原罪
Sin

佚名

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  在2027年左右,自由港口已经位于崩溃的边缘。警察部门效率低下,并且被人操纵,所以在对犯罪份子的长期艰苦战斗中失败了。城市需要人来拯救,而负荷过重的政府部门已经对维持城市的安宁感到无能为力。政府最终通过了一项议案,允许个别的大型公司构建自己的武装力量来保护自己的企业,同时保护城市市民。这种武装力量被称为sec-forces。
  不久,几个值得尊敬的武装力量诞生了,其中表现最为突出的叫做“HardCorps”,直领导着预防和扑灭犯罪的行动。随着sec-forces的不卸努力,自由港口慢慢恢复了和平与秩序。此时,HardCorps的领导者兼创建人——陆军上校约翰.布莱德将他的调查目标放到了一种叫做“U4”的毒品身上。这种毒品给城市带来了灾难,使城市的发展停滞不前。布莱德决心发掘事情的真相,找出幕后的主使人。
  精心制作的谜题渐渐地被打开,目标指向才华横溢的生物学家——爱丽克斯。爱丽克斯是一个谜一般的女人,在她绚丽的光环之后表现出现的是在商界中的冷酷无情。这支工作在黑暗中的狐狸企图通过一系列手段促使男性发生变异,并且她绝对不会因为任何事情终止行动,除非她得到期盼中的东西
  现在,你-布莱德必须阻止她,查明一切真相。战斗已经迫在眉睫……
  在众多的Quake Too类游戏中,就算Quake系列和新近的Unreal这样的大作,都无法在游戏 自身故事情节上给玩家一个很好的交代,至少很多玩家都无从去了解游戏中的救世主到底在干 什么,除了知道唯一要做的就是毁灭掉眼前所能见到的一切生物,仅此而已。
  『原罪』在这方面就安排得十分的不错,并且将玩家带到一个真实且离现实社会不远的游戏世界里。玩 家扮演的角色是一位锄暴安良的陆军上校,与爱丽克斯那伙无恶不做的暴力份子作生死较量。 游戏整体的表现无不雷同好莱坞那些警匪战枪片。特种部队冲入大楼制服恐怖份子,拯救恐怖 份子等,这些再熟悉不过的情节将活生生地用电脑游戏的方式展现你的面前,唯一不同的是 这一切都将由你来完成。
  众多Quake 游戏在人物动作的细节都把握得不够理想,诸如游戏人物在拿枪的动作 就很死板。在第一人称视角下,玩家眼前不论是自己拿枪的姿势,还是敌人的拿枪姿势都很简 单,顶多有个换弹匣的动作,或者抖两枪身之类的,如切换到第三人称(或者在多人模式下) 看到玩家互相的动作几乎是一模一样的,一样的奔跑速度,一样的跳跃动作,一样的举枪射击 一样的抬头下蹲,一般来讲很难从动作上分出谁是谁,多人联网对战模式中,经常闹出相互残 杀的笑话也多半是因为无法在第一感觉下分辨是敌是友而造成的。而『原罪』(Sin)在这方面< 的设计很是让笔者感激不已!不同的玩家都有着各自不同的习惯玩法,这在『原罪』(Sin)中 绝对能让你单能通过屏幕上每个人物不同的动作就能看出谁是谁,这点真的是很重要的。比如 Luke喜欢用火炮加上圆圈战术,喜欢边跑边跳以让敌人暂时无法瞄准,喜欢以不规则的 宋体字形或圆弧动动,并且手里总是拿着一支全自动机枪左右瞄准,并且你可以清楚地看到他跑 起来都不老实,时常在向前跑的过程中时不时抬头看看高楼上是否有人,或扭过脖子看看身后 是否有人......这些游戏中人物的一些细微动作使得玩家感受很真实,3D游戏中将由此不再简 单与呆板,动作的多样化,拟真化可以让玩家觉得游戏很亲切,耐玩度也就自然而然的提高了。
  我们都知道,自从Duke 3D开始,Quake too类游戏都在屏幕上加入了一个十字瞄准器标识, 而不论是Duke 3D还是Unreal,它们的瞄准器标识也只不过是一个摆设,根本没有瞄准的作用, 子弹或炮弹的走向多半是自动化的,对玩家人工目视瞄准的要求几乎是没有的,相信大家在玩 这些游戏有着这样的感觉,只要对人在瞄准器附近只要开枪就行了,可能你从来就没有考虑过 是否瞄准了对手。在其它游戏中对手不论怎么看都是端着枪把你瞄准。而『原罪』(Sin)里 这点就设计得不一样了。只要当敌人在瞄准器内时才能被你的子弹击中,也绝没有误差范围, 不瞄准射击的话,就算你打出500发子弹都无法干掉对手的。这个设计在玩家刚开始玩的时候, 会很不适应,样的Quake Too高手也是如此,不过一但适应了的话,我发誓你会爱死 她的,毕竟真实的世界里就是这样,玩这样的游戏也只有真正做到“眼明手快”才算得上是真 正的高手,小马哥再世。
  真实的人物动作与枪械动作的配合
  如果你眼前的那个人,想干掉你的话,他的第一个动作就肯定是用枪把你瞄准,这时你可 以清楚的看到,那个家伙端着枪到胸前,黑洞洞的枪口着你。但是如果他并不没有瞄准你的动 作,那么你眼前的那个家伙就只是提着枪到腰部,枪口朝着地下的。怎样,这点是否是很棒呢? 当你在多人游戏时,突然身后来了一个人,你所要做的绝不再紧张地高声叫:“是谁!”....
  人物动作同样具备跳、跑、攀爬、左右模移、身体360度的转动,而且优秀的系统将3D 人物可动部分详细地分为了:头部、脖子、腰,这些都能随着玩家操纵的视角或动作作出180度 转动。
  游戏中,共有1-0号武器,这已经成为Quake too类的标准,然而当玩家使用不同的枪械时, 在别人的眼里,你手里提着的武器也要发生变化,是手枪还是机枪,是火枪还是狙击步枪,绝 对一目了解,这时别人就能作出思考什么样的战术来对付你。说到狙击步枪,这可是Xixili在 这个游戏里的最爱,游戏系统可以让玩家在拥有狙击步枪时有两种视野,一种是正常的,一种 是进入狙击模式,像MDK里的那样,玩家可以看到远处放大了的物体,以便对其进行狙击,这 招对于那种喜欢躲在黑暗角落里玩偷袭的人是最有用的。
  Quake Too类游戏也有防具?
  防具,这本来只有RPG才有的设计,也被搬进了『原罪』(Sin)里。可能当你看到这时,会 说小生在乱说,Duke 3D、Quake、Unreal统统都有这样的衣服或那样的背心之类的,“吃”了 之后就能无敌或者增加百分之多少的防御度。很对!可是当你有玩过『原罪』(Sin)之后你绝 对不再认为以前的那些所谓的衣服设计能称得上是防具!
  游戏里的防具分为三种:装于头部的防弹头盔、装于身体的防弹衣、装于脚部 的防弹靴。当然了,本不是说『原罪』(Sin)防具分为三种就能说是很好的设计,不然也顶 多是把别人的设计改多了一点罢了。所以笔者能称之为最好的防具设计系统,当然有着我的道 理。
  由于的防具的加入,使得游戏的打击力度与打击点有了划分。使用不同的枪械对敌人造成 的伤害是不同的,这是大家都有的其一。其二是子弹射中的部位不同,造成的伤害也不同,比 如用狙击步枪射击头部,一枪就可以干掉没有装头部防具的敌人。以此类推,就算是你装着了 防弹的头盔也不表示你就天下无敌了,我可以专打你没有装备的部位,如身体和脚。这使得玩 家在进行对战时的战术变得更加多样化,鬼计也就更多了。其三,不同的部位受到伤害,有着 不同的后果。头部就不用说了,头挨上几枪就玩完了,如果你能集中火力打击对手的手部,通 常几下就能把对方的手给打断掉,使之大短时间内不能使用武器,如果集中火力打击对方脚部, 对方在受伤过重后,行动速度会降慢,甚至可以看到对方断掉一支脚后,一瘸一拐地逃窜。如 何能更有效地、更快速地解决掉你的对手,如何利用各种武器、防具、地型、手法,将成为你 游戏时的重点,玩Quake too类游戏从此也需要动头脑,用战术,不然你会死得莫名奇妙的。
  鬼计多端的电脑AI
  如果你认为你拥有一流的对战格斗技巧,从不把电脑模拟出来的电脑敌人放在眼里的话, 那么你就大错特错了,至少你不能再把这套想法拿到『原罪』(Sin)里来,因为制作者本身就 是一群长年战斗于Quake Too类游戏的高手,在制作『原罪』(Sin)的人工智能时,他们可恶 的把自己长年来的作战经验,用优秀的AI系统模拟到敌人身上。敌人也会以你为圆点绕着跑, 把成百上千的子弹射到你身上来,同样会视你装备的不同防具,攻击你不同的部位。同样会 找各位各样的掩体或利用地型的视差,给你造成最大的伤害。制作者的口号是:玩家面对 的并不是电脑这些头脑简单的角色,而是一大群身经百战、作战模系统支持下的高手” 总之在玩这个游戏时,你一定要记住,你会的招式、鬼计、战术等等一切,电脑都会 并且电脑那层出不穷的作战鬼计,可能你还未曾领略过,“步步为营”、 在不断的游戏进程中不断地磨练出新的鬼计”是每一个『原罪』(Sin)首先就必须具备的条件!
  
  的引擎,但是游戏里的精美的材质,再另上如今OpenGL、3Dfx的大火,唯美是这个游戏重点表 现的地方。不过也有一些材质表现得很不好,如水池的水看起来像玻璃一样!游戏的音效是没得说的, 这年头的游戏在这方面都表现得不错。游戏中,由于玩家是与现代化的恐怖份子作战,所以当他们占据 大楼呀、挟持人质时,你不妨学学电影 情节那样,玩个酷招,说不定会有你意想不到的效果出来哟。另外,游戏里有一些需要解谜的 地方,在试玩版里有一处谜题就是要破解一台电脑的密码,这里的设计很棒!玩家来到电脑前, 打开电源后,就能直接对电脑进行你熟悉的操作,比如dir、cls、type之类熟悉得不能再熟悉 的DOS命令你都能一一调用,感受起来就像是在电脑屏幕里玩电脑那样有趣。

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