评测:突袭(Sudden Strike)
曾经写过一篇关于这个游戏的前瞻,当时仅仅看过一段演示动画以及数张
图片,然而就是这些片断般的资料已经让我觉得这个游戏相当不错——孩童时代的
我就对军事知识有着特别的爱好(这也是许多男孩子少时的共同特点),喜欢上游
戏后,这种'尚武'情结延续到了游戏中:军事模拟、即时战略等和军事知识挂钩的
游戏往往受到本人的亲眯。当时在前瞻里就对这个游戏的真实模拟性赞叹不已,因
为至目前为止,能够真实再现现代战争的即时战略游戏几乎没有,尤其是反映第二
次世界大战惊心动魄的战争场景的,更是凤毛麟角。所以当我看到《突袭》介绍动
画以及图片中逼真的作战场面、按比例制作的二战武器装备以及作战人员时,我就
深深被这个游戏吸引住了并热切期待着《突袭》的正式版面世。
四月初,开发这个游戏的CDV(直到最近才知道,这个CDV原来是德国的一
家并不出名的游戏制作公司,这是否意味着他们做出的二战游戏会比较客观一点…
…呵呵,谁知道呢)推出了试玩版,让我们得以更直接感受这个仍在开发中的游戏。
试玩之后,游戏给我的第一个感觉:其模仿二战场面的逼真度绝对不会让
军事爱好者们失望。记得笔者在前瞻里对这个游戏的武器单位的刻画大加赞赏,现
在看来,前面的溢美之词决不为过,单是看到栩栩如生的德军虎王式坦克、豹式坦
克歼击车、自行火炮、半履带装甲车、吉普车、弹药补给车等等构成的装甲部队,
与盟军的装甲部队、炮兵支援部队、步兵单位混战在一起,就已经让沉醉其中的玩
家大乎过瘾了。游戏里面你可以看到气势恢弘的空陆一体作战,其中最让笔者吃惊
的便是空军轰炸机的“地毯式”的轰炸——一对轰炸机投弹后,轰炸区域的所有景
物、生物都被摧毁,残留下来的只有弹坑和硝烟。游戏采用即时战略游戏流行的45
度俯视视角,手工绘制的背景地图极为精致,树木、建筑、工事以及各部队单位装
嵌在战场背景上犹如沙盘,让笔者回忆起过去的战棋类二战游戏(如果你玩过SSI的
《装甲元帅》系列,现在就可以在心里对《突袭》的画面有一个初步的印象了,因
为二者确实是不分伯仲)。
真实感就意味着必须尊重历史。此话怎讲呢?让我们先来看看现在已有的
反映现代战争的即时战略游戏,例如《命令与征服》、《红色警戒》系列中,我们
用一群机枪步兵就可以消灭对方的坦克等装甲部队(虽然要付出不少代价),然而
请玩家仔细想想,抓着轻武器的步兵真能对付敌方的钢铁之流吗?嗯,答案当然是
不行。尊重历史的意思就是要将游戏中各单位的火力、防护、能力等设置得和历史
上一样,简而言之,就是尽量不能出现那种'小兵打坦克'式的不合理现象。那么有
些玩家可能会问:这样说来装甲厚、火力强的坦克不是成了游戏里面的无敌单位了
吗?开发游戏的制作公司肯定会考虑到这一点,而且在现实中坦克依然会面临很多
强敌:在游戏中我们可以看到单兵携带的反坦克火箭,各种各样的榴弹炮、加农炮
、火箭炮,空中的反坦克强击机,还有敌方坦克和自行反坦克炮,这些都是坦克所
不能忽视的敌手。游戏《突袭》设置了相当详细而复杂的武器系统,二战中同盟国
(包括了英、美、法、苏四国)以及协约国(德军)的武器装备基本囊括在里面了-
-繁多就代表了复杂,详细则表示单位之间存在合理的相生相克性以及协同作战性,
这一点笔者将在下面仔细介绍。
刚开始试玩这个游戏时,我和一位朋友同时惯性地采用了'红警'战法,即
指挥着集团军式的部队蜂拥而上,结果你可以猜想得到:两人都是没几个回合就全
军覆没。于是笔者开始仔细研究各武器单位,开始尝试不同的武器配合以及不同的
战法。又于是我发现可以派遣我的摩托车、轻型车辆等侦察部队(这些单位移动速
度快、视野广,比较适合搜索敌人)前去探路,用随后跟着的火箭炮、自行火炮等
消灭搜索到的固定目标,用坦克、反坦克炮、单兵火箭围剿敌方的装甲部队,再在
战斗的间隙用我的补给/修理车进行后勤维护工作。当我注意了部队的协同作战后,
原以为难度过大的关卡也轻松迈过,此时,我那位朋友依旧在毫无头绪的混战里挣
扎……我得意的笑,得意的笑^_^。
直到我仔细试玩过这个游戏后,我才体会到为什么开发《突袭》的CDV并没
有将这个游戏简单归纳入即时战略一类中,而是不厌其烦地称之为即时战略/战术战
争游戏。它是即时战略游戏,但却没有通常应该有的资源开发/生产内容,你没有必
要去寻找什么矿场,没有必要去建设工厂、建筑以及发展科技--因为这个游戏反映
的就是历史上的二战,你所要干的,也就是运用合理的战术,高效率地利用你手上
的武器装备完成任务;或许我们应该把这个游戏和类似的《近距离作战》归纳在一
起,形成有别于常规即时战略的一类。这可能会让即时战略游戏老手感到非常别扭
,资源抢占、科技发展已经不是游戏的中心了,更考较玩家则是战场指挥艺术--数
量有限的部队需要通过多层关卡,虽然中途可能会有第二、第三梯队前来支援,虽
然可以依靠补给/修理车辆弥补部分损失,虽然可以呼叫空军给予支援,但作战单位
毕竟无法再生产,所以指挥员如何保存实力、有效利用部队成了完成任务的关键。
对即时战略游戏有一定了解的玩家应该能轻松上手,因为操作方面大同小
异。基本上鼠标就能控制所有的行动,当把光标移到敌军单位上时会变成十字准星
,意味着可以进行攻击。不过笔者感觉《突袭》的控制还是比不上《星际争霸》、
《帝国时代》,一个是作战单位对于指令反应不太灵敏,二是快捷键不够多(或许
很多笔者都还没试出来)。有趣的是你可以强制攻击已方部队或者树木、建筑等东
西……攻击已方部队,咳咳咳,这不是吃饱了饭没事干嘛……至于清除建筑、树木
等障碍物,当然还是有点用处的,起码可以扫清射击死角或者把藏匿的敌军揪出来
。武器装备方面也增强了一定的互动性,例如你可以派遣部分步兵分队操作缴获的
武器(火炮等装备),而这些加农炮、榴弹炮、高射炮等都可以由步兵部队收起成
运输状态,并由步兵推动其移动(或者由车辆牵引)。火炮在运输状态当然比较容
易受到攻击,然而当你把他们部署到恰当地区,并由火炮观测人员指示目标,它们
将发挥出极大的火力支援作用。
某个即时战略游戏是否能吸引玩家,还要看其电脑对手的AI高低,看其多
人游戏模式能否满足玩家需求,以及看其作战单位设置是否合理。从笔者试玩的感
觉来说,电脑对手的AI还是相当强的,关卡任务也很考
玩家能力(决不是硬来蛮干就成),多人游戏暂无缘尝试,但CDV提供的资料称:最
高可支持12个玩家在局域网战斗,而互联网对战能力也有可能在正式版中加入。至
于单位之间的对比关系是否考虑周全,我们前面介绍各部队的相生相克性时已经谈
到,从试玩版的情况来看,还是比较让人满意的。
CDV仍在开发中的这个《突袭》(Sudden
Strike)就模拟现代战争的真实性上来说,目前的即时战略游戏中可以说是无出其
右。不过是否能在玩家中形成普遍的影响,比如像“星际”那样……我的估计是不
太可能,或许它可以成为“军事爱好者加电脑游戏玩家”追捧的一员,就像《近距
离作战》系列做到的那样——“懂行”的人对它的评价极高,“门外汉”只当它是
不入流的东东罢了。