盟军敢死队
Commandos: Behind Enemy Lines
佚名
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《COMMANDOS》之玩后感
不记得是什么时候了,反正是很久以前的事,那时电视台正播放《加里森敢死 队》,里面有玩刀的,有开车的,有埋炸药的,和德国鬼子进行一场场智力与胆气的较 量,而我们这一群小学生也常常为了看它逃课,并且纷纷效仿里面的角色,制作飞刀等 道具以勇士自居,一时间黑板桌凳刀痕累累,以至于电视台听到反应将该剧停播了一段 时期,而那种冒险的精神、智力的校验,和队员们的生死情谊至今也无法让我们忘怀的 。也许,在英国人的心中,那些英雄勇士就象我们中国人眼中的李向阳、双枪老太婆了 ,与《加里森敢死队》相对应的也该是《敌后武功队》了。
当我刚拿到《COMMANDOS》时,以为它就是《加里森敢死队》的游戏版,不由 为PYRO的精良制作感到惊奇,惊奇的不是画面和动画(PYRO的画面是向来以精美闻名的 ,玩过《凡尔赛之宫廷疑云》等游戏的朋友大概早已习惯了),而是这暂新的战略模式 和AI系统,还有各禀技能的六个队员,制作者已完美地将它们结合在一起了。当你审视 它时,的确很难给它定一个类型,说是战略吧,游戏中有很多的动作成分,就象《无悔 的十字军战士》那样奔跑攀爬,射击埋伏,并且里面有很强的解谜成份,如果 你不好好动脑筋,好好利用每一颗子弹,每一只油桶,甚至于地上的每一块石头,都是 无法过关的。当你真正地融入游戏中去扮演角色时,你就会知道游戏中的每一件东西都 是有它的存在道理的,这也是游戏设什者的深意和苦心。一件任务摆在面前,队友也在 你的身边,前方有山有水有敌人,有冒险刺激也有胆寒心惊,如何操作完美,印证你的 极度智慧,一切都在你的耐心探索之中。
在如今巫毒盛行,3D弥漫,光影渲染的游戏时代中,似乎我们的眼睛不够看了 ,手上却懒得玩了,《FF7》好吧,《UNREAL》也不错,可有几个在日夜攻关呢?在我 认识的玩友中间,在这一段时间里有六七成都在玩这个《COMMANDOS》,并且深陷其中 而不能自拨,不怕诸位笑话,我在做梦的时候都是在打这个游戏,经常在夜里发出磔磔 怪笑,在大街上看到人,不知是男是女是老是幼,就会满脑子急转一边察看地形,想着 在那里放信号器,在那里下老鼠夹,在那里可由殂击手射杀,间谍能不能在五秒内藏好 尸体......瞧,这种心态是不是很危险?已经走火入魔了!当真是其人该踢,其心可诛 !然而这正说明了画面好、光影即时渲染、多边形贴得多并不代表这个游戏好玩,关键 在于游戏的实质,那就是有新意、有深度和易操纵性,能很快在人心中产生共鸣。
游戏中的任务是一定的,但完成的方法因人而异,只要你肯花心思,就会开发 出自已的一套过关方案来,比如说有一关,贝雷和间谍去炸山顶的一个通讯天线,他可 以和间谍一起杀死缆车守卫坐缆车上去,也可以避开敌人的封锁从东边的峭壁处爬上去 ,因为那边还有个雷区所以你还要记住巡逻队的行走路线......当你在众多敌人的视线 中杀身边的敌人时,你可以用信号器将他引过来杀,也可以利用敌人视线移开的空隙闪 过去杀,岸边可用水手来杀,石后或墙后可用贝雷来杀,这就要求玩家对各个队员的素 质\技能和速度等了然于胸,当然对时间上有要求的暗杀是不适合水手和工兵来完成的 ,他们的移动速度是很慢的。另外在雪地中你可以给不远处的敌人故意留下脚印引他们 过来杀,也可以用间谍轻灵的身影在敌人的视线边缘一晃,引敌人到隐蔽处杀,同样的 杀敌方法是多种多样的,各队友间的不同配合动作也对事件产生不同的后果。以上写了 这么多的“杀”,好象笑者是个血腥太重,有暴力倾向的人,其实这个游戏是不象以往 即时游戏那样造枪造炮,动辄大动肝火血洗山河,而是以动手动脑解谜为主,中人要你 手法娴熟操作流畅,大多数的敌人你完全可以不杀,只要达成任务就行了。那么说了半 天,这个游戏到底该是什么类型呢?也许是:策略(20%)+动作(40%)+冒险(20%)+ 角色(20%)吧!
唠起《COMMANDOS》不得不想起它的画面,它虽没有时下流行的即时光影,爆 炸的火光象是一帧帧的动画,也不是即时多边形贴图,但它所呈现景致的3D感、质地感 是很真实的,尤其是河流的潜缓移动是那样的逼真生动。 你看山川河流、建筑桥梁,或宏伟壮观、或纤微细致,让人一目望去,满眼景色,娱心 怡情,仿佛不是在作战,而是在欣赏异域风光,更难能可贵的是,随着情节的推展地域 上的变化,每一关都有明显而独特的地域风格。在总共二十关的任务情节中,有七关是 在挪威、二关在埃及、五关在比利时、一关在突尼斯、三关在法国、二关在德国,从北 欧的白雪皑皑到埃及的金字形建筑,从非洲的黄沙漫漫到地中海的伊斯兰风情,从突尼 斯的错落楼宇到德国古堡的庄严巍峨,这都让我们在品味、在赞叹,难道这是游戏吗? 分明就是一张张的异国风情画!
游戏中的六个队员各具独特的气质和性格,在这一点是刻画得是非常成功的, 游戏虽没有具体的介绍,我们可以从他们的面容、体态和声音中感受出来,这就是游戏 设计者所传输给我们的信息,告诉我们队员们都是怎样的一个人。贝雷体魄硕健,以力 量和刀刃见长,杀敌时极为冷静沉着,身手也较快,但看起来,他的脾气似乎不太好。 殂击手是个表情阴郁,面带一抹忧伤的人,眼神漠然中似乎隐藏着一段往事,他的声音 比较纤细,有无比的冷静和克制力,这样的人,其爆发力往往是很大的。工兵看起来象 是个粗枝大叶的人,勇猛豪放,没有一点的城府,是一个很适合做朋友的人。司机是个 明显的乐天派,什么事好象都不在乎,放在大都市里准是个花天酒地寻欢作乐的主儿。 水手则和司机相近,喜欢赌博和享乐,因此他还曾差点被开除军藉。间谍是个很有意思 的人物,也许是在隐蔽战线做得太久了,什么事都神神密密的,喜欢表演和服饰,当他 中弹时不会象司机那样杀猪般地大叫,而是压底了嗓子对你说:“OFFICER,HELP ME!”。在我与他们相处的日日夜夜中,他们给我的感觉不是模型,不是图像或是一段 程式,而是有血肉有性格的人,受伤时互相救治,被捕时会破牢搭救,在面临一个个难 题时,队友间的相互配合成为了致胜的要素,这更使我们坚信立场,珍视友情,在往光 明彼岸的探索中,让硝烟和心悸把我们紧紧地拴在一起,少了任何一名队友,任务都将 无法完成,而战场上有我们,敌人也不会寂寞!
在游戏的细节处理上可称是无微不至,人走到雪地上会留下一串脚印,敌人发 现你后会循着脚印追过来,那脚印稍顷又会慢慢地风雪湮灭。在杀死敌人将尸体移开后 ,地上的血迹是抹不去,当殂击手用瞄准镜射杀敌人时你会发现敌人中弹倒地的姿势也 是不同的。当队员无聊时,贝雷会掏出心爱的匕首擦拭一下,间谍会拍拍衣上的尘土和 身上的肩章,看来他是个爱面子和重视荣誉的人。这些传神的细节描绘丝丝扣入人物的 性格特质,让我们体会到人物动作的贴切和真实。另外人物在完成一些动作时要消耗一 定的时间的,当贝雷爬过去完成杀敌动作时,他手臂支地,屈膝登地几个动作必须在敌 人没有发现时完成,否则既使匕首刺入敌人的尸体,他还是会大叫一声的,所以这需要 玩家将这段时间也要算入暗杀的策略之中。在游戏中我们还会捕捉到有关于二战的印象 ,那些德国纳粹身穿军袍,手端冲锋枪四处巡逻的情形,就象小时看过的电影一样,我 们还可看到二战中的一些经典武器:远程巨炮、海狼战舰,V2火箭等等,我们不仅要接 受一个个艰巨的危险任务,还会感受到一股强烈的历史气息。作为历史,我们不希望它 重演,作为游戏,我希望再次打穿它或是能见到任务片什么的......
啊!战争何时结束,争霸称王的野心也末有穷日,游戏孕育了我们这一代战争 狂人,杀戮和血腥化为审美的艺术,暗杀、破坏、武力……它们都是智慧的挥洒,而我 们真真切切地希望它们只存在于游戏。战争是利益的交激,而幸福只能在和平中诞生!