血祭Ⅱ
Blood 2

佚 名

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《血祭2》攻略


  《血祭II》是众多被寄予厚望到来的第一人称射击类游戏(以下简称FPS)之一,它利用了与前不久出的《升刚》(Shogo)相同的LithTech引擎,创造了一个与《血祭》一代相同的血淋淋的世界。重新认识《血祭》,你会发现《血祭》和《血祭II》有着很大程度上的相似。
  自从Monolith Productions在1997年5月23日向游戏界投入了他们的力作——《血祭》以来,今年,Caleb又回来了,而这次Caleb不再是独自一人。《血祭》是一种很血腥、恐怖的游戏,同《雷神之槌》(Quake)和《毁灭公爵3D》一样,由于Build引擎的限制而从未成为游戏流行主导。然而,《血祭》仍然是有高水平制作和独特装备的游戏,在每一次恐怖的场面中都能给我们提供某些发展剧情的线索。再说《血祭II》:以集恐怖、血腥、残杀于一体的精英为主题的创意很好,它使用的引擎也可与《雷神之槌II》的引擎一比高下。
  如今似乎每家游戏制作公司都使用雷神之槌2的引擎,但是Monolith拒绝使用它,Monolith在《血祭》的续集中选择使用了自己的LithTech 引擎。Monolith一直认为LithTech Engine是他们期待已久的真3D引擎,它具有各种卓越的表现、人物动作流畅的关键帧动画、动感3D环绕声效、多种16位色彩机制(软件、动态、3D及滑动模式),动态色光、色雾,以及其他许多令人惊讶的噱头。LithTech Engine看来确有实力提供多种特效支持,它明显超越了日益衰落的Build引擎,并有希望与Id Software的雷神之槌II引擎一比高下,甚至人气看涨的《虚幻》(Unreal)引擎也不得不对它刮目相看。
  《血祭II》就是建立在要有独特的图象背景这个观念之上的,强烈的游戏趣味性和有趣的故事主线将弥补最初版本的不足。对于《血祭II》中的许多整体组件之一是Monolith公司自己拥有的LithTech引擎。这种引擎有相当好的延展性,完全符合模块化的标准并能获得非凡的效果,所有这些都用在了《血祭II》中。在游戏中灯光贴图与平面阴影的混合运用可以较高速度产生最佳效果,这个LithTech真的是太棒了。像这种游戏有一个关键的特征就是,画面有很多血腥的、暴力的、恐怖的场面。
  在动乱而腐败的时期里,出现了一个企图黑暗统治世界的恐怖组织,他们用各种手段来扭曲真理。这是一个痛苦挣扎中的世纪,黑暗组织在人们的憎恶、恐惧甚至是对人们死亡的威胁中建立起了一支军队。《血祭II》开始于2028年的一个黑暗的城市,离Caleb在第一集《血祭》中反抗黑暗之神的那些傻瓜们至今已有一个世纪了。Caleb到处流浪,在地球上徘徊了近百年,做任何事都不顺利,而卡伯也一心把他当作最大的叛徒。于是为了从卡伯那里扭转形势,他决定再次复活其他的精英战士:奥菲尼娅、加百利和以实利玛。如果成功的话他将获得巨大的力量,足以颠覆卡伯重掌大权,而此时的卡伯已发生了很大的变化,崇拜黑暗之神特姆波格的邪恶信徒们占据了领导地位,他们的领袖是实施铁腕统治的基登。主宰着整个世界经济的卡伯不仅热衷于对金钱的追逐,同时也在寻找机会彻底消灭Caleb。在Caleb向着他的目标前进的过程中,他了解到卡伯除了控制邪恶的科学家(evil scientist)之外,还制造了一个邪恶的魔法军团(army of zombie)和狂人(crazed psychotic lunatics)。剧情的开头你正在准备复活精英战士必需的最后一种元素,当他们最终苏醒后可以联合起来帮助你对抗卡伯,游戏故事由此逐渐展开。
  这些日子以来FPS游戏泛滥成灾,其中不乏有好有坏。幸运的是,近来我发现精品还是多过糟粕——这是相当少见的,比较突出的有:《原罪》(Sin)、《半死不活》(Half Life)、《升刚》(Shogo)以及如今的《血祭II:精英》(Blood2:The Chosen)。所有这些游戏在流派上都有一定的创新,《半死不活》加入了一个迷人的故事;《升刚》Shogo(在我所看来)有一个很好的引擎来支持;《原罪》有着残酷的画面;而《血祭》稍微综合了以上不同的特点。
  玩到这个游戏,我不禁想起了《升刚》(Shogo),因为使用了相同的引擎,我不得不将这两个游戏做个比较。
  对于FPS,都有一个相对单一的情节主线。《血祭II》不象《升刚》(Shogo)或《半死不活》(Half Life)那样吊人胃口,但能回到不影响情节的FPS的基础上来。它的杀戮场面屈指可数,还设计了许多精彩动画和剪切的场景以及三十个标准的最令人恐怖的场面。
  《血祭II》画面制作得非常漂亮(这其实是3D共同的特征),以相当精密的设计为标准,纵横交错的建筑物也设计得非常漂亮,给人以赏心悦目的感觉。光线的明暗制作细致,但是画面看上去太黑暗,即使是在最亮的地方也看不清楚,虽说这样或许能够增加恐怖气氛,但如果再亮一些会更好。同样的用一样的引擎的《升刚》就要明亮得多。
  在《血祭II》中,除了主角Caleb外,玩家有机会选择另外三位精英战士。奥菲尼娅是一个机智而冷酷的杀手,可将手头有限的资源发挥最大的作用,她不但擅长于小型火器,运动速度和防御技巧也堪称一流;以实玛利,精英中最聪明的人,他能够用学得的魔法去攻击敌人,并且可以运用自如地操纵游戏中的各种威力武器;最后是加百利,擅长格斗的勇士,他会用他那超自然的力量去打败卡伯。每个角色都有其已制定好的能力,玩家们能从中获得满足感。《血祭II》允许你改变和升级武器、改良技能、改变身体属性并填写目录。你还可以对根本的3D游戏的视觉效果进行设置。与其说这是一个一般的角色游戏,不如说它更具有原始的独一无二的特点。角色的人格化使多人对战之间的配合更有乐趣,即使不打仗也是一样的。
  3D射击游戏的故事单调乏味,玩家们总是在找钥匙开门,然后再找另一把钥匙……,Monolith公司有一个想法就是使游戏更加贴近现实,他们要让玩家在这个真实而可辨别的世界里受到感动。玩家们可以获得力量去炸蹋墙壁、折卸建筑物、爆炸和子弹擦过脸上留下的痕迹以及目标间的互相影响。这一切的趣味性远远超过了那些单纯地收集钥匙和毁坏东西的游戏。至少对于《血祭II》来说,它有一个生动的世界,这个世界由大厦、平房和许多可以利用或破坏的东西构成。它的探索方式比较理智,用不同的高亮标明叫你敲击TAB键可以得到暗示,如“某些区域不同,有些箱子有与众不同的高度,你想到达被围住的另一边,跳上箱子是一种聪明的选择。”等等,这些暗示都是很有用的。
  要吸引一个3D玩家的方法就是利用曲折而迷人的故事情节。玩家们将会沉迷于全3D动作、不同的恐怖的敌人、设计者设计故事中的每一个建筑物都复杂而刺激,散布在游戏中各个地方的道具可以推动剧情。游戏的布局以现实主义为标准,NPC的扮演者和移动的怪物也被用于增强游戏的现实性。Monolith公司放弃了原来的基准,选择了更贴近现实的项目配置。游戏中的道具和弹药不再像通常游戏中那样随处可见,玩家只有仔细去找它或者从敌人身上搜龋你将不会看见枪在空中旋转等着你跑过去拿它,这次枪被改为平躺在地上。实际上,你在游戏中看到的各种事物,都被放在一个合理的位置,而不是随处可见。敌人有自己的多种情绪,例如害怕、忿怒。同时它们也有自己的思维懂得如何去保护自己,它们会向你群起而攻之或从侧面偷袭你。你会不断在遇到各种生物向你攻击过来,寄生生物将会以其它生物为食,大量的食肉性动物有各种不同的智力水平和能力。任何人遇上这些敌人,都能感觉到每个敌人独特的个性。
  Monolith公司有一点值得赞扬,那就是你可以扣动机枪的扳机向敌人猛烈扫射,把你的子弹尽情倾泻在敌人身上,因为敌人是不会轻易倒下的。然而,由于一些不太好说的原因:一旦一个生物死亡,你仍然可以向它的身体射击——直到把它的身体打得支离破碎,彻底拨离它的生命,这真是太有想象力了(看起来是这样的)。可是,如果这个游戏就只有这样的话,对不起,我不会为此而去玩它,因为这太血腥了。还好,《血祭II》还不是这样,但是我还是认为相比《升刚》,它的暴力色彩太浓了。
  如果你是一个喜好有许多武器装备的人,那么,这个游戏决不会让你失望。Blood II 设计了不少于21种重武器,其中有一些武器适合所有人的需要。你能找到大多数武器如:9mm的贝雷塔手枪(9mm Berretta)、长距狙击用来福枪(Sniper Rifle for those long-range kills)、Mac-20袖珍冲锋枪(Max-20 Sub-Machine gun)、霰弹枪(Pancor Combat Shotgun)、突击步枪( Assault Rifle)、激光炮(Telsa Cannon)等。许多人还能在游戏中高兴地发现他们所熟悉的火焰枪(flare gun)和“巫毒玩偶”(voodoo doll)。对于那些渴望更具有破坏力的武器的玩家,游戏中还有微波枪(Microwave Gun)和斩首器(Decaptitator)。我不是很喜欢冲锋枪,一方面由于在《升刚》中的冲锋枪无甚用途,外型也不是很好,在《血祭II》中它也用处不大。
  Monolith公司的附加了一种令人难以置信的显影技术,使所有的金属武器在视觉上有很大的提高。所有的金属武器当被放在周围环境中时,它的表面明显不同于周围环境。当玩家向他们的敌人射击时有一个特性确实太好了,比起其它3D动作游戏玩家们更乐于沉迷在这个游戏中,相互进行搏杀。当你在《血祭II》中射击敌人时,击中它们的腿,它们就跛了;击中它们的头,它们就倒下了。因为在大屠杀中太混乱了,允许玩家可以打敌人的四肢,所以这个特征将是必需的。对于死亡场景做了许多动态画图,在这方面胜过其它任何游戏,有烧死、被电击死、被枪打死、被刀刺死、被法术蛊死、炸死或者慢慢地肢解敌人。《血祭II》中有20多种角色的敌人,其中只有一种源于一代。你将面对犹太教的狂热信徒(Zealot),他们擅长黑暗魔法,躲在队伍后面给进攻的前锋补血;你还要抵防卡伯创造的狂人科学家(Mad Scientist),他们善于侮辱和激怒你;此外还有虫形的吸血骷髅(Bone Leech),可以寄生其他生物身上,使其变成自己的精神奴隶(Soul Drudge),精神奴隶防御力相当高,如果继续生长可能变异为奴隶王(Drudge Lord),最终达到奴隶法师(Drudge Priest);另一种怪兽是猎手(Shikari),外貌酷似昆虫,以两只前爪捕杀敌人,非常敏感,追踪能力极高。
  《血祭II》的AI同《升刚》的设计极为相似——亦即敌人不会主动跑出来你攻击你,他们会隐蔽起来等到你出现。在《血祭II》中,敌人的AI虽然不及《半死不活》那样复杂,但显然优于《升刚》。敌人的行动是有一定标准并可以想到的——如果你处身在某一个角落,它就会跑向某一点攻击你。但不是说,你能利用一些东西躲在那里等敌人出现这种办法是好办法,我发现敌人的行动是有规律的,他们虽然不是任何时候都在动,但他们看上去仍比较随意。我发现游戏中AI最主要的问题是:我从一些怪物身边跑开后,它们只会在原地打转,不会赶上来追我;人物不会开门,他们只能从已经打开的门穿过。
  仅靠写实的方式而不采取恐怖的背景和声音来创作这个作品几乎是不可能的,还没有游戏像《血祭II》那样用这种方法来发展电脑游戏事业。Monolith公司对自己的技术很有信心,因此《血祭II》能够运用3D技术的环绕声效并不是一件令人惊奇的事。它出色的音响、音效都突出了LithTech引擎的优点,随着情节和环境的变化会切换不同的曲子。游戏的语音是由专职的演员来配音,以增强剧情,还加入了一些不完全的诙谐的关键提示。其中最有意思的特征之一是声音配音会随着环境的改变而改变,例如玩家向金属物体射击时会听到相应的声音,你甚至能分辨出子弹穿过木板与金属表面时的不同声效。玩家可随心所欲地轰击墙壁,炸塌建筑物,用子弹或炸药把四周炸个乱七八糟,这些都伴随着惊人的声光效果。非常清楚Monolith公司为了在游戏中合成这种声音,付出了很多的心血。
  通过modem、network或Internet在《血祭II》中可以有32位玩家在“大屠杀(Bloodbath)”中相互厮杀,也可以玩家联盟组队与电脑作战。以前《血祭》的狂热者们将又一次体会血祭世界的残酷。大屠杀(Bloodbath)中包括“卑鄙的杀戳(Humiliation Kills)”,玩家们将会在其中看到胜方以冷酷的表情注视着绝望无助的手下败将的场景,另外又附加了八幅多人对战的地图。
  在玩过《半死不活》、《原罪》、《升刚》等之后,我发觉《血祭II》最大的缺点:要求及其配置太高了。在我的奔腾166MMX,64MB内存,4MB Voodoo卡的机器上(是不是有些差劲?)同样用640X480分辨率,只有《血祭II》跑起来吃紧,其他几个都可以说是“流畅”,这是不是意味着《血祭II》的LithTech 引擎还没有完全发挥其作用?
  从整体印象上看,我觉得《血祭II》是一个非常有趣的游戏,值得大家花时间去玩一下,它的历程、图形、和设计使值得玩家花去很多时间去感受丰富的故事情节直到整个故事的高潮。并且LithTech引擎的能力在我们的评价中是最好的引擎。真的,是一个杰出的竞争者。
  最后,归纳几句:《血祭II》的优点是:令人心悦诚服的游戏气氛,很好的剧情和画面,精良的武器装备。缺点是:游戏载入太慢,联机速度太慢,要求配置太高,画面过于黑暗、血腥。整体印象:很好,但不是最好。

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