女性玩家与女性游戏

作者:孔雀/转载自 GAME美少女


  这是一个大家讨论已久的问题,虽说如此,依然没有一个完整的结果。这 大概是和游戏制作者普遍男性有关吧。另外,参与讨论的人也大都为男性,所以, 自然没有什么科学性的结果了。
  周围的女性玩家也有几个,其中最好的也只玩三类游戏:1、言情(等于 仙剑);2、养成;3、大富翁。仅此而已。而被誉为创造“新女性”的“古墓丽影 ”在女性玩家中也并不受好评,主要是因为太过刺激和暴力。其实,放眼游戏界适 合女性的游戏也不过以上几个。这自然与我们常说的“女性数字化迟钝”没有太多 关系,毕竟游戏只是娱乐工具,我们不能要求人适应游戏,而应该制作出更多符合 女性心理的游戏来。
  记得在某篇评论里看到,男性的思维是阶梯状的,而女性的思维是网状的 。男人为了一个目的可以越过重重障碍,而女人却可以一边煮饭,一边抱着孩子打 电话。男性对于局部的社会适应性很强,而女性对于社会全局的适应性是男人无法 比拟的。当然,这似乎属于心理学范畴了,但是我们至少可以有所借鉴。如果按照 以上的理论,游戏本身的设计局限了女性富于感性的思维方式。让我们来看看目前 的游戏:
  RPG类。按照我们目前的分析,RPG类游戏都是按照设定好的路线,以闯关 的模式来进行剧本的完成。这本身就是一种阶状的运做。即使有个好剧本,这种路 线式的剧情也是难以忍受的。更不要说RPG一贯的升级模式了。“如果仙剑没有一 个好剧本的话,她只是一个练级游戏。”我认识的许多女性玩家都这么认为。而事 实证明,一遍又一遍玩仙剑的也都是男性玩家。相比之下,与其费神在打一遍,不 如听别人讲故事来的容易(这样的女孩我至少见过三个)。
  SLG类。具体分为策略和战棋,大多数女性对战争没有兴趣,所以这里只 讲讲战棋游戏。现在的战棋游戏以TGL的古大陆系列为最,尽管画面华丽人物美伦 美唤,但我还没有见到一个女性玩家喜欢。这估计就是前面所讲的,女性感性思维 在作怪吧。她们很难理解人物被固定在一个个小方格里的事实,甚至对过关这个概 念都有怀疑,因为这些概念破坏了连续性,限制了她们的思维。相反,她们对回合 制这个概念倒是很推崇。一般人都知道,女孩子不喜欢打打杀杀的游戏以及不适应 快速反应屏幕上的动作,回合制的方式给了她们很大的帮助。但是,这些帮助不是 为了更明确的思考策略——她们喜欢的仅仅是剧情。对此,大多数的女性都会以修 改来解决问题,当然不是自己修改,而是请人来……
  对于动作类、射击类游戏自然不值得再多说。模拟类主要是给有专业知识 以及有耐心的人玩的,而女性玩家只把游戏当消遣,这也不用说了。大富翁类属于 益智游戏,老少皆宜,也……值得一提的是养成游戏。
  很久以前,美少女梦工厂就是女性玩家中“能够”流传的游戏名字了。虽 然此游戏一直称游戏者为父亲,但玩游戏的女性已经不是少数了。应该承认,这是 少数能吸引住女性玩家的温馨游戏。此后,心跳回忆、卒业等养成类游戏也开始陆 续走红,然后马上得到了女性玩家的青眯。仔细看看,不难发现这些游戏吸引女性 玩家的共通点。首先就是没有暴力和激烈场面,没有需要键盘鼠标快速反应的部分 。其次,能够打动女孩子的首要东西就是漂亮的美工,这是把女性玩家由“游戏” 带到“游戏艺术”的第一步。
  大多数女孩子玩游戏无非是为了消遣,几乎没有见过谁会因为游戏而上瘾 到不可自拔的地步,因为她们只是为了消遣。大多数自称游戏FANS的玩家都会发现 ,自己与不玩游戏的人之间有着明显的隔阂,那就是别人认为不需要那么认真,而 你却在游戏中将之化为自己的一部分。FANS们公认游戏为第九艺术。女性玩家能够 意识到游戏的艺术性是件不容易的事情,但游戏的艺术性不仅仅是依靠漂亮的画面 来完成的。记得曾经看过一篇国外游戏制作者的文章,里面说道:“游戏的游戏性 ,实际是使玩家的心理与游戏之间达到一个近似平衡的循环……”开始不是很明白 ,但后来沉迷于几个游戏中,就领会了其中的道理。只是依然无法说得很清楚。
  养成游戏似乎就贯彻了这个循环。首先,她们无一例外的将一些我们常见 的状态数字化。女性感性化的思维更能容易的将之实体化,这就好办了。随着游戏 的发展,数值也在不断的变化。随之,这些实体化的思维也在她们的心里变化。剧 情的多维化发展,人物的形象也在心中确立。这就完成了一个循环,虽然是在用第 三视角完成剧情,但里面的人物已经和自己合为一体了。到此循环一周,除非完成 所有剧情,否则游戏是停不了了。
  虽然现在的游戏依然没有对“女性游戏”概念化,但越来越多富于感性的 游戏以及网状剧情构架的游戏在不断出现。(我怀疑剧情的网状是否有用,真正需 要的是游戏思维的网状吧……)所以,我们还是期待更多的女性参与游戏的制作( 日本的《战国美少女》的制作不就是全女性吗?),也希望能够更多的真正面向女 性的游戏。
高晶 □ 葵花宝典 □ 来自网上的攻略