重金属:FAAK2
HEAVY METAL:FAKK2
佚名
前言
仅仅是一年以前,我还能搬着指头数出大概要发行的第三人称游戏。一年以后的今天,我已经跟不上这类游戏开发商的步伐:不知有多少部第三人称游戏会在世纪之交的第一个春天展露面容。在这种有点儿接近混乱的情况下,RITUAL即将推出的“重金属:FAKK2”很有可能被当作这个突然壮大的家庭中的小人物,随手扔到一边(谁让出版商和开发商的名头都不太响呢)。为了不让这样的惨剧发生,RITUAL知道他们的作品必须在第一眼就把玩家们的胃口吊起来。
RITUAL娱乐公司成名于他们开发的QUAKE任务包“阿玛根的苦难(SCOURGE OF ARMAGON)”。 这个充分显示着天份与能力小作品不仅领导了一股任务包潮流,而且使RITUAL从此浮出水面,成为 了众多游戏开发商中颇具竞争力的一员。在这个成功的鼓舞下,RITUAL决定开始制作一个独立的游 戏,这个游戏就是众所周知的“原罪(SIN)”。由于各方面的原因,“原罪”并没有取得期望的 成功,实际上,它失败了。
一段时间的沉积之后,RITUAL向外界披露了自己正在开发的新游戏-基于同名电影制作的“重金属:FAKK2”。在得知这将是一部第三人称动作游戏之后,许多人都瞪大了眼睛:这是怎么一回事?的确,无论从那方面来看,RITUAL都因该是制作一部比“原罪”更好的同类作品,重新夺回他们在该领域的实地,而现在他们却放弃了自己在第一人称射击游戏方面的开发经验(既有好的经验,也有坏的经验)和技术优势,转到了第三人称动作游戏方面。他们想清楚了吗?直到在E3大会上看到了FAKK2的面容,人们才确认了这么一个事实:RITUAL回来了。
漂亮宝贝
要说的好东西很多,但首先还是让我们从最显而易见的那一位-“H”性感的女主角JULIE谈起 吧。JULIE的创作灵感来自电影界尤物JULIE STRAIN,这个大美人现在的丈夫KEVIN EASTMAN 正是FAKK2世界的创始人。巧合吗?我可不这样认为。FAKK2的故事是即将共映的同名电影的延续(大 约三十年以后):自从女英雄JULIE经过在圣地的一场血战,击败了自称众神之王TYLER以后,她便回 到了伊甸园帮助居民们重建自己的家园。但平静并没有持续多久,现在名叫GITH的恶魔领主又把贪婪 的目光投向了整个宇宙。你,JULIE,是站在GITH和他的野望之间的最后一个战士(三十年过去了还 这么迷人,驻颜有术啊)。好了,故事就说这么多,剩下的你也能猜到,让我们进入游戏吧!
视觉效果
如果说FAKK2的成功将建立在它的图像效果之上,相信一点儿也不过分。FAKK2的图像绝对可 以用天外奇景这四个字来形容。郁郁葱葱的茂盛植物、超精细的图像纹理、四处游荡的小生物,甚至 还有缓缓飘落的树叶,如果有谁的目光不被立刻钩住,那一定不能以凡人论之。为了使这一切更真实 ,不知完美为何物的开发人员们又给游戏加入了实时的天气变化。“当乌云靠近时,四周都会随之便 暗,”关卡设计师TOM MUSTAINE向我们描绘到。“这样的情景从来没有出现过,唯一宣称过要引入这种 设计的游戏只有“创世纪:升天”,而我们极有可能成为最先吃螃蟹的人。”为了让你能沉浸在他们 制作的游戏中,这帮开发者愿意付出任何努力:我甚至在游戏画面上看到了伴随乌云逼来的一记直穿 大地的闪电。在一个刻画得细致入微的奇异世界中,FAKK2为我们的双眼准备了一吨丰盛的大餐,而这 一切都离不开那几乎无所不能的引擎。
引擎
一部漂亮得让人流口水的跑车不能没有好的引擎,为此RITUAL专门获得了QUAKE III引 擎的使用许可。不过开发组的家伙们还不满足于运用该引擎现有的代码程序来表现他们的游戏,他们 成吨地往上加装新的装置...然后让这个超强装置按照他们所希望的那样运转了起来。
举个例子,游戏的女主角之所以拥有勾魂摄魄的魔鬼身段和光滑皮肤(啊!手臂上的一小块 皮被女友的纤纤玉指拧起做一百八十度旋转),以及与真人无异的动作,全都要归功于RITUAL自己加 载在QUAKE III引擎上的多边形增强表现功能和新的骨骼运动模拟系统。“最大的改进就是新加入的骨 骼运动模拟系统,”MUSTAINE细致的对我们解释:“而加入骨骼运动模拟系统的原因是为了让游戏 的主角更好地做出各种动作。JULIE由大约一万四千个多边型组成,这意味着JULIE每走一步都要牵 动数以千万的点,这需要使用大量的内存。她转上一圈就得就需要输出一片软盘载量大小的信息, 那可是很多数据。而引入骨骼运动模拟系统后,JULIE转一圈所涉及的数据量就可降到40K左右。”
除此之外,RITUAL还在QUAKE III引擎上增加了其他很多使效果显著提高的 装置。比如虚拟现实模型语言菜单;能 使烟、火焰、水及雾等拥有各种透明度的微粒显示系统;支 持多纹理的阴影效果增强系统;使各种金属随着转动的角度而反光的表面实时反射系统等等。
场景关卡设计
与游戏的视觉效果关系最为紧密的恐怕是关卡设计了,这也是烘托游戏气氛的关键因素之 一。在FAKK2中,我们看不到在其他游戏中常见那种满是棱角边界的场所,取而代之的是树荫密茂、 广阔无垠的野外风景。极富幻想色彩的关卡设计真实地再现了一个奇异的外星世界:闪着绿光的沼 泽地,树冠如碗的大树,交缠而上的葡萄蔓,轻柔飘落的树叶,甚至还有可爱的异形小生命摇摇摆 摆地在你四周闲逛(这些小家伙有时会不幸成为战斗中的牺牲品),不时碰到一些奇异的植物被喷 上一脸绿色的花粉。不,你在这儿不会感到孤独。
游戏性
虽然FAKK2被冠以动作/冒险游戏的名称,但它与其他的该类游戏完全不同。你不必从地点A跑 到地点B,寻找那唯一的一把钥匙去打开某扇门,而这扇门又会将你引入另一个搜猎钥匙的冒险。不 错,FAKK2中也有谜题,但RITUAL一直在尽力设法在谜题和动作中寻找最佳的平衡。“为了做到这一 点,我们准备采取这样的方式,”MUSTAINE说道:“将游戏分为三部分,第一部分主要用对话来引 导玩家如何游戏;第二部分则是由大量的战斗和跳跃关卡组成;第三部分的内容是各种比较困难的 谜题和一对一的艰苦战斗。”
从演示版中的谜题来看,女主角JULIE将要同时经受身体和智力上的考验,但也不必担心为了 找到谜题的答案就必须来一次大运动量的身体锻炼。谜题的答案通常与谜题同在一个区域,你所要做 的只是用心将它找出来而已,和广大玩家们一样,开发小组的成员们也不希望看到主角在狂奔了十分 钟后,又发现忘做了某件事,不得不再来十分钟的长途奔袭。
请各位别误解我的意思,RITUAL并不想让你在解谜的过程中打瞌睡。他们强调的是把谜题的 答案就近隐藏在四周的环境中,而不是强行把一些模糊不清的东西硬塞进游戏骗取制作精心的印象。 谜题的难度决不会必其他的游戏小,但游戏所提供的寻找答案的方式却合理得多。
战斗
一手拿剑,一手执弓的主角早已准备开始战斗了。JULIE可以实施左右手攻击,而且她两手 的武器都可一更换,这就意味着玩家们可以有多种武器组合攻击方式,但怎样才能在战斗中快速协 调地运用不同的组合呢?RITUAL为此专门设计了一项热键功能:在物品栏中,你可以选择给主角的 左右手装上不同的武器,如果你觉得某种武器组合方式正合你的心意(比如说剑和盾的组合),只 要按住某个数字键几秒,将这种组合锁定,以后在战斗中就可以随时调出了。打个比方,在你一手 拿剑一手执弓一路打法了一些远远近近的小喽罗之后,近距离遭遇了一个难缠的家伙,这 时手里的十字弓已经起不了作用,于是你一按数字键1,手里的武器立刻变成了长剑和盾牌的组合, 用来对付眼前的家伙时最合适不过了。完事之后,再按数字键2,手里又重新拿上了十字弓和剑。当 然,如果你用不来热键,也可以在战斗中随时激活物品菜单选择武器。
武器的选择非常重要,如果你选择了错误的武器与敌人交战,那后果将是致命的。不同的情 况需要不同的武器组合,有的关卡对于剑和盾的组合要求多一些,有的关卡则最好用盾和强弩从远距 离杀伤敌人。比如说,在对付黑暗爬行者的时候,一把剑和一面盾是很有效的攻击组合,但如果使用 同样的东西去对付森林巨人结果就会不同了:那些巨大的家伙一旦逼近把你围住,你连逃走的机会都 没有,它们的会从四面八方向你猛踢,使你的盾看上去就象一面摆设。对付它们,你只有拔出威力比 单手剑大得多的双手剑,用最快的速度一个个将他们解决。从这一点看来,战斗已经不是谁拥有“最 大的枪”,谁就能结束一切那么简单了。同时运用头脑和身体去赢得胜利,这才是战斗的真谛。
在很多游戏中,当穿上了更好的盔甲,你的生命值和防御力通常都会增加和增强,在FAKK2 中也是如此。不同的是,你沿途收集的盔甲将在近身肉搏战中扮演更重要的角色。特殊的盔甲不仅能 够给你提供更好的保护,而且使你能够作出更多的攻击动作。比如一种装有尖刺的盔甲,在与敌人近 身激烈战斗时往往会让JULIE使出出人意料的攻击(自动地):一个箭步冲向前,用臂部盔甲上的尖刺 直戳敌人的头部,或者高高跃起,用腿部盔甲的尖钉从敌人的头部上方将其结果。
当然,在游戏的开始阶段JULIE还没有这么多好装备,手中只有一把残破的小剑。不过很快你就会得到一件极酷的武器-骨头剑。这把剑的奇妙之处在于你杀的敌人越多,它就变得越大越长,而如果你被敌人砍伤,它的尺寸又会随之缩小,有趣吧。这实际上牵涉到游戏武器系统设计的另一个思路:你可以得到更有威力的武器,但如何得到就得依靠你在战斗中的表现了。
总结
FAKK2看上去已经准备好启动提速加入角逐了!凭借图像和多样化的技术优势,它可以轻松 地在竞争中冒出一头。虽然应用QUAKE III引擎制作第三人称的游戏是一步险棋,但就是这大胆 而冒险的一步使得FAKK2从其他用样使用该引擎的游戏中脱颖而出。虽然RITUAL也可以普普通 通地制作一个第一人称游戏,然后借用QUAKE的名义轻松地赚上一笔,但开发者们并没有这样做。很 明显RITUAL没有忘记一点:如果你想要自己的作品闪光,那就必须推动游戏的每一部分向前发展。就 个人而言,我相信FAKK2的技术和设计有实力将第三人称动作游戏推向另一个高度。