侠客游之前途道标

佚 名


  由日本ARTDINK公司制作,由熟能遐迩的第三波咨询公司汉化的侠客游系列最 新作品终于上市了!侠客游系列向来被标榜为“自由冒险”开放式RPG游戏的先行者, 《侠客游——未来之书》曾让那时自诩为RPG迷的我,通宵达旦仍如痴如醉,没想到仅 仅事隔半年便强力推荐出其续集,这就是有单线MUD之称的《侠客游——之前途道标》。
  故事情节承接上集,主人公的冒险生涯并没有结束,这一次将提供更大的场景 ,分别以中国、日本、中东和欧洲为基底的世界大舞台,任玩家们畅游;每个国家的 道具都各不相同,多达四百多种道具进行选择;每个城镇里数个洞窟,隐藏的不仅仅 是稀奇古怪的敌人,还有财宝和传说中的道具。而且这一次游戏一开始你就可以自己 创造出势力分布的世界,代表秩序的是莲席亚、混沌的伊尔陶尔、善的龙江、恶的是 日紫(分别对应哪个国家为蓝底就不用我说了吧)。你可以选择主人公的年龄、性别 、以及属性偏向魔法还是战士,分别以关系、国家、HP、MP为集合来快速选出最优秀 的角色,也可以用“上下页”对四个国家的数十个候选人进行仔细筛选,总之是非常 的自由,不会再象其他游戏硬塞个你一个千篇一律的主人公。但也要先给大家一个心 理准备:要想在游戏中生存并不难,“扬名立万儿”经过坚持不懈的努力后,也是可 以办到的,但要在游戏中成为一个优秀的“师傅”(探险家的最高荣誉),那是很难 很难的……啊!:D。
  游戏开始后的开场动画,无论是意境还是效果都可圈可点,有个镜头是:对 准一个镜框,OA?仔细一看,原来是上集的画面(属于历史的荣誉?)!刚开始播放 时,一位朋友恰巧进来,以为好莱坞又出了一部大片!(太夸张了吧?)游戏中的战 斗画面,以第三人称侧俯45度为视角,采用640X480的16位高彩画面,在视觉上感觉还 不错。而且,在不同的国家,建筑物的风格也各不相同。提供人物的造型也是根据国 籍、性别而风采各异,而且根据更换不同的兵器,均可以在清楚的看到,可惜的是仅 仅只能在战斗中显示出来,这未免有些美中不足。讲到了画面,就不能不提提MUSIC, 虽然MIDI随着环境、情节的不同,也有着较杰出的表现:悦耳的鸟啼、清澈的溪流、 宽广的大海甚至从左到右的苍漠大风声,但是不是也太少了点,而且战斗时的声效就 那么几声简单的“啪啪”和“啊”。这大概不是技术上的原因吧,如果在这两方面在 更完善些,那就更好了。
  提起MUD,大家都知道网上MUD的操作命令是非常多的,特别是对于新手,更 是一段“痛苦”的经历。既然该游戏号称单线MUD,那操作是不是也……该游戏中,内 容可以说是丰富多彩,而操作已被最大的提供了方便,命令虽多但井然有序极易上手 ,甚至象WORD一样,各项命令都提供了快捷的常用工具条、工具板,并且位置是可以 随心所欲的重新调整,把鼠标放到上面,还可看见提示,是不是很体贴玩家:-)。利 用这些工具你可以实现在网上MUD中几乎的所有的命令,包括偷窃、袭击、睡觉、打探 消息、战斗中使用技能、魔法、道具以及空闲时与你中意的MM或队友闲聊等等。
  上手指南
  进入游戏画面最醒目的是一大排的工具条状的命令,以及游戏的系统设定: 档案、显示、设定、说明。关于这些设定无非是存档、开关声音、动画、选择墙纸, 就不再累赘介绍,关键功能将在后面详细提到。先熟悉一下工具条。
  一.工具条
  依次说明如下。
  1.视讯:通常是显示你所在的城镇画面,不同的国家、城镇当然有不同的景致。好象没 什么作用,但在旅行探险、遭遇敌人时会自动切换到探险地图和战斗场面。
  2.资讯:根据视讯而变化,每到一处可了解该城镇的人口及你在该城市的知名度。
  3.地图:简要的世界局部地图,显示所在城镇的周围环境、通往其他城的线路。
  4.状态:游戏主人公的简要状况表,包括HP、MP及普通攻防能力。
  以上四项状况图不是很大,会在一进入游戏自动打开,玩家还可熟悉情况后 根据需要最小化。
  5.详细状态:共有五栏自由切换。首先看到的是第一栏“能力”,包括臂力 、智力、敏捷、魅力值,以及持有金钱、现披挂的武器装备,包括武器、盾、盔、铠 甲、特殊物品。随玩家等级的提高,装备也是可以加强升级的。其次有第二栏“战斗 力”,包括特殊技能、魔法攻防能力等。第三栏“门第”,就是你的户口本啦,虽然 想的很周到,但有很大的一个“BUG”,游戏中的所有人物均为孤儿,且上无老下无小 。最后两栏就是“持有物品”,包括武器装备只可携带16件物品。
  6.开闭伙伴视窗:如果邀请到其他人加入队伍,可查看他(她)们的状态、 物品等。
  7.装备:作用就是装卸自身各项武器,但不能更改其他人的装备。(干涉人 权?)
  8.魔法:战斗中使用魔法的命令,但必须拥有魔法介质,水晶、玉、牌、符 等等,且智力达到该项魔法所要求的数值。(最低的闪电水晶、恩赐符要求有智力达 到30)
  9.使用道具:可战斗中用来补HP、MP,探险中使用道具。。
  10.委托:“工作笔记”,用来查看玩家所接受的各项委托,任务过多时不 会有所遗漏。
  11.打招呼:“内部命令”,和队友沟通全靠它,包括有:关于领队、关于 出生地、剧本情报、闲聊。队友们是否信赖你,是否志向相投,均可在“关于领队” 中聊聊,建议玩友们最好不时的查看一下,如果有人对你(领队)颇有微词,那么后 三项就别自讨没趣了,赶快检点一下行为,或完成委托后好说好散。当然,你和队友 们惺惺相惜、情投意合的话, “我不能没有你” “我的心充满了你的身影”之类的真情表白也是相当感人肺腑的。问其他问题定是知 无不言,言无不尽,对熟悉游戏都很有帮助。
  12.接受交付:虽然在“装备”中不能给队友补给武器,但在此命令中可以 互通有无,分为交付物品和交付金钱。可以把队友不需要或多余的物品要过来,卖掉 就是钱罗,一般都会给的,但别费心干找战士要剑,找魔法师要水晶之类没结果的蠢 事,那可是人家吃饭的家伙。对刚加入身无分文的伙伴,交付一些路费,(一千金币 就足够了)要不他是无法长途跋涉的。
  13.拆伙:“青山常在 ,绿水长流……”。可不是让大家真的一起散伙儿,而仅仅是对认为没有共同语言的 队友,切记:如果不是众望所归,别轻易开除任何人,特别是已死心塌地跟随的伙伴 ,会含泪问你是否真的不再需要他(她)了,一意孤行会影响知名度,甚至其他队友 会对你失去信心,打抱不平亦有之。所以,游戏开始选择好的伙伴是很重要的,原则 上是性格优先(查看详细状态表)、年龄及武力其次、宁缺勿滥。
  14.接近:游戏中并不是你一人在探险,玩家还可以接近所在城镇附近的其 他探险家,分别有交谈、邀请入伙、当场袭击、窃取四种方式。遇到绝顶高手(通常 身怀大幅提高某项能力的宝珠)“交谈”他会问你是否要单挑,一般是两招就摆平你 。“邀请入伙”也多半不会成功(如何邀请伙伴会在后面讲到)。倒是“当场袭击” 比较有效,快速加钱和经验值(如果不怕被通缉的话),如果运气好,碰上正被通缉 的人还可以捞他一大比奖金。“窃取”人身上的物品容易被发现,招惹卫兵,还不如 当场袭击来的直接。
  15.队形:有伙伴加入后方能执行。按照前锋、中锋、后卫共九个位置排列 (实际上最多允许召六个队员)。注意伙伴的特殊技能,如:会冲撞攻击的,站在第 二排(中锋)使用技能时就会伤害到前排队员。
  16.开锁设定:仅限于探险发现宝箱时使用。可指定人开锁,是钥匙或技能 优先,是否采用钥匙。没什么好讲的,诀窍是没有打不开的锁,多试几次。
  17、18分别是分配和休息,几乎没有作用。
  以上的就是游戏的主要操作命令,听起来,似乎挺多的,其实常用的就那么 几个。更何况,战斗时有更快捷的操作框。为什么看不见?因为还没遇见敌人啊,一 般情况下它就是工具板,在游戏中工具板的作用很明显:干什么,到哪儿去。
  
  二.工具板
  1.旅馆:当然是有“住宿”了,只要还有一口气儿,睡两个晚上HP、MP全满,只要一二 十个金币。除此之外,还可以到“酒馆”邀请刚毕业的、待业的、下岗的探险伙伴, 未婚且年轻貌美、武艺高强者尤佳:),也可顺便打探一下小道消息、听听吟游诗人 的歌曲(还不如说是看歌)。“委托”就是接任务,游戏初期的生存之道,切记量力 而行。想知道自己或其他探险家完成过哪些任务,可到“情报”来了解。至于“建筑 ”,钱太多了就买一间住吧,干什么用?暂时保密:)。
  2.武器店:除了买入卖入窃取武器外,还可以强化武器,武器的等级提高限度,也是随 玩家的等级提高而提高的。各个国家的武器各不相同、各有特点,(但只能买到所在 地国家的武器),例如龙江威力较大的就是宣花斧、板斧,而伊尔陶尔则是大型圆月 弯刀。各种武器在不同的国家卖价也稍有差别,但不管怎样总只是买价的一半。(如 果谁发现能象《西风狂诗曲》那样做军火生意可要记得告诉我一声,先谢过!)窃取 最好不要在首都,刚开始龙江国下的城镇机率一般高一点。
  3.道具店:同武器店基本一样。主要是买卖补品(HP、MP)以及探险时必须的一些物品 :钥匙、灯笼等。有时也出现一些任务要求的特殊物品,象唐三彩、山水画。
  4.寺院:魔法师的“武器店”。可以买卖关于魔法的所有基本物品,如水晶以及各种玉 、符咒、牌等。“强化”可以提高装备的魔法攻防能力。如果有伙伴不幸因公殉职, 可在“起死回生”了解如何复活。当然如果钱够多,也可以在“捐钱”中给大师们捐 点儿香油钱:)。
  5.训练所:和敌人战斗的经验值并不能立即转换为等级提升,必须到训练所 来“提炼”。
  6.情报屋:接到不明目的地的任务可到情报屋来有偿咨询。另外,进入其他三个国家的 首都需要到此买通行证,每个一万金币。(老天,是偷渡吗!)
  7.房子:终于讲到关键问题了,欲成为一个大有作为的探险家,是不能没有房子的。不 仅是荣誉的象征,而且……是成家立业、传宗接代的必须条件。游戏刚开始,大概只 有望房兴叹,一所贫穷的房子就要三万!也太现实了吧:(。当然,如果有了房子, 并不见得有妻子,所以,这种事是急不得的。在“房子”中分别有:保管、陈列、伙 伴、金钱、求婚、休养、增建、教育。给游戏增加了不少可玩性。最实用的是,再有 舍不得的好东东,就不用担心身上装不下了;而最大的乐趣就在于可以按照玩家的意 愿(战士、魔法师、僧侣、盗贼)培养出一个优秀的小探险家。呵呵……虎父无犬子 !:-D
  8.洞窟:每个城镇都有数个洞窟供玩家探险,COME HERE!
  9.其他城镇:可以通往其他城市、国家。点击之后,会出现完整的世界地图,及所处的 位置,再点击“街道情报”查看一路是否太平,游戏初期会有用的。
  三.战斗
  1.技能:施展特殊技能,但需要耗费一定的MP值。
  2.攻击:由玩家指定攻击对象,进行普通攻击。
  3.道具:能在战斗中及时使用道具的快捷命令栏,并且可以看到所持有道具的作用。
  4.脱逃:逃跑!该命令只游戏主角有效。
  5.旋转:通常在探险过程中,某些地方较狭窄,编好的队形在战斗中方向会出现偏差, 运用旋转可使队形恢复正常。(这是很实用重要的命令)
  6.魔法:利用魔法进攻或支援。
  7.防御:可由玩家指定防御对象。
  8.跟伙伴打招呼:仅有该命令才可指挥队友的行动。分别有:重视攻击、重视魔法、给 我攻击、给我使用魔法、给我使用技能、逃跑!
  可以看到战斗操作并不复杂,如果结合游戏系统的“设定”来进行战斗设定 ,那么战斗将是更加简单。战斗设定共有以下选择:对白开关、动画开关、显示受损 程度开关、对白速度、输入时间。战斗采用回合制,敏捷值决定行动的快慢。按照电 脑的战斗默认设定,每回合结束,须要玩家指挥下一步的行动,实际上熟悉游戏后, 可以关掉对白、动画,将对白速度、输入时间调到最大,那么战斗会进行的快很多, 不再每回合结束后老问你“怎么办”,而且可以进行自动攻击(不比你差),玩家仅 仅注意给各个伙伴加HP、MP或有选择的使用魔法就够了。感谢阿拉!终于把众RPG迷从 长期单调的重复操作中拯救。
  战斗在通常情况下,只会在旅行路途中和在洞窟中探险时与各种怪物发生遭 遇战(再一次感谢真主,幸好没有出现踩地雷式的设计,也是该淘汰了),在城镇中 是绝对安全的。除非,由于做“坏事”而发生非正常情况,譬如:偷窃被发现、偷袭 他人,都会被通缉而招惹卫兵的纠缠(赏金还是照付)。虽然每次都干掉,但没多久 又会找上门,让你无法安安稳稳的干自己的事,直到通缉期满。但偷袭又的确是敛财 的好办法,手头很紧又眼热那些让人唾涎三尺的装备,不妨……=@#*¥%#~&!当 然,是愿意白手起家还是先杀富济贫,都不会影响成为一个出名的大探险家,关键是 你要变的强大,是不能不去光顾各城“地下文化城”的!
  四.探险
  提到探险,首先浮现在玩友们脑海里的恐怕就是浩瀚的迷宫:(。还记得在 工具条中提到的“地图”吗,如果关掉了,进洞探险时一定要打开。该游戏的迷宫采 用的是一个全新的迷宫探索方式:和传统RPG相比,范围不是很大,怪物也可以避开, 整个迷宫全在“地图”中(走过的地方会变亮),但又需要玩家具有一定的耐性,因 为它是真正意义上的迷宫,让人想起童年时常爱玩儿的游戏——自己画迷宫,然后拿 给别人走出来,没有其他人能成功,那将是一件值得炫耀好久的事情。现在旧梦重温 ,感觉还不错。
  游戏中报酬金额很高的委托,如消灭、驱逐怪物,通缉、逮捕,通常都需要 到洞窟中去执行,在完成委托后,会有提示。此时迷宫并不一定走完,可以继续探险 ,说不定有你想不到的宝物。记得曾有一次,我打完一种叫“妈咪”的木乃伊,竟得 到守护者戒指,在寺院买可要好几万哪!如果能得到武术的宝珠、忍术的宝珠,(大 幅增加臂力、敏捷)那是非常幸福的。
  到洞窟中探险,不要忘记准备好灯笼、钥匙、加HPMP的道具,这样你才能看 清周围的环境,遇到宝箱不会束手无策、体力魔力值不够而不得不终止行动。
  五.探险经验
  1.游戏一开始,由于等级还很低,而且没有多少钱,象接“通缉令”“逮捕 令”“讨伐怪兽”“护送”“帮助逃亡”之类的事是做不来的,只能做些简单的委托 ,最好是先只送货,因为购物有时候报酬还没有购物的钱多,除非已了解了行情。
  2.出发前先到酒馆中挑选较好的伙伴,暂时不要太多,最多两个就可以了。伙伴要根据 自己的性格、属性来挑选,最好年龄与你相差不大,这样你可以和你的伙伴一起成长 ,结下深厚的友谊。这样做有不少好处,遇到强敌时团结一致与你共进共退,甚至你 不幸身亡,也会有人想办法来救你,可不要贪图武功高但年龄大的探险家,他们遇到 强敌总是“安全第一”。如果你的魅力值够高的话,女性伙伴还会主动向你求婚!
  3.完成委托的报酬是大家平分的,路费也是AA制(企业化管理?)。所以,委托不是接 的越多就越赚钱,可要认真计算好才能接。可别象我一样,跑了半天,才发现竟还倒 贴路费共进共退。
  4.如果你不在乎别人怎么说,自认脸厚心黑的话,那有个办法可让你赚不少钱:接下所 遇到的所有送货委托,是好的装备就给自己穿戴起来,是值钱的物品就可以拿到武器 铺、道具屋、寺院卖掉。通常货物的价值都大于送货的报酬,而且卖得钱全归你独享 !与“偷袭”不同的是,不会有人追究。但相同的是都使你的属性偏恶,直到成为不 折不扣的大恶人。
  5.到游戏进行一段时间后,接“通缉”“逮捕”委托是很好的,不但报酬高,而且通缉 罪犯身上的道具全归你。我曾经得到过很多在武器店买不到的兵器,象日耳曼标枪、 六筒箭什么的,一回合能伤敌一百多点,就算拿来卖也可卖个好几万。但要注意的是 ,不能在委托城市执行(你在该城接的委托而恰巧通缉对象也在该城),否则,你虽 然一样能拿到赏金,但你却被通缉。(WHY?BUG?)
  6.象网上的MUD一样,这里也有“一年一度”(随机)的比武大会,这是个难得的好机会 。将在比武大会中和其他探险队经过五轮的淘汰赛(不是生死搏,输了不会死的), 相信现在的队友也不少了,那就不成问题,冠军可得到一万金币和象征荣誉的冠军铠 甲(装备后可加满魅力值)。
  7.建议在世界地图中前往其他城市时,用笔画下地图的轮廓,各国各城的方位,甚至还 抄下相互之间旅行日数、费用,这样不但能帮你减少一个窗口,更能使你在接委托时 不会误期确保万无一失,接成本(路费)最低的业务。
  8.虽然伙伴不幸因工殉职后,可以到寺院救活,但还是很麻烦的,必须先到某个洞窟中 找到复活的道具,所以一定要照顾好队友们的生命。万一出现意外,而你既嫌麻烦又 不想Load时,把他从队中“拆伙”(死后也是你的人),可以选择是否化三千金币安 葬,但千万不要丢弃伙伴的尸体。
  关于游戏的主要操作,已经介绍完了,还不是太复杂吧?但窗口还是太多了 一些,以至于屏幕显得很挤,特别是在战斗中我必须把六个人物的状态窗口全打开, 随时注意为他(她)们补充体力、魔力。虽然战斗时的设计很有新意,通过设定→战 斗时的设定可以让战斗节奏加快,并且人物会自动进攻、使用技能、魔法,但还不完 善的是,无法指挥他们对敌人进行逐个击破,他们总是一人对付一个(敌人),真急 煞我也。另外,对于许多游戏常用的鼠标右键功能在《前途道标》中根本没任何作用 ,这是极大的浪费。而最大的遗憾是,由于该游戏没有什么主要的剧情任务,玩家一 开始并不知道该做些什么,游戏新手通常要玩过两三次才明白游戏的设计思路;也不 知道最终的结局是什么,只有随着对游戏的进一步了解,才发现这是一部很庞大的游 戏,游戏玩家甚至可以扮演自己的儿子、孙子……相信正在探险的玩家深有体会,可 这并不是我们所希望的,谁又会耗费这么大的耐心呢。正因为我们认识到,人真的只 有一生一世,才更加珍惜现在的生命;生活中有了一个又一个目标,才能坚强的制作 面对人生,活着才更有意义。而这一切在游戏开始,介绍的都不是很明朗,这些都影 响了《前途道标》对新玩家的吸引力。
  但我仍要说,这是非常值得一玩的优秀游戏,在许多细节处理上,是非常认 真的,甚至在打完敌人连战利品也是大家一起来分,由于大家的“关系太好”,采用 的竟是玩儿纸牌“十点大”的游戏,根据各国的风土人情不同,显示点数的牌面也不 同,龙江城市的竟然是麻将?!(我向来固执的认为:看一个游戏是否是成功之作, 首先看它在细节上细不细)还有在游戏后面的结婚、养育子女,都让我有种游戏中有 游戏的感觉。此外,游戏在还设定了退休,当你年事已高厌倦了江湖的纷争可以光荣 引退,此时你会看到两张详细的列表,从出生到结婚、买房、生育、如何功成名就等 等人生中的一些大事记,以及在你光辉的一生里,共接了多少委托,成功率是多少, 消灭了多少怪兽、战斗的成功率、有多少伙伴加入、求婚、被求婚的次数等等。游戏 中还随机安排了不少事件,对玩家也很有帮助,如妖精国的商人、武林大会、国王召 见、国庆节买奖卷……这一切都紧紧抓住RPG游戏以情取胜的特点。
  没有操作上的致命BUG,没有单调重复无穷无尽的迷宫、踩地雷设计,没有拿 硬盘当饭吃的坏习惯;当没有上网的你体会到MUD的完全开放式设计,当你被伙伴、家 人的真诚所打动,当你用勤劳建立起自己的家园,看着孩子日益强壮,你就会感到《 前途道标》所带给你的魅力。尽管有些须不能尽善尽美的地方,但毕竟向单线MUD做出 了一个新的尝试,《前途道标》还增加了其他所有游戏都没有的“角色拷贝”功能( 安装完后可在开始→程序中看到),从这里我们看到了新的希望,保存现在的辉煌吧 ,也许就在明天,在侠客游的下一集中,我们会再次踏上探险的征途。在没有什么好 游戏上市之前,《前途道标》完全可以伴随你进入热情似火的夏季。
  每次提到这里,总不禁让我想起自己的国产游戏,我又何尝不想为她摇旗助 威,可她简直都快成中国男足了(女子队夺得了冠军,还是有很大成绩的),让我们 一次又一次的满怀希望,又一次又一次的无情粉碎(此处省略万余字),究竟要到什 么时候,我们的游戏制作公司设计者们才能塌实一点,除赚钱之外,还挣些民族的责 任感。
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