装甲元帅3D

深远工作室提供

《装甲元帅3D》全攻略


  本人有个非常不好的癖好:对与二战有关的一切东西都极感兴趣。这一毛病 在游戏方面的最大体现就是爱极了二战题材的游戏。从较早的“欧陆战线”、“ 巴顿将军”,到最近的“二战特种兵”、“隐藏与危险”,都不敢夸张地说不是 样样精通。不过,在这为数众多的游戏中,我最最喜爱的,还是SSI公司的“装甲 元帅”(以下简称PG)系列。
  提起“装甲元帅”,恐怕对战争游戏稍有接触的玩家就会有所耳闻,当PG在 三年多以前推出时,就引起了我的极大兴趣。到了97年,PG2更是以其精细的画面 ,几近真实的历史情节和无可比拟的战略深度使我深陷其中而不能自拔。以至于 我不仅把每一组战役都玩了数遍(德军的防守战役玩了七遍),甚至对每个单独 任务也摸得烂熟(试试不储存选德军用最高难度打赢泽劳弗高地之战?)。直到 今天,虽然电脑已经换了两个,PG2仍完好无损地保存在我的硬盘中,没事时还要 拿出来玩上两盘。以如此的钟爱程度就不难解释当在网上得知PG3D即将推出时我 的激动之情了。接着是苦苦地等待;接着是在路边疯狂地搜索;接着是日以继夜 地快速通关;接着,便有了下面这篇攻略。
  
  主要特点
  画面

  PG3D与其前作,或者说与所有其它战棋类游戏最大的不同之处就在于它的3D 画面。我过去一直认为对战棋游戏3D化是没有必要的,因为这样做会使游戏偏离 其本身对战略的侧重而降低了娱乐性,不过在玩了PG3D后我改变了这一看法。新 的引擎使游戏的画面有了质的飞跃,从战车在乡间行动时地面上卷起的尘土,到 炮兵射击时炮管中喷出的火焰,到施图卡俯冲投弹时的盘旋动作,都能使PG 迷们从心眼里激动得直打哆嗦。由于有了全3D的地图,地形对作战的影响就大大 地增加了,在游戏时必须充分考虑这个因素才可能取得好的战绩。同时,各种作 战单位的模型也能使玩家更加直观地了解二战时期的兵器,毕竟这要比只看黑白 的“古代”照片要好得多。
  情节
  不知为什么,在PG3D中取消了本能很好地体现装甲作战的波兰战役和苏德战 争(自然也就不能选择苏军),只保留了德军和盟军在欧洲和北非的作战,包括4 组大战役(巴顿——美国,蒙哥马利——英国,隆美尔——德国, 古德里安——德国) 及4组小战役 (帕奇——美国,凯塞林——德国,勒克莱尔——法国,奥康纳——英国)。每 组战役的一部分任务是由代表该战役的将领所指挥的,不过也有一部分是虚拟的 ,如德军入侵英伦三岛和北美,古德里安战役中的北非作战等(古德里安从没去 过北非!),每组大战役有16—19个任务,小战役有3—7个任务,看得出虽然没 有了苏德战争,游戏中的情节却比二代增加了不少。
  将领系统
  这也是PG3D最值得称道的一项设计。有了将领系统,玩家将在游戏中直接控 制各部队的指挥官,而不像前作那样只能控制作战单位了。在每个任务的开始, 你都要为各个部队指定指挥官——每个完整的作战单位都由一支部队和它的指挥 官组成。也就是说决定部队强度的因素,除了其本身的属性外,还与指挥它的将 领有关。一位经验丰富的将军所带领的部队自然会不同一般。这种作法极大地增 加了游戏的自由度,真正做到了使玩家能控制从后勤到作战的各个方面。另外, 由于在整个战役期间指挥官们是不会离开你的,而随着战斗的增多他们的经验也 会随之提高,到了战役后期,看着部下们一个个胸前都别满了勋章,那种成就感 显然也不是一般游戏所比得了的。
  操作界面
  这方面,SSI大胆地摒弃了在过去数年“元帅”系列所形成的经典操作系统, 而改用了一种更为直观的界面:在二代中出现的命令图标形状基本保持不变的情 况下,在主要作战界面中只保留了少数最常用的图标,并增加了显示部队情况的 状态栏,而将购置部队、任务介绍和一些新增的功能如分配将领、受勋等都放到 了司令部(headquarters)选项中,这样做不仅使整个界面变得更加简洁,而且很好配合了新增的将领系统,使玩家对每个部队指挥官都能有十分直观的了解,方便了指挥。关于这一操作界面的使用,下面将会作比较详尽的介绍。
  操控及规则
  非即时战略的一个不能称之为缺点的地方就是操控及战斗中的一些规则对初 玩者来说有时稍嫌复杂,这里以战役模式为例对其进行几点说明:
  进入战役模式,会出现一个初始选择菜单,你可以在这里选择所要进行的战 役(每组战役都由一位将领所代表),并设定整个游戏过程的难度。正常情况下 通常以默认难度为准,因为这样能够真实地模拟历史上这些战役的实际情况。不 过如果你对自己的指挥能力很有信心的话,可以试试更高的难度。在正式开始游 戏之前最好看看战役简述和将领介绍,可能会对你有些帮助。
  在每个任务开始前都会有一个详细的任务及部队状况介绍,包括(按图标从 左至右顺序,下同)任务地形,新增原型装备,新增装备,新增将领,任务简介 及受勋将领情况。一般到了特定的时期会得到新装备,而原型装备只有在你上关 打得很好时才可能得到,其威力要比当前同类武器强出很多。任务简报应该看一 下,上面有关于此任务的简单介绍,作战目标及回合限制数,因为在任务进行时 此简报就不会再出现了。另外,在界面的左上角还显示着你到目前为止在战役中 所取得的总分及拥有的晋升名额,关于晋升名额,下面会作说明。
  战前准备
  战斗正式开始前你先要在司令部对部队进行重新调整,这一步非常重要,因 为各关的情况可能会有很大差别,如地形、敌人的兵力部署等。如果你对二战中 该战役的背景比较了解,就应根据具体情况调整兵力结构:若敌人的空军实力较 强,就要增加防空部队的数量;若敌人在防守地段配置有坚固的要塞,就应该适 当加强空军和炮兵的实力,诸如此类。
  人事部(右上方):是分配将领的地点,你手下那些当前没有被分配到任务 的将领都在这里,可以用鼠标右键查看他们的资历。每位将领有各自的所属 兵种、等级、杀敌数等。规定:选用1至4级将领耗1点职位数(在屏幕左下角 显示),5—7级耗2点职位数,8—10级耗3点。尽管选择更强的将领会耗费更 多的职位数,但建议玩家在这方面应遵循“兵贵精不贵多”的原则。此外, 在人事部还可以对将领升级或免职。升级的具体方法是(前提是有晋升名额 ):先用鼠标单击帐篷内的相关图标,会在空地出现几面小红旗(每面旗代 表一个晋升名额),接着点击所要升级的将领,他就会站在一面红旗后面, 再点击此旗即可。
  作战部(左上方):确定将领后,就要在作战部为他们指派部队,包括:坦 克部队、步兵、反坦克炮兵、侦察部队、防空部队、炮兵、战斗机部队和轰炸机 部队。在每一兵种中你又可以选择装备不同武器的作战单位。为了更好的符合真 实的历史背景及部队编制情况,这里规定一个侦察单位代表一个装甲搜索营,一 个空军单位代表航空中队,其他每个单位代表一个团(以二战中德军的标准建制 为准)。使用某一种装备的部队是有数量限制的(其数量在武器型号的后面显示 ),这显然与PG2中那种“只要你有钱,虎王坦克想要多少就有多少”的做法有很 大不同。因为在将领选定的情况下,不论是让他指挥 I 式坦克还是虎式坦克,所耗的职位点数都是相同的,这就要求玩家在条件允许时 尽量选择装备比较好的部队。此外,最好是为将领指定其所属兵种的部队,这样 能使他发挥自己最大的作用——你总不能让巴顿去开轰炸机吧!
  指挥所(左下方):指挥所中的命令有:战役进况浏览、任务简介、自动拆 散部队、自动分配部队及系统命令。战役进况浏览可以使你回顾一下在前几关取 得的战绩以及目前的总得分。自动拆散、分配部队是靠游戏的AI根据本关的情况 将你的部队进行重组。但据我个人经验,这种看似省事的办法并不是很合适,特 别是AI好像非常不喜欢购置防空部队,而高炮团实际上是我方军队中不可或缺的 一部分(尤其在选德军时)。因此,除非你实在不愿把精力耗在司令部中,最好 还是自己分配部队。
  作战系统
  整个游戏采取回合制,若要完成任务就必须在规定的回合数内占领战场上所 有的战略要地。胜利有两种形式:战略胜利(Major Victory) 及普通胜利(Minor Victory) 。如果你能在较少的回合数内取得战略胜利,就可以获得更高的分数。在每个回 合开始时,屏幕上会出现一个提示栏,告诉你目前的时间,天气,回合数,距战 略胜利所剩的回合数及本回合内拥有的职位点数(如果没有职位点数则不再显示 )。按任意键后将轮到己方部队行动。点击某一单位,在其周围会出现一些绿点 ,即为它所能移动到的位置。若此时附近有敌方单位且其所在位置为红色,就说 明它已经进入了己方单位的射程之内,即可进行攻击。当某单位行动力耗尽,颜 色就会变暗,到下一回合才能再移动。用空军攻击敌地面部队的方法是(前提是 敌单位在飞机的移动范围中),在选定己方单位后,点击所要攻击的敌方单位所 在的位置(而不是单位本身),飞机就会飞到它的上空再进行攻击。不论使用何 种部队,在能够攻击某敌人时,当鼠标点到敌单位上,鼠标的箭头会变为一个攻 击结果预估图标,上面标有预计的敌我双方损失数字。当然,这只是一个大致的 估计,有时结果可能会与它有较大差别,但多数情况下此数字还是比较准确的。 因此,在决定是否进行攻击前应先看这一预估。空降兵的特点是:当其位于我方 机场中时,若本回合还未移动过,即可进行空降,其移动力会增加很多。另外, 如果我方拥有不止一个机场,它可以直接空投到其它的机场而不管两机场之间有 多远的距离。
  用鼠标右键单击某部队,屏幕上会出现两张表格,左边表格显示该部队本身 的属性,部队照片下方的绿点代表它的兵力,绿点越多兵力就越大。一支部队受 到攻击可能会出现两种情况:损失和被压制。损失的部分由绿色变为红色,除非 部队进行了补充,否则将不再恢复;被压制的部分在本回合会失去战斗能力(绿 点变为黄色),下一回合将全部恢复。当所有的绿点都变为红点时,意味着该部 队已被全歼,指挥它的将领就会失踪(MIA)或战死(KIA):若是失踪,将在下 一个任务中重新回到你的司令部;若是战死,你就再也见不到他了。照片右边也 有两排绿点,分别代表火力属性及移动属性,它们与指挥官的级别有关,待会儿会有介 绍。表格下方的两排图标是部队的作战指数和标准技术,作战指数从左到右依次 为:对机械化部队攻击力,对步兵攻击力,防御力,对空攻击力,对空防御力, 视野,移动力,射程和弹药。作战技术依不同兵种而定。另一个表格为该部队指 挥官的情况。照片右边显示他的等级和所得勋章(如果有的话)。指挥官的等级 越高,其部队在每回合中行动的次数就越多,即:指挥官有几级,部队就能行动 几次。对将领等级与部队火力、移动属性关系的具体规定是:若等级数低于属性 点数,属性中只有等级数个点是绿色的,其他为黄色;若等级数高于属性点数, 则所有的属性点均为绿色。几个移动属性点为绿色,部队就能移动几格,实际攻 击力=攻击力×火力属性绿点数/火力属性总点数。当部队行动一次后,属性中就 会有一个绿点变为黄色,它的移动距离和攻击力都会减少,这类黄点在下回合会 重新变为绿色;当部队因受攻击而出现伤亡,可能会有部分属性点变成红色,除 非部队得到补充,否则将不再恢复。如果指挥官在战斗中表现出色,还可能得到 上级颁发的勋章。每枚勋章(每人最多获得两枚)都能赋予他一种特殊能力,这 种能力会使其指挥的部队变得更强大。
  在主要作战界面左下角和右下角各有三个选项,分别是:取消本次移动、系 统设定、地图、司令部、部署新增单位和结束本回合行动。当你对某单位的移动 结果不满意时,可以用“取消移动”重来。不过要注意,如果它在移动过程发现 了新的敌人单位,就不能够回到原来位置了。地图在作战中会经常用到,它可以 使你掌握当前整个战斗的进展情况。在地图上,正方形带黄框标志代表战略要地 ,正方形带白框标志代表战术地点,三角形标志代表飞机场,圆形标志代表重要 村庄。战术地点虽然不一定非得占领(在有的任务中你也不可能将它们都占领) ,但占领它们有时会得到一些额外的奖励,如得到新的原型装备,增加本关得分 ,为占领军指挥官受勋,将占领军损失的兵力补满等。所以,在力所能及的情况 下最好还是多拿下一些这样的地方。
  作战命令
  当你选定某一单位时,它除了可以进行移动和攻击外,还能够执行一些作战 命令。作战命令的种类和数量由部队所属兵种及其指挥官决定,优秀的指挥官能 够让部队执行更多的命令。各兵种所能执行的命令如下:
  公有命令
  重整(Rally) :耗1个行动点,使用 后立刻生效。该命令能够提高部队的士气,并使被压制的部队恢复正常 。在一个回合中此命令能够重复使用。
  补给(Resupply) :耗1个行动点,使用后立刻生效。除步兵外,其它的部队都有一定的弹药限制。 当弹药用完后它们将不能进攻或反击。使用此命令能够将弹药加满。注意:当部 队周围有敌人时,此命令无法使用。
  补充兵力(Refit) :耗1个行动点,使用后立刻生效。若部队受到了损失,并且在本回合内还未行动 过,便可以使用此命令。对某支部队而言,第一次使用此命令能够将其兵力补充 足额,以后每次补充都要比上次少一点。注意:该命令会耗尽部队的所有行动点 ,且不能在与敌人相邻时使用。另外,空军若要使用此命令必须先飞回己方机场 。
  挖壕防守(Entrench):耗1个行动点,使用后立刻生效。此命令能够提高 地面部队的防御能力,每回合只能使用一次。步兵及反坦克部队可重复使用3次(在 三回合内),将大大提高防御力。其它部队则不能重复使用。注意:若部队在挖壕 防守后又作了移动,此命令将失效。
  下车(Dismount) :耗1个行动点,使用后立刻生效。摩托化炮兵在移动后将仍处于车载状态。此命 令能够使车载状态中的炮兵立刻展开,并作好射击准备。
  步兵命令
  巡逻(Patrol) :耗1个行动点,使用后立刻生效,并在部队行动结束后失效。此命令能够增加部 队2格的视野。
  伪装(Camouflage) :耗1个行动点,在敌人行动回合中生效。敌人在本回合的行动中将很难发现使用 该命令的部队,适用于在敌人的主要行动路线上设防或使己方受重创兵团躲避敌 追兵。注意:若部队在伪装后又进行了移动,此命令将失效。
  渗透(Infiltrate):耗1个行动点,使用后将在你的下一次攻击中生效。部 队在攻击敌人的防御阵地时,可能会先因受到敌阵地后方的未被发现的炮兵火力 压制而造成伤亡。使用该命令后,敌人的这类炮火将对你的进攻部队失效。
  奇袭(Surprise Attack):耗1个行动点,使用后将在你的下一次攻击中生效。此命令是上一个命 令的加强型。使用它的部队不但能够不受敌支援火力的影响,还能与防守方展开 肉搏战,使其遭受更大的损失——不过己方的损失也会有所增加。
  全部出击(All Out Attack):耗1个行动点,使用后将在你的下一次攻击中生效。此命令能极大地提 高部队的攻击力,同时也使其防御能力下降很多。接到“全部出击”命令的部队 将不管是不是受到压制,而把所有兵力都投入进攻,这使它非常适用于对付那些 受到围攻又久攻不下的敌人。
  坦克部队命令:
  巡逻(Patrol):见步兵命令。
  掩蔽(Hull Down):耗1个行动点,使用后立即生效,并持续到我方下回合行动时。此命令能 够适当增加部队防御力。若与“挖壕防守”命令配合效果更佳。适于在攻击敌人 之前使用。
  精确射击(Aimed Fire):耗1个行动点,使用后立即生效。通常坦克部队在连续多次攻击后攻击的 效力会有所降低。此命令能够使部队重新发挥百分之百的攻击力。最好在多次攻 击后使用此命令以一鼓作气结束战斗。
  楔入攻击(Wedge Attack):耗1个行动点,在你的下一次攻击中生效。此命令可以很大程度地增加 部队的攻击力,与“精确射击”命令配合使用效果极佳。
  闪电攻击 (Blitz Attack):耗1个行动点,在你的下一次攻击中生效。与“楔入攻击”相似,此命 令也能够提高部队的攻击力,同时还能够使部队不受敌支援炮火的影响。
  反坦克部队命令:
  伪装(Camouflage):见步兵命令。
  埋伏(Ambush):耗1个行动点,使用后立刻生效并持续到本回合敌人行动结 束。此命令能够使遭到埋伏的敌兵——尤其是装甲部队损失惨重。在交锋中,反 坦克炮兵将会首先开炮,这样也自然会使己方减少损失。此命令最好与“伪装” 命令配合使用。
  快速展开(Quick Setup):耗1个行动点,在部队移动后生效。此命令是专对 非机械化的反坦克炮兵(如88毫米炮)而言的,能够让部队在移动后立即展开,但会 使其攻击力有所下降。
  射击准备(Preparation):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。此命 令能够增加部队的攻击力,并使其在下次攻击中首先开炮。
  火力支援(Fire Brigade):耗1个行动点,在敌人的下次攻击中生效。使用此命令的部队能够在周 围的友军受到敌人攻击时提供火力支援(前提是敌人在射程之内)。
  装甲搜索部队命令:
  巡逻(Patrol):见步兵命令。
  伪装(Camouflage):见步兵命令。
  前进观测(Forward Observer):耗1个行动点,在我方剩余的回合中生效。使用此命令的部队能够为 附近的己方炮兵作弹着点观测。这样,如果炮兵能够攻击到搜索部队视野范围内 的敌人,其攻击力会得到一定的提高。
  试探攻击(Probe):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。该命令能使 部队发动以侦察为主要目的的低强度攻击。在攻击中部队受到的损失数将全部转 化受压制数。
  后撤(Retrograde):耗1个行动点,在敌人的下一次攻击中生效。当敌人攻 击使用此命令的部队时,它会主动回撤一格,而不受任何损失。注意:此命令只 对第一支发动攻击的敌部队有效。
  炮兵命令:
  快速展开(Quick Setup):见反坦克部队命令。
  双倍支援(Plot Artillery):耗1个行动点,在敌人攻击时生效。当敌人对使用此命令的炮兵部队 周围的友军进攻时,该部队能够连续进行2次火力支援。
  精确支援(Accurate Plotting):耗1个行动点,在敌人攻击时生效。此命令与“双倍支援”类似。且 具有更大的威力。在它与“双倍支援”命令同时使用后部队能够连续为友军进行3 次火力支援。
  饱和炮火(Saturation Fire):耗1个行动点及2点弹药数,使用后在部队的剩余行动中生效。使用此命令 的部队以后每次射击都要消耗两点弹药,不过其对敌人的压制效力也会加倍。
  压制攻击(Bombard):耗1个行动点及2点弹药数,在部队的下次攻击中生效 。该命令能够极大的提高部队的攻击力,同时将防御者的堑壕防御级别降至0。注 意:此命令只在攻击敌步兵、车载炮兵(包括反坦克及防空炮兵)时生效。
  防空部队命令:
  快速展开(Quick Setup):见反坦克部队命令。
  选择阵地(Careful Positioning):耗1个行动点,使用后在敌人行动的回合中生效。此命令能够使部 队具有更远的射程。注意:若使用命令后部队又作了移动,此命令将失效。
  集中攻击(Concentrated Attack):耗1个行动点,在你的下一次攻击中生效。此命令能够高度增加部队对 敌空军的攻击力。
  早期预警(Early Waring):耗1个行动点,使用后立即生效并持续到敌人的本回合行动结束。该命 令能够使部队的对空攻击力有一定的增加,并能在其支援受到敌空军攻击的友军 时首先开火。注意:若部队遭到了敌人的地面攻击,该命令将失效。
  地面攻击(Ground Attack):耗1个行动点,在你的下一次攻击中生效。故名思义,此命令能够使部 队攻击在其火力射程内的敌陆军单位。
  战斗机部队命令:
  鹰眼(Eagle Ege):耗1个行动点,使用后立刻生效。此命令能 够增加2格部队的视野。
  谨慎攻击(Careful Attack):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。该命令能够使部队在攻击 中受到更少的损失,不过攻击力也会略有降低。
  低空突防(Barn Busting):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。使用该命令的部队将利用 低空飞行来使敌人的防空能力降低。即如果敌人的防空炮兵与该部队之间隔有别 的单位,它将无法开火。但这也会使战斗机的防御能力降低。如果它受到了攻击 ,损失也会大一些。
  机炮扫射(Strafing):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。此命令 能够使空军在攻击敌地面部队时首先开火。
  背向阳光(Out of the Sun):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。此命令能够增加部队的对空攻 击力并使其享有在空中格斗时首先开火的权力。
  轰炸机部队命令:
  云层掩护(Cloud Cover):耗1个行动点,使用后立刻生效并持续到下回合开始。使用此命令的部队 将不会被敌军发现(除非二者相邻),适用于让受重创的部队撤出战场。
  地面支援(Ground Support):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。此命令能够增加空军对敌 地面部队的攻击力。
  俯冲轰炸(Dive Bombing):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。此命令能够适度增加空军 对敌地面部队的攻击力,并使其防御力也有所提升,适于在攻击有防空炮掩护的 敌重要单位时使用。
  碉堡杀手(Bunker Killer):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。此命令能够使部队对敌人 碉堡的攻击力加倍。
  精确轰炸(Precision Bombing):耗1个行动点,在部队的下一次攻击中生效。此命令能极大地提高轰炸 机部队对敌地面单位的攻击力,同时使其享有在攻击中首先投弹的权利。
  游戏中的很多操作可能需要玩家熟悉一段时间才能够完全掌握,这里不可能 将每一点都说得尽善尽美。如果在操作过程中遇到了什么问题,可以按鼠标右键 点击有问题的地方,多数情况下游戏会对其进行简单的说明。
  
  战术与技巧
  “只准集中,不许分散!” ——海因茨·古德里安
  “事实证明,要取得胜利,最重要的是重创敌人。” ——埃尔温·隆美尔
  “找到敌人,抓住他,征服他。始终不停地运动,主动歼敌,以彻底摧毁敌 人……你们必须有拼命向前的意识。” ——乔治·巴顿
  
  作战总则
  装甲部队不同于步兵。它要始终冲在军队的最前面,要持续不断地去攻击敌 人——并不是从正面与敌人进行一对一的决斗,而是要突破他们的防线而将其全 部包围,并最终予以全歼。为此,装甲兵指挥官必须牢记致胜的四大要素:奇袭 ,运动速度,同时来自空中与地面的强力震撼行动以及攻击部队所拥有的作战主 控权。
  且让我们想象一支由诸兵种合成的装甲集团军正在向敌人阵地前进。走在部 队最前面的应当是集团军的直属装甲搜索营,其目的在于寻找敌军阵地。在发现 敌人后,它应当尽量避开敌主阵地,尽可能快速地朝前推进,以维持整个部队的 冲力并发现更多的敌人。紧跟在搜索营后面的集团军的主力坦克团,在接近敌阵 地时应迅速集中并立即发动攻击。空军的轰炸机中队此时应对其给予全力的支援 。很少会出现这种情况,即当你将所有兵力都集中在敌阵地的一个点上时仍无法 突破。一旦你在防线上打穿了一个洞,坦克团就不要再理睬残余的敌人,应快速 向前推进以攻击敌人的第二道防线,而将消灭残敌的任务留给后面的摩托化步兵 和炮兵。一部分步兵应视搜索部队在前方发现的情况随坦克前进,另一部分则要 在炮兵和空军的支援下全力打击残敌,战斗结束后他们要继续前进以跟上前锋坦 克,并在敌人的第二道可能已被冲破的防线上重复同样的行动。这种战术不主张 大举调集兵力,不主张在发动攻击前先实施冗长的炮轰,也不主张长时间地调兵 遣将以作攻击前的准备,因为这些作法会使敌人获得准备防御事宜的时间。闪电 战讲究以压倒性的兵力,事先毫无预警地突然攻击一处狭窄正面上的敌人阵地, 以迅雷不及掩耳的威势顷刻间将敌阵击为粉碎。
  
  各兵种介绍及战术
  
  坦克部队
  坦克是装甲兵团的核心力量。由于坦克的火力、防护和机动性的综合实力要 明显高于其它兵种,使用坦克的好坏也就理所当然的成为了决定战役成功与否的 关键因素。通常坦克部队的数量在整个兵团中所占的比例应该是二分之一左右, 这样才能使部队维持足够的火力和持续进攻能力。不过其数量也不应太多,因为 如果缺少了辅助兵种的支援,再强大的坦克也不能独自完成任务。古德里安将军 就曾经明确地指出,只有当把坦克与别的能跟上其速度的摩托化兵种及空军密切 地配合使用时,才能使它们在现代化的陆军组织中发挥出充分的、决胜的作用。 “坦克的最大敌人是坦克”,在战斗中,我方坦克团最主要的打击目标是敌人的 装甲和机械化部队。对于敌人的坦克,它们应该在其未对我方非装甲车辆(主要 是摩托化炮兵)构成严重威胁前,在空军的有力支援下将其逐出现场。对于敌军 的步兵,则应在己方坦克受损较轻的情况下对其进行有限的打击。游戏中(实际 情况也是如此),在战争前期,盟军的坦克要比德军的强,但机动性稍次,不过 ,如果使用得当的话可以发挥很大作用。到了战争后期(1943—1945年),因为 德军的V式黑豹和VI式老虎坦克装备部队,将会给盟军的装甲部队造成很大压力。 总的来看,德军的坦克在军队成分中要占据更重要的地位。
  步兵
  二次大战以前,步兵一直自诩为陆军中的“皇后”,虽然由于装甲兵的出现 使这一称谓未免显得有些名不副实,但步兵(游戏中的步兵已全部摩托化)仍然 是你的装甲兵团中绝不可缺少的一部分。不论是PG系列的第几代,在坦克的对步 兵攻击力数值上都有点小毛病,即虽然数值很高,但实际上经常无法给敌人以重 创。事实上,攻击敌步兵的最好方式还是使用步兵。在很多情况下,敌人用于防 守战略要地的部队都是利用堑壕防御的步兵。对于这类敌人,再使用装甲部队以 巨大的代价得不偿失地发动强攻就十分不合算了。如果能将他们留给由炮兵支援 的步兵去解决,不仅能够节省很多兵力,而且会使你的行动速度大大加快。
  炮兵
  “战争之神”在军队中的地位是不可替代的。在PG3D中,炮兵的作用与其说 是杀伤敌人,还不如说是去压制敌人。由于在游戏的每一个任务里你都是进攻方 ,经常要面对已经过多级堑壕防守的敌人,你的部队(不管它有多强)在第一次 攻击这种以逸代劳的敌人(不管它有多弱)时,双方的损失比往往会高达4比1甚 至更高。此时若先使用炮兵进行几次火力准备,情况就会大不相同,通常炮兵的 位置越靠前(受摩托化炮兵本身机动力的限制,这经常不是容易办到的),对你 的主攻就越有利。但这也就形成了一对矛盾,因为炮兵,尤其是装车的炮兵对敌 人的防御力极低,而“柿子捡软的捏”又正好是电脑AI的一大体现——毕竟走得 越快,越可能受到攻击。所以,在部署作战单位时,最好将炮兵布置在装甲兵团 的中间位置,使他们在保证安全的前提下尽早为前锋提供支援。
  搜索部队
  搜索部队由轻型的装甲车和摩托车组成,它的优点是机动性极强且有很开阔 的视野,非常适于走在集团军的最前面侦察敌情。德国闪击战非常重视对进攻序 列前方敌人的侦察,因此,在二战中,每个德军师(包括步兵师)都编制有一个 装甲搜索营。你的装甲兵团也应该这样做。这能使你更早的明确进攻目标,并在 敌人行动的回合中了解他们的动向。此外,由于改用了3D引擎,游戏在储存和读 取进度上所花的时间要远比PG2多得多。那么,即使是为了减少因遇敌兵埋伏而运 用“S/L”大法的时间——本来每玩一个任务所用时间就够长的了——,你也应当 在兵团中配置一到两支这样的部队。
  反坦克部队
  起初,反坦克部队主要是由牵引式的反坦克炮兵组成,但到了战争中期,德 军又发展了一个新兵种——突击炮,即装在坦克底盘上的反坦克炮。据说到1944 年初,这种武器已经击毁了2万辆敌人的战车。对你的装甲兵团来说,最好能够配 置一些突击炮,这样能同时满足对部队机动和火力的要求。因为突击炮的防御力 都较低,所以使用突击炮的主要战术是以装甲部队为目标在敌人的射程之外发动 攻击(战争中期大部分坦克的射程为一格,而突击炮射程为两格)。如果没有突 击炮,也可选择一些大威力的射程两格的牵引炮,如德国的88毫米炮等。如果连 这也没有,只有射程一格的反坦克炮,那最好还是算了吧!
  空军
  与PG2相比,本作中空军的战斗能力有了很大的提高。一个精锐的轰炸机中队 甚至可以在一个回合中摧毁敌人的两支部队。若是使用盟军,应该尽量发展空军 以与德军在战争后期的地面优势相抗衡。当你拥有两到三支由经验丰富的将领指 挥的“空中堡垒”中队,即使面对大批的虎式坦克也不用惧怕了。若是使用德军 ,因为在各个任务中敌人的空军(尤其是战斗机)总是比你的多,要想完全掌握 战场制空权几乎是不可能的(除非有防空部队协助)。所以建议只配置少量空军 ,而把发展重点放在陆军上。至于防空的任务,则主要由防空炮兵担任。
  防空部队:
  正如上面说的,防空部队对德军来说更重要一些。使用德军时,为了使盟国 空军对己方的威胁不至于太大,应该至少在兵团中配置两到三个高炮团——让敌 人的飞机在头顶上来回盘旋投弹,那滋味可真不好受。另外要注意,高射炮本身 也可以平射以打击敌人的地面部队,并且有很远的射程。例如美军的90毫米和德 军的88毫米高炮完全可以在防空之余作为撕开敌人防线的尖刀——事实上,二战 中德军最优秀的反坦克牵引炮正是88毫米高射炮。
  不论你是怎样组建自己的装甲兵团,都应当均衡、合理地安排各兵种的数量 及之间的关系。记住,只有各兵种全都协调一致地配合行动,才能够使你获得最 终的胜利。
  一些经验
  1、地形对作战的影响很大,处在高地上的部队攻防能力都要有所增加,而炮 兵的射程经常会因山脊或森林的阻挡而减少。
  2、天气对空军的行动也有影响,只有当天空晴朗时空军才能发挥全部效能。 阴天时效能会减半,而在雨天里它们则根本不能战斗。
  3、当某部队在进攻高地或城市等复杂地形中设防的敌军时,可以派一个步兵 单位运动到与其相邻的位置,这样可以减少地形对攻方的不利影响。
  4、“Ctrl+W”是一个很有用的热键,它能为你显示出一个标有己方所有参战 单位的列表,使你能轻松的查看某一单位。
  5、空降部队非常有用。由于它的空降范围很大,你经常可以把它快速投放到 急需兵力的地方。
  6、进攻时应首先集中兵力打击敌人最强的单位。用四、五倍的兵力轮番攻击 ,不管敌人多强,也最终会被击垮。
  7、如果任务的限定回合数比较少,对于那些已经受到重创且退出战场、即使 经过补充也不会对你构成严重威胁的敌人,不必死追着不放,夺取战略要地才是 最主要的任务。
  8、在作战过程中要时刻留意你的后方,敌人有时会派一两支装甲分队潜伏在 你侦察不到的某个地方,偷偷摸摸地夺取一块无人设防的战略要地。对付这种不 轨行为的最好方法是把一个空降团驻扎在战略要地附近的机场中,以随时支援。
  9、如果你担心己方的轰炸机会受到敌人战斗机的骚扰,可派己方战斗机跟在 它的旁边。同样,战斗机中队也可以保护与它相邻的地面部队。
  10、对于一支附近有敌人单位的受重创的部队,与其先将它撤出战斗,到下 一回合再补充兵力,不如直接用其它部队消灭附近敌人。这样,在本回合内这支 部队就能补足兵力。
  
  几点遗憾
  1、游戏的背景音乐是用WAV文件录制的,尽管音质很好,气势也很雄壮,但 同PG2一样,每个国家只有一首曲子,耐性再好的人连着听五、六个小时也会烦的。
  2、在单一任务里各单位的真实番号被取消了,这使玩家无法在游戏过程中了 解交战双方实际的作战部署。
  3、可能有些吹毛求疵,不过在将领系统中指挥官的姓名、资历明显与其照片 不符。
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