剑侠情缘Ⅱ

作者:天骄创作室 雷鸣

另有一篇“攻略”,点这里

《剑侠情缘Ⅱ》采访录


  关于国产游戏(或许这种叫法并不合适)的话题一直是十分敏感的。从大 多数玩家的角度来看,对于国人自己制做的游戏始终抱着一种很奇怪的心态,一边 玩着一边骂着、说着支持鼓励的话,买的却是盗版的游戏,此种情况的存在令的国 产游戏看起来些许滑稽却又些许悲哀。
  而从业内人士的处境来看,如果努力想做个即使不是世界级也能称之为大 作的东西,结果却往往是吃力不讨玩家和市场的好;但如果真要踏实一点从小做起 ,却同样也得不到赞许。真难啊!做游戏难!做中国人自己的游戏更难!
  更有意思的是,这令得我们这些所谓游戏撰稿人也陷入了尴尬,可以写的 国产游戏太少,即使真是抱着一腔热忱想为国产游戏尽点力,下场却是被冠上个“ 枪手”的帽子;而不想写却不得不写的外国游戏太多(呵呵,为了生计啊),可如 是消磨自己的游戏的才能和文笔的才情确是可笑……
  写下这么些不想编排任何一方的不是,只是记得前辈说过路是靠人走出来 的,因此对于国产游戏就我个人始终是抱着信心和希望来看待的,而“西山居”更 是我格外注意的一个在国产游戏制做道路上走路的“人”,做为中国最早从事游戏 开发的小组之一,在如此“恶劣”的环境下能坚持走到现在,这已经是莫大的本事 了。因此当金山公司市场部的朋友希望我能为《剑侠情缘Ⅱ》写点东西的时候,我 毫不犹豫就答应了,所以也就有了这一次的采访。
  采访对象是现“西山居”市场部负责人裘新先生,他曾经是《剑侠情缘I 》的主设计师。
  雷鸣:能先简单介绍一下《剑侠情缘Ⅱ》的情况吗?
  裘新:《剑侠情缘Ⅱ》是西山居的第六个产品,也是金山公司今年的一个 重量级产品。
  《剑侠情缘Ⅱ》的计划其实在《剑侠情缘I》的制作末期(1997年)就有 了,但从当时的资源和技术储备来看,条件不太成熟,因此我向公司提出了1+0.5 的开发想法,即同时进行两个产品,一个先进行策划和引擎的设计,另一个则全面 铺开。当全面铺开的项目结束时,预研项目也基本成型,可以从0.5变为1,同时开 始另一个0.5的预研项目。这样所有的产品的可靠性和可预计性都有保证。《剑侠 情缘Ⅱ》在1997年底开始策划,1998年中开始引擎设计,1998年底进入全面铺开阶 段,预计在2000年暑假完成设计并上市。
  《剑侠情缘Ⅱ》还首次尝试了多工作室合作的方式,成都“联合工作室” 和厦门“跳跃之光工作室”也加入了制作,取得了相当不错的效果。
  雷鸣:《剑侠情缘Ⅱ》比较起第一代来,进步是巨大的,但这显然是两个 不同时期的作品,因此也无法做比较。但是您能列举一些您认为《剑侠情缘Ⅱ》最 能吸引玩家或者说独具创意的游戏设计和特性吗?
  裘新:个人认为,《剑侠情缘Ⅱ》从技术,美术来说比《剑侠情缘I》有 了全面的提高,但从rpg的实质来说,最吸引玩家的还是她的剧情,起伏跌宕,峰 回路转,荡气回肠,再配以华丽的武功效果,先进的即时战斗系统,流畅的操作, 扎扎实实地让玩家过了一把瘾。更妙的是,《剑侠情缘Ⅱ》还有联网功能,玩家可 以在各种地图里或攻打少林寺,或围剿光明顶,或公开挑战,或突施暗算,好玩极 了。
  雷鸣:能介绍一下西山居的情况吗?
  裘新:西山居现在包含研发部和市场部两部分,研发部的新任帮主是罗晓 音,供奉李兰云,还有袁世辉,王炜,赵青,杨宇鸣等几个舵主,全帮约二十人, 高手如云,人才济济。我是西山居研发部老帮主,奉武林盟主
  求伯君之令,赴京师开创西山居市场部,目前正在召集天下英雄加盟。
  雷鸣:请介绍一下《剑侠情缘Ⅱ》的开发过程,如开发时间有多长、费用 投入多少、开发人员的组成?
  裘新:如前所述,算上预研时间,《剑侠情缘Ⅱ》的开发时间已经超过两 年,已投入开发费用已经超过250万,预计将达300万。由西山居工作室主导,联合 工作室和跳跃之光工作室协助,总共投入近30人。其中策划2人,美术6人,程序4 人,音乐1人,外协15-18人。
  雷鸣:据您所说,《剑侠情缘Ⅱ》成绩的好坏将直接影响到西山居的存亡 问题?这是不是意味着如果游戏的成绩不好,金山将有可能“抛弃”西山居?
  裘新:引用包不同的话:非也非也。金山公司领导层对西山居一直很重视 ,对《剑侠情缘Ⅱ》的人员资金投入直追公司的旗舰产品WPS,就是明证。就算《 剑侠情缘Ⅱ》成绩达不到我们的预想,公司也会一如既往地对西山居支持。关键在 于西山居内部人员的心态,他们已经做了多年。进入金山的人大都是有抱负,希望 成长的,他们为国产游戏的发展做了很多,积累了很多经验,也牺牲了很多,一旦 他们失望而去,对整个国产游戏的发展,对金山,都是很大的损失,说到存亡的高 度也不为过。
  雷鸣:我知道,您是《剑侠情缘》的主要制做人员之一,不管当时由于某 些客观环境的影响而的导致的对于《剑侠情缘》的种种评论,现在回过头来看,《 剑侠情缘》在中国自己的游戏开发历史上,无疑是有一定纪念意义的。而作为局内 人,对于国产游戏的看法,您的感触和体会一定更直接和有意义,您能就国产游戏 的开发说上一些吗?
  裘新:游戏产业是一个传统产业(相对IT业日新月异的变化),是理想主 义和商业文化结合的产业,游戏产品是有技术背景的文化产品。 我92年开始尝试做游戏,94年建立自己的工作室,96年加入金山,做了四个游戏, 干过程序,策划,项目开发经理,现在又在做市场经理,其间酸甜苦辣,真是感慨 颇深。从当年两眼闪光,说话咄咄逼人,到现在平和淡定,三思而言,我觉得我就 是国产游戏发展的标志(哈哈)。不过我会永记这充满激情的8年,我现在icq和oi cq的化名就叫“忧愁骑士”,纪念我象堂吉柯德般的岁月。
  目前国内游戏制作组都有自己的特长,但没有特别全面的。我觉得以目前 的情况大家可以考虑多合作,象《剑侠情缘Ⅱ》这次一样,把大家的特长都集中在 一起,一定可以诞生排名世界排行前十位的作品。
  国产游戏将来的发展理想主义会越来越少,商业成份会越来越多,越来越 “成熟”。国产游戏将来的发展会和国际接轨,市场研究,策划,技术,美术,宣 传,发行,渠道,合作完全一体化,其文化内涵也不仅仅是中华题材,也会有世界 上所有民族都能理解的题材。
  将来不会有国产游戏这个概念,游戏是世界的。
  雷鸣:您觉得国产游戏的开发制做和发行比较起国外来,有哪些主要的差 距,而我们最大的不足又在哪里?
  裘新:我认为主要的差距在市场和人才两个方面。市场上来说,有盗版问 题,有消费水平约束,有国际游戏大片的竞争,这方面的差距会随着法制的规范, 经济的发展,技术的进步而逐步缩小;人才方面,主要是国内缺乏有丰富经验的项 目制作人,这个人要头脑冷静,懂市场,懂管理,会合理调配资源,控制项目进度 ,本身还要有良好的技术根底。这样的人用钱是买不来的,也不会从痴迷的游戏玩 家和狂热的业余制作人中诞生,只能从现在的游戏的开发制做和发行人员中孕育出 来。这才是我们的最大差距。不知多少年后中国游戏业才能出现自己的卡梅龙,黑 泽明,斯皮尔伯格。
  雷鸣:这一、二年来,以DIABLO为模仿和借鉴的中文武侠角色扮演游戏不 少,如《雷峰塔》、《杀气冲天》等,《剑侠情缘Ⅱ》在游戏的设计上或多或少和 前面提到的这几个游戏一样以DIABLO为参考进行了模仿,您觉得《剑侠情缘Ⅱ》比 较起这些国产的同类游戏来,有优势吗?如果是的话,优势又何在?
  裘新:所谓以DIABLO为模仿和借鉴,其实仅仅是游戏的地图系统和操作战 斗方式的模仿,这只是基于表象的模仿,《剑侠情缘Ⅱ》和DIABLO从根本上还是不 一致的,严格地说DIABLO不是RPG。
  至于《剑侠情缘Ⅱ》比其他中文武侠角色扮演游戏的优势,我想还是请玩 家根据demo版就情节,画面,操控,音乐音效,效率,可玩性等各个方面进行比较 ,自己得出结论吧。特别要说的是,西山居的每一个产品都发行试玩版,而每一个 产品的正式版都比试玩版好很多,《剑侠情缘Ⅱ》也不会例外。
  雷鸣:作为游戏的开发人员,您觉得开发一个游戏,更重要的是达成开发 人员的设想还是更应该把游戏更当作一个商品来包装设计?
  裘新:这种问法不太合适。实际上开发一个游戏,首先要由策划来制订一 个符合市场需求和资源需求的商品开发计划,然后由全部开发人员来实现这个策划 ,并在开发过程中根据市场变化和资源变化不断调整这个策划。
  策划和其他开发人员的考虑角度是不一样的。
  雷鸣:西山居的下一个作品是什么?会有《剑侠情缘ⅡI》吗?
  裘新:是不是《剑侠情缘ⅡI》不好说,要看《剑侠情缘Ⅱ》的反映。但 可以肯定会是个RPG,神话或武侠类的。大家拭目以待吧。
  雷鸣:如果让您为自己设计的游戏打分的话?《剑侠情缘Ⅱ》能打多少分 ?
  裘新:90分吧。
  雷鸣:《剑侠情缘Ⅱ》的游戏音乐一如《剑侠情缘》般的动听,请问这次 会有游戏主题曲吗?
  裘新:当然会有,这是《剑侠情缘》的招牌菜,没有的话许多玩家会失望 的。这次我们要请知名歌手来演唱游戏的主题曲,大家拭耳以待吧。
  雷鸣:谢谢您能接受我的采访?最后祝愿《剑侠情缘Ⅱ》能获得成功。
  裘新:谢谢!
  
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