PK小常识

《玩游戏》供稿,原作者夏愚

PK平衡设计


  PK:英文Player Killing的缩写,从表面现象来说,就是那些在多人游戏中玩家攻击其它玩家的行为,从游戏心态分析,就是在一种并非事先约定好、非公平竞争状态下,对其它玩家进行任意方式的杀戮行为。
  据称PK一词起源于一款欧洲的骑士游戏,现已无法考证。在现代电脑游戏中,PK是随着网络创世纪(UO)在全球掀起热潮开始广为流传并为众人熟知的。PK的相关设计在多人游戏中具有越来越重要的地位,技术也日臻成熟。
  PKK:英文Player Killer Kit的缩写,指PK者所使用的作弊器,例如大家常提到的加速器,为游戏厂商重点打击对象。PKK在国内有另外一种解释,即Player Killer Killer,意为杀死PK者的玩家,此解释仅在中国大陆流通。
  PK是当今网络游戏设计的重点之一,把握不好将会影响整个游戏的平衡,损坏游戏的可玩性。事实上,PK虽然一般不是一个游戏的主题,但它牵涉到的要素非常广泛。
  (一)PK与角色能力值的设定
  首先要说的是职业。职业类型一般可分为:近身物理性攻击的角色,如剑士,骑士;魔法攻击的角色,如巫师,僧侣;远程攻击的角色,如弓箭手。在一款成熟的作品中,我们可以发现这三种职业在同一级别互相PK时基本处于一种平衡状态。以举剑士、巫师、弓箭手为例,假设HP、MP、机动性等其它因素的影响为零,只考虑攻击、防御和攻击距离三项属性,可以得到下面关系式,攻击:剑士>弓箭手>巫师;防御:剑士>弓箭手>巫师;攻击距离:巫师>弓箭手>剑士。游戏设计人员则根据这种相互关系,设计公式以求达到各种职业之间的平衡。需要提醒的是,在国内很多游戏制作过程中都忽视了一个科学的平衡公式的重要性,从而导致游戏机制扩大后的控制混乱。所以,在进行职业设定时,必须设计出合理的计算公式。由于此类公式属于游戏的内部资料,这里就不举例说明了。
  (二)PK与游戏机制的平衡
  在许多的游戏之中,有些机制是为了PK而诞生的。假设我们要设计一款简单的MUD游戏,然后在里面加入几个这样的机制:掠夺机制(也叫做解剖),指在打败敌人之后除了得到相应的经验值以后,还可以得到敌人身上的东东,这样能促进玩家之间进行PK。当然每款游戏根据设计理念各有差别,有些甚至是象征性的奖励,如《石器时代》。处罚机制,指在游戏中对过分PK的人进行的一些限制,例如《网络创世纪》的网络公平系统就非常优秀和独特。这些限制在网络游戏中,很多都是通过道德值来体现,主要的运用方法是,当道德值低于某一个确定值时,就会受到相应的处罚。如何控制游戏中的PK程度就要通过这类机制来实现。一般网络游戏并不提倡PK,但是也有疯狂PK的例外,如《笑傲江湖》。
  (三)PK与游戏中相应物品的微妙平衡
  在游戏中总是有各种各样的物品,分为:回复系、辅助系、攻击系、防御系等。它们与PK之间有着一种微妙的关系,攻击系和防御系的物品和PK的关系最直接,网络游戏中它们与角色的匹配度一般是由等级来控制的,或者其它的限制手段,例如要求某种制值达到一定的标准,就像《暗黑》中的强壮值(str),或者某种专用物品等。而回复系和辅助系的物品则一般是通过价格和使用效果的限制来达到一种平衡。这又牵涉到金钱机制,显现它的牵连之广泛。
  (四)PK与NPC之间的一种动态平衡
  网络游戏中的NPC也能间接影响PK。如果在一个线上游戏中,只有少量的NPC,或者在NPC上得到的好处有限的话,那么玩家自然的会把重心放到PK上,通过对NPC的调节可以起到平衡PK的作用。
  由于武侠游戏在中文游戏占据不可替代的地位,今天就略谈一下武侠游戏的PK问题。
  武侠游戏中PK的平衡相对特殊一些,除了要考虑以上已经讲过的几个方面之外,还要考虑到侠客本身的因素和在对战中不同的侠客因为门派限制而在使出不同的招式的时候能够达到一种平衡。
  1、武侠游戏中侠客自身的静态平衡和招式的静态平衡:
  侠客的静态平衡,主要受到某种固定的升级模式的影响,在许多游戏中侠客每升一级后其能力值是按照一定规律来提高的。侠客的自由发展空间很小,因此不能像在《石器时代》中那样,相同的角色由于玩家采取不同的发展线路最终培养出各有特色的ID!在武侠游戏的这种模式下,等级的优势很大,而在战斗中的幸运成分将会大大地降低。招式的静态平衡是指:虽然招式的名称不同,但每个招式的实质性是一样的,如丐帮的第三招飞龙在天和大理的第三招少泽剑,他们的差异只是名称的不同而已,实质上是一样的,攻击力为8级。其实这只能带给玩家一种主观意识上的多元化选择,而让玩家丧失了自由发挥的空间。
  2、侠客之间的动态平衡和招式的平衡:
  侠客的动态平衡,是玩家按照自己的意愿来培养自己的侠客,使得自己的侠客各有特色,各有所长,上面已经提到一些。在策划中,一般是升级以后给予一定的奖励值,让玩家自己来分配,或者借用养成类型的游戏特色,让玩家自己培养侠客在某一方面的技能值,使之达到量的积累。而招式的动态平衡则是指招式之间各有特色,如:招式之间有攻击范围的不同,攻击力的不同而且会有相克的招法,用野球拳去追着打小李飞刀,你看谁会赢呢?
  静态平衡相对于动态平衡来说要简单得多,而且静态平衡的平衡度在制作上容易把握,因此一些简单的线上游戏中静态平衡被广泛采用,例如《笑傲江湖》。动态平衡则在大型网络游戏中被采用得较多,如《金庸群侠传》,动态平衡的把握是全方位的,涉及的方面就更加广泛了。
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