌人一进入射程就开火。 但是如果敌军用实力证明其更强,他们会撤退。
  全军攻击/防守(ALL OUT ATTACK/DEFEND)
  该部队会不惜一切代价,尽力夺取目标或守住阵地。进攻的部队会以尽可能 快的速度向敌人发起冲锋。
  对敌姿态:
  进攻型(OFFENSIVE)
  部队会努力接近敌军并发起突击战。进攻的步兵会尽力冲进敌军阵地以对 防守部队进行突击。当敌军接近时,他们会进行反击。这一点对骑兵尤其重要,因 为如果允许进攻他们会对660码内的敌人发起冲锋。交战后进攻型的部队不大会更 换队形。
  防守型(DEFENSIVE)
  接敌后部队会先暂停行动而尽力发挥火力。步兵将倾向于暂停前进后再射 击,而不是发起冲锋将敌人赶跑。骑兵通常会在其位置停滞不前,除非遭受直接攻 击才进行反冲锋。
  炮兵部队(ARTILLERY UNITS)
  炮兵部队几乎没有突击能力。因此对于他们,对敌姿态只有微弱的差别。 进攻型的炮兵通常在解除牵引准备开火前会行进到与敌人很接近的地方。防守型的 炮兵更可能在敌军一进入射程后就停止前进并开火射击。炮兵的攻击性也影响到他 们在后退前会让敌人接近到何种程度。
  5)部队队形
  行军(MARCH):行军的最佳队形,能充分利用道路,作战能力很弱, 遭遇敌人时将付出沉重的代价。
  纵队(COLUMN):保持一定的移动力和战斗力的折中方案,接近敌军的" 标准"队形,在战斗中的效率比不上横列队,但是更改队形时更迅捷,攻击低落士气 的敌军时具有战斗力和士气上的优势。
  密集纵队(CLOSED COLUMN):仅适用于步兵,用于防御敌军骑兵;尽管不如方阵安全,但是具有更 高机动力,而且部署所需时间更短。在对抗敌步兵和炮兵时处于劣势。
  横列队(LINE):牺牲一些移动力,与纵队相比反应较慢,更改队形的时 间更长,在糟糕的地形时较难转向。通常是最适合战斗的队形,特别是发射火器时 。注意,呈横列队的步兵对于敌骑兵的突袭几乎没有防御能力,但在遭受敌军密集 炮火攻击时能伤亡减至最低限度。士气低落的部队应用此队形将比呈纵队时更易受 重创。
  方阵(SQUARE):仅适用于步兵,主要用作抵御敌军骑兵,骑兵部队几 乎不可能击败士气高昂的方阵步兵。丧失了较多移动力,特别是在与敌人相当接近 时。对抗敌军步兵时处于劣势,在敌军炮火下会损失惨重。
  牵引(LIMBERED):仅适用于全部由炮兵组成的部队,在炮兵部队行军 时使用。此队形时炮兵不能开火,在敌军火力下将伤亡惨重。
  解除牵引(UNLIMBERED):炮兵必须呈此队形才能开火。(作为骑兵 团或步兵团一部分的炮兵SP将自动解除牵引,不受此约束)
  6)军团部署
  行军(MARCH):各团之间有一个单位的间隔,最适于快速行动,但战 斗力最弱(无论是开火还是突击)。
  集中(MASSED):各团之间有3个单位的间隔。火力较弱但是适于突击 ,在发起快速进攻或不计伤亡进攻重要地区时将大有裨益。
  部队能战斗更长时间,而且不会因为暂时的挫败而撤退,但是在敌人火力 下会付出更多伤亡。
  展开(DEPLOYED):各团展开为2排。通常情况下是最有效的部署,折 中了移动力和战斗力,是拿破仑团级部队标准的部署方式。
  散开(EXTENDED):各团被配置成一排。将牺牲一些移动力,最适于 用小规模部队占据大量空地或困住敌人避免全面交战的情况,但部队很有可能因为 暂时的挫败而撤退。
  炮术(ARTILLERY):对于完全由炮兵组成的部队而言,散开式部署最 能发挥火力。
  将一个团散开配置比重新集中要快。当一个团以某队形从狭小间距部署成 较宽间距时,左(LEFT):命令该团向其左翼部署;中央(CENTER):命令该 团同时向两翼展开;右(RIGHT):命令该团向其右翼部署。
  当你命令某支部队前往某地并进行队形组成、部署以及更改战斗方向时, 该部队会在抵达其目的地后再进行队形等的变换。如果你想发起一场主动进攻,建 议你在发出调动命令前先作部队的队形组成等改变。
  7)伤亡和混乱(CASUALTIES AND DISORGANIZATION)
  当部队遭受伤亡时,你会发现队伍间出现空隙,但一般部队的整个阵地规 模不会缩小。当一支部队阵地超过880码(4格)时,该部队会重新编组,将空隙补 上,若必要甚至会缩小阵地规模。严重混乱的部队在与井然有续的敌军作战时处于 高度劣势。尽可能将这样的部队撤回,以便让它在再次行动前恢复和重新编组。
  8)疲劳(FATIGUE)
  部队无论在战役中达到怎样的疲劳程度都可以进入战斗。在历史的战斗剧 本中,并非所有部队开始时都是精神饱满的。在战斗游戏中部队会因这些原因导致 疲劳:开火射击,变更队形或部署,发起突击战,士气低落。疲劳对于一支部队的 突击战、射击、转向等方面具有决定性的影响,可以通过休整和集合恢复。
  9)士气(MORALE)
  由于遭受伤亡,部队会失去士气。此外每支部队都有一个"损失临界值"。 当伤亡达到或超过"损失临界值"时,不仅士气低落速度加快,而且该部队会遭受大 量额外的损失。士气还会因为一些重大事件而降低:我方一名指挥官失踪,在突击 战中被击败,准备冲锋或遭敌军冲锋,在敌一轮射击中蒙受重大伤亡。士气低落还 会导致部队撤退,甚至溃败。
  给一支士气低落的部队任命一名领袖魅力很高的指挥官(或至少让这样一 名指挥官接近他们)会增加部队回复士气的能力。一支伤亡惨重的部队不会集合以 重整旗鼓,而是逃离战场。士气有两个级别-单支部队士气和军团士气。如果一支 军团的所有部队都在动摇不定,那么可能整支军团将撤出战场。建议你将一支军团 中至少一个团保留后备。
  10)赢得战斗(WINNING BATTLES)
  以下任一种情况均将赢得战役性战斗的胜利:敌军在战场上已无部队(全 部溃败、撤退或被消灭);战斗未结束,但一方(或双方)决定连夜撤退。
  如果战斗打得很糟,你就需要决定是坚持到黑夜降临然后在夜幕掩护下撤 退,还是立即撤退。可以命令所有部队行进到战场的底部,从而立即撤退。白天越 早撤退,敌军部队追击的成功性越大。
  如果夜晚降临战斗还没决出胜负,双方会停战,并决定是第二天继续战斗 还是连夜撤退。如果双方决定继续战斗,那么第二天部队会在昨天的位置继续战斗 。所有的部队都会回复前一天行动中失去的士气和产生的疲劳。
  历史真实的战斗在上述情况下会结束,还有一个固定的时间限制。如果到 达时间限制时还未决出胜负,战斗便结束,并进行胜负的计算。胜利建立在双方夺 得的胜利点数上,然后再计算双方伤亡。
  心得
  1.善于使用炮兵,但炮兵移动时应派骑兵加以保护。
  2.法军骑兵数量很少,十分宝贵,一般应避免孤军深入。集中兵力,看准 时机,全力投入。
  3.两军数量相当,距离较近时可先防御后进攻。诱使敌军向我坚阵进攻, 以火力给予敌军充分杀伤后,选择一点迅速突破,或步步为营,缓缓进逼。
  4.战线较长时,各军团之间不能留明显的空隙,以免敌军从此突入,一旦 被突破,如洪水决堤,难以收拾。两翼应该留一些预备队,防止敌军从侧面突袭。
  5.指挥官应紧随自己的部队,不可远离,不要孤立。对敌军指挥官可用骑 兵突袭。
  6.部队较多时难以面面具到,可让大部分部队原地坚守,集中优势兵力, 歼灭敌军孤立突出或力量薄弱的部队。
  7.在战役模式要注意保证我方补给线的畅通,同理,可以占领敌军后方的1 、2个仓库或城镇,切断敌军的补给线。从保证补给和减少非战斗减员方面考虑,兵 团的规模最好不要超过2万人。
  后记
  有两位西方近代军事史上的军事理论大师也参加了拿破仑1812和1813年 战役,他们就是《战争的艺术》的作者瑞士人约米尼和《战争论》的作者普鲁士人 克劳塞维茨。约米尼原本是内伊的参谋长,因为才高招嫉,受到拿破仑的参谋长伯 奇埃元帅(Marshal Berhier)的陷害,不得不在1813年战役开始后逃亡俄国,他立即受到沙皇亚历山大 的礼遇。在战争的最后阶段,约米尼的态度可谓光明磊落,他拒绝向反法同盟提供 任何有关法军的情报。而亚历山大的气度更令人佩服,为了不让他难堪特准约米尼 暂时回瑞士休假。约米尼和克劳塞维茨不仅是军事理论家,也是战史研究者,都认 为战争(或战略)的研究必须由历史入门。约米尼曾指出:"一切战争艺术的理论均以 战史的研究为唯一合理基础。"若以著作的数量来衡量,他们应是历史家的成分多于 理论家,由此可见历史对于战争理论研究的重要性,《银河英雄传说》中杨威利由 一个战史研究员而成为名将说来也是可信的。
  莱比锡战役后,战争很快打到法国境內,拿破仑回到巴黎,重新布置军队 。他计划在数量上占优势的敌人汇合、向巴黎作向心式进攻前予以各个击破。壯丽 辉煌的法兰西战役开始了,拿破仑在强大的敌人面前进行了出色的战斗,多次获得 辉煌的战果,使他拥有良好的机会谈判一项合理的结局,也可能保全他的皇位。双 方开始在夏提容进行和谈。但是拿破仑坚持荷兰和部分意大利土地应为法国的一部 分,他希望在战场上获得一次決定性的胜利以迫使敌方接受其条件。尽管拿破仑获 取了一系列胜利,但是反法联军在军事上仍然占有绝对优势,而且时间越来越对拿 破仑不利,反法联军司令部考虑到战胜拿破仑很困难,決定竭力避免同拿破仑接触 ,而以压倒优势的兵力直接向巴黎进攻。拿破仑追击败退的布歇尔并插入联军后方 的行动,不仅沒有迫使联军向莱茵河撤退,反而使联军向巴黎前进的道路畅通无阻 。1814年3月31日,联军进入巴黎,4月11日,拿破仑被迫同奥地利、普鲁士、俄国 签订《枫丹白露条约》,条约规定:拿破仑及其家族"放弃对法兰西帝国、意大利王 国和其它国家的一切主权和统治权",拿破仑终身保留皇帝称号,拿破仑家族成员保 留親王称号,拿破仑皇帝拥有厄尔巴岛的完全主权和所有权,并付给拿破仑二百万 法郎的年金。拿破仑于1814年4月20日前往厄尔巴岛,跟隨他的有贝特兰將军、德 鲁奥等以及骑兵、步兵数百人。
  厄尔巴岛位于地中海南部,与科西嘉岛遥遥相望,土地贫瘠,总面积不过 二百多平方公里。拿破仑在这个小岛上沒有虛度时光,他密切注视著法国的形势变 化。
  1814年4月6日,在拿破仑宣告退位的那天,元老院召唤路易十八归国即位 。路易十八登上王位后,在短期內把1万多名军官免职,把无能的贵族安置在各个要 职上。在复辟王朝的庇护下,农民的狀況迅連惡化,在革命时期获得土地的农民首 先感到了威胁,更加仇视路易十八,痛恨波旁王朝,资产阶级也对波旁王朝深感不 满。复辟王朝与广大群众的矛盾迅速尖锐起来。反对复辟王朝的斗争逐渐加强,许 多地方成立了秘密的革命组织,许多官员与拿破仑保持着秘密联系,向他提供情报。
  拿破仑在岛上正确估计了法国的政治形势,经过慎重的考虑,拿破仑于18 15年2月26日趁著黑夜,率领官兵1千余人分乘几艘船偷渡回国,经过3天3夜的艰苦 航行,3月1日上午,拿破仑在法国南部的儒安港登陆。对路易十八非常痛恨的士兵 群众,重新集合在蓝、白、红三色旗之下,组成了无法阻挡的洪流。路易十八于3月 19日夜晚狼狈逃往比利时。3月20日,拿破仑率领队伍进入巴黎、进入杜伊勒里宮 ,又一次登上皇位。
  反法联盟的奥、英、普、俄知道拿破仑回到巴黎的消息后,立即決定各出 兵15万,准备再次打垮拿破仑。这是反法联盟第七次大联合,他们实际出兵遠远趙 过了原定数量,总兵力超过一百万人。拿破仑面对强大的军队,积极备战,把退役 的老兵招回,但他沒有恢复普遍征兵,使那些拥护他的法国人加入他的军队,以致 力量薄弱,这是他失败的潜在因素。
  拿破仑首先決定在俄奥军队越过莱茵河以前,迅速插入英、普两军接合点 ,割断英、普两军的联系。6月18日,拿破仑发动了对圣让山高地的进攻,圣让山 高地争夺战就是著名的滑铁卢之战。战役开始时,法军与联军兵力大致相当,大约 各为七万人左右,双方都在等待援军,拿破仑在等待格鲁希的三万法军,威灵顿在 盼望布吕歇尔的四万多普军。结果布吕歇尔摆脫了格鲁希所率法军的追击,赶来支 援英军。普军来援使威灵顿绝境逢生,法军损失惨重,而格鲁希的法军却迟迟不见 ,拿破仑军队放弃了战场。历时12小时的滑铁卢会战结束了,双方损失都很大,法 军四万人以上,英军一万五千人,普军七千人,拿破仑一生中最后一仗失败了。
  拿破仑在滑铁卢战役失败后,还可以组织起军队继续战斗,但他拒绝了共 和派要求他专政和发动人民战争的建议,而屈服了两院的決议。1815年6月22日, 拿破仑宣布第二次退位。反法联盟將拿破仑囚禁在远离大陆的圣赫勒那岛上。在这 座由悬崖峭壁和火山岩組成的天然监牢里,拿破仑度过了他最后的日子。1821年5 月5日下午6点,拿破仑与世长辞了。1840年12月15日,拿破仑遗体运回巴黎塞纳河 畔的荣军院安葬。
  拿破仑统治法国的历史结束了,但他的军事谋略,政治思想,给后世留下 了宝贵的遗产。拿破仑虽然百战百胜,却无法取得成果,牺牲了五百万条人命,仍 然沒能扩大法国的领土。从有形的角度来看,他的一生非但徒劳无功,而且带给法 国很大的损失,不过,他也给予法国人民无形的利益,那就是"我们曾经君临世界" 的自尊心。
  拿破仑作为法国资产阶级的代表人物,在其执政时期,对內严厲镇压封建 贵族复辟势力,对外多次打败欧洲各国封建君主,为巩固法国的资本主义制度做出 了重要贡献。正如恩格斯所说的:"拿破仑的不朽功绩就在于:他发现了在战术和战 略上唯一正确使用广大的武裝群众的方法,而这样广大的武裝群众之出现只是由于 革命才能成为可能,并且他把这种战略和战术发展到那样完善的程度。"
  作者:周振威 笔名:ZEUS
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