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看了小箭兄关于《模拟人生》的帖子,很有些感慨,所以也来叨两句。
国产游戏应凭创意取胜,这个观点是对的,但也不完全对。《模拟人生》的成功不仅仅是因为有着绝妙的创意,还包括其他关键因素,经常被我们忽略的因素:
首先游戏的制作人是大名鼎鼎的威尔·赖特和他的Maxis公司,市场号召力和设计制作实力都是没说的,其次是游戏的题材非常好,没有暴力,其实游戏不一定非要暴力,难道游戏就是打打杀杀的代名词?非暴力或少量暴力的游戏在欧美同样大受欢迎。最后是游戏的可玩性较高,抓住了吸引人们玩游戏的几个游戏心理要素。
所以说《模拟人生》是以创意绝妙,迎合玩家和市场从而成功的,恐怕是非常不全面的,其实这样一个游戏一直是威尔·赖特梦想中的游戏,所以才会耗时五年呕血制作,并不是一拍脑袋出来的创意,更刻意非迎合玩家和市场而为。
其实包括《模拟城市》的诞生,也正是因为威尔·赖特对市政规划有浓厚的兴趣,并计划制作这么一个游戏,但他一直没有完成,7年后,直到1987年,赖特偶然结识了另一个程序员Jeff Braun,他对赖特的城市规划游戏表现出空前的热情,于是在他的撺掇下,两人成立了自己的公司即Maxis。10年后,电子艺界以1亿2千5百万美元的价格收购了Maxis。
因此我已经不止一次说过,游戏设计工作最忌讳“万能膏”,一位再优秀的游戏设计师也并不是什么游戏都能信手策划的,他们只能在自己所擅长并感兴趣的范围内并且受到市场的拥戴才取得成功,放眼游戏界,莫不如此,只有国内不少策划最牛鼻,只要发现所谓“市场”热点,什么游戏都敢策划。
再次,《模拟人生》的策划工作并不象小箭兄所说的那么简单,也许看起来是很简单,而实际上真正优秀游戏的内核看上去都很简单,就象《文明2》、《半人马座》,并没有什么神奇之处,但可玩性却达到相当的高度,这是因为设计者是真正懂得什么是游戏的可玩性,什么是游戏的平衡性,而并不一定需要华丽的游戏背景和游戏情节。
其实在接触《模拟人生》以前,我也一直在构思一个模拟社会的游戏,游戏中的人物可以找工作,购买住宅等,但要比《模拟人生》复杂和庞大,且支持网络游戏模式,所以一直存在很多难题,现在《模拟人生》无疑有不少启发,同时也非常佩服威尔·赖特,他在设计制作过程中绕过了许多难题,但这绝对还不是他心中想要达到的境地,相信二代肯定会在游戏社区方面有所突破。其实游戏设计也需要一定的设计制作的积累,才能更进一步。
的确,《模拟人生》还存在不少缺点,但没有缺点的游戏是没有的。但象人物半夜起床接电话,除了默认设定的人物发脾气之外,还能有什么反应呢?即便是现实生活中,半夜三更被电话铃吵醒,有几个人是面带笑容飞奔而去的呢?
是的,游戏策划救不了国产游戏,这在中国绝对有效,因为在国内绝大多数从业者把游戏策划当成是非常简单的工作,除了撰写剧情,人人都可以干,所以我多次提倡重视游戏设计的观点,总是淹没在一片不屑声中,还举出无数铁证,例如国内游戏业太缺程序员,太缺资金,市场太差,玩家太刁,真不知道这是不是国产游戏的悲哀。
如果国产游戏一开始就能够采取正确的道路发展,在这5年中产生出几个非常有影响的游戏大作,程序员、资金那不都是争着打破头往里钻吗?还怕没有市场和玩家拥戴吗?
还是那句话:好汉子怨自己,赖汉子怨别人。国产游戏的出路归根到底在从业者们自己,要么就别做,要么卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。