睡梦之神
Morpheus

佚名


  Myst(神秘岛)是一个奇迹,六年之后,Myst仍指导着冒险游戏市 场。在游戏产业发展极快的时代,哪怕是在整个计算机界(恕我将电脑游戏 业同时并入娱乐业以及电脑业范畴)都是一个奇迹。
 想想是否有玩过这样一个电脑游戏,完了以后,它的故事情节 还在你脑海中萦绕数周,甚至数月之久?这样的游戏真不多。自从我六月 底看了Soap Bubble制作的Morpheus后,心情就不能平静下来。它的故 事真是太吸引人了。这是个使人毛骨耸然的故事,可玩性很强,很震撼 人心。第一次玩时就感到它深深地打动了我。现在我终于看到了Piranha Interactive(这家公司有发行过《玩具的报复》)发行的最后版本,我 又重新玩了一遍,毫无厌倦之意。再一次卷入游戏的梦幻世界。
 在这里我不敢讲述结局,否则要吃狗肉煲的人会增多,但可以这样 讲,游戏故事有些部分使人十分心神不定。
 游戏中,人人都象是变态典型。习惯了流血牺牲的体力上的暴力游 戏的玩家并不一定能适应接受游戏中的心理上的暴行。小孩如果看别人玩这个 游戏可能会做恶梦,所以这里请各位家长注意了。
 没有温暖,没有爱心,没有温馨家庭出来的人物或者温馨家庭场景。 都通过游戏的这一切故事发展展现。
 核心主题仍是人性,会使人的心灵受到了震撼。就象Sanitarium(疗养院) 一样,美国人喜欢从人性升华上搞文章,所以国内的一些影片投合他们口味, 但老实说也是我喜欢的,总比一些肤浅的情义要有力,
 因为感动是一时的,而精神是一世的。
 玩家扮演了Matthew Holmes这个角色,是个北极探险者。十年前, 他的父亲在北极冰山上消失了,他现在去冒险,想揭示父亲失踪之谜。和他 父亲的情况一样,一场大风雪把他和研究小组成员分开了多日,直到他几乎 支持不住了,人变得分不清现实和梦幻了。但这时难以置信的事发生了,在 这阴冷的地方,一艘叫erculania的冰海客轮在远处出现了。
 他上了船,搜索船上的东西,逐渐开始明白船上曾经发生了可怕的 事情,造成旅客和他父亲的死亡。
 游戏中故事情节展开的方式非常出色。首先,我发现自己在船上, 想方设法要发现里面的秘密。这一切都象是在现实当中,充满神秘,新奇。 当打开客轮的灯光系统时候,一切豁然开朗,令人为之一振。到后来会发现 船上有非常华丽的公共场所和私人特等客舱。还记得我写的TITANIC游戏文章 里的客轮,甚至电影里面的泰坦尼克号都无法和这里的客轮比美,它实在是 太豪华了。最后主角会发现自己从船的局限范围出来,进入了六个主要人物 的梦幻世界。每探索一个环境,遇到的挑战变得更复杂,有三个场景是相互 紧密联系的。
 设计这个引人入胜的故事是需要花费不少功夫的。Soap Bubble小 组和它的头Glenn Dean花了四年多时间,才把这个三维的游戏完 成。设计者们使用Apple 的QuickTime 3.0,创造出令人眼花缭乱的活生生 的动画和特技效果。记得最早INTEPLAY就是用这个引擎描述著名的STAR TREK 而获好评的。在今天,许多游戏都使用3D加速卡技术,好象这才是最新技术, 不用的游戏都没有人看的上,但从技术上讲,D3D根本不能提供冒险游戏需要 的细腻的纹理和结构。生硬的雾化效果我真不知道有什么美感。象MYST 和 Riven,不象The Journeyman Project 3:Legacy of Time旅人计划3,游 戏里没有和其他人物的交互作用,只能不时看到那些乘客的言行幻象。有人 会对这点有意见。故事变的也许会枯燥苦闷些,不过这也正好增加了游戏的 微妙的神秘感。就象一个梦,我们不能断定发生的事情是真的。当然游戏最 后一样东西能增加游戏的气氛,就是一组与这些古怪人物对话的选择问话。
 图象比Riven好,是我看过的这类游戏最好的。美工方面包括使用透 视,对称和颜色都是无法挑剔的。
 这不奇怪,因为Glenn Dean本人就是个画家。换句话说,游戏不但 在场景设计上象真的,在审美观方面也令人赏心悦目。比如在船的门上就有许 多美丽的色彩鲜明的图案设计,真想停下来欣赏。
 又如一处景色是主角从山洞出来走近一处瀑布的后面,景色真是美极 了。这种手法最初出自7th Guest,好象人物视频视觉处理也有模仿其之嫌疑。 每个场景都令人惊叹,比当今许多所谓的图象先进的游戏都漂亮。有高低画质 的两种选择,图象是640x480 (而实际只用640x400象素),色彩是16-bit的, 当我在移动过程中景物有些模糊,当然对于全景360度的APPLE设计引擎来说也 算可以了,这点比旅人计划好象还差一点,后者可以看上看下。
 没有比这更直观的界面了。鼠标是唯一需要的输入。不需要象一些游 戏那样鼠标和键盘配合使用。只要点击便可。当必须采取特殊行动时,光标会 显示这些机会。360度的扫视和流畅的动作使探险轻而易举。但要按住鼠标不放 才行,所以我还是觉得旅人计划3里面的鼠标操作方式更好。还有游戏系统不支 持鼠标互换,我一开始鼠标是SWAP的,开始玩视角不能转动进不去舞厅我还以 为碰到了世界上最难的秘题了。游戏不会让人感到上哪里,看什么都有人为你 安排好了似的,很随意,但适当安排的视频等在我没有感到困惑的时候总能够 帮我一把。有些情节即使没有看到也不会影响大局,比如一张纸片,虽然有些 遗憾。
 游戏与美工方面同样出色的也体现在解迷题方面。我有多年解迷题的 经历,但都没有这个游戏这么令人愉快,这个游戏体现的挑战是充满智慧和逻 辑性的。迷题与游戏故事发展有密切关联,能加深玩家对故事的了解,对人物 的了解,以及对人物相互关系的了解。与7th Guest第七访客不同,没有人为 硬性附加的障碍。又不需要象在人计划3那样,许多迷题必须在某个世界拣什么 东西,然后用在另一个世界才能解开。解开迷题后,玩家会真正感到取得成就 后的骄傲,没有时间的压迫感,不用谨小慎微,压抑自己,生怕说话选择错了; 也不用在椅子上左右摇摆,紧盯屏幕呲牙咧嘴。这游戏允许玩家大胆地,进行 无序地随意探索。选择探索那个主要人物的梦幻世界在顺序上都无关紧要。
 据说Morpheus游戏运行在技术上有个问题,在一张CD盘上有点失灵。 是CD盘生产时有个文件坏了。Piranha Interactive很快作了修补,没有这个, 游戏会崩溃,不过我还没有碰到。另外他的游戏官方站点也非常漂亮。但我非常 后悔安装了QUICKTIME插件后去浏览www。morpheusgame.com,本来想看看有什 么资料,但发现虽然可以听到优秀的背景音效,可是我的机器和56Kmodem却几乎 瘫痪了。
 所有动作都有相配合的声音。如开门声。当我写这片稿子时,北京第 一天刚好下大雪,家人说外面的风好大啊,其实他们听到的是主角在北极的背 景音效,其实我那可恶的光驱也能经常发出这种声音,呵呵。Morpheus的声音 效果与事件的发展紧密联系,恰到好处。不象许多游戏那样启用真人演员做过 分夸张的表演。背景音乐深沉而有一定规模,和景象一样使人产生幻觉音乐的 调子有微妙的内涵,制造出梦幻般的气氛。音乐从不把我的注意力从游戏运行 分开,因为就象迷题一样,不会反客为主。难以忘怀的音调和游戏故事是很好 地结合在一起的。
 Morpheus的迷题还是……嗯比较合适的。
 由于Morpheus的迷题不是象NIGNTLONG那样直线发展的,所以不必卡在 一处死想,这我感到在其他游戏里从未经历过的自信。这使我感到设计者对游戏者 的理解和情感相通,而不是在搅尽心思地这样想: “怎么样才能玩些巨大迷宫或者 无理迷题让他们这些玩家急得汗流浃背呢?" 新手们将不会因难度太大而放 弃。解迷老将们也不会感到太容易。但的确仍然很费时间,因为场景不少,要了 解很多东西,我通常在行动中思考。
 我对这游戏很欣赏,认为Morpheus从游戏上讲已经超越了MYST以及Riven 了。其实本人通常并不喜欢灰暗的故事情节,但华丽的图象和音乐,深沉的感受, 引人入胜的剧情都使我只好说这个游戏真很好。写玩这篇评论后,我看看表已经凌 晨3点,雪不知道是否停了,但我的确可以踏实地去睡觉做好梦了,Morpheus save me,我和自己说。
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 游戏出品:PIRANHA INTERACTIVE / SOAP BUBBLE
 系统要求:PENTIUM,8MB,WIN95
 游戏种类:冒险迷题
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