评论:谈国产游戏的海外上市

佚名

劝君更进一杯酒,西出阳关无故人
     ──谈国产游戏的海外上市


  走,出国去!
  上周在国外的新闻站点上看见两条关于中国游戏的新闻,第一条是某游戏 厅老板因一元多钱而残杀儿童的惨剧,第二条是Eidos互动公司同北京游戏开发商奥 世(Overmax)公司签订出版协议的消息。
  第一条新闻令人沉痛,尽管并非游戏的错,但面对日益膨胀的消费市场, 如何维护游戏业的秩序的确已成为一个不容忽视的问题,仅靠“压”的办法是不可 能取得长久的效果的。第二条消息则教人振奋,奥世公司是中国不多的几家能坚持 下来的游戏开发商,他们的前作《铁甲风暴》就取得了相当不错的业绩,此次Eidos 公司将要在海外代理发行的是他们的最新即时策略游戏《三国演义:天龙之运》(T hree Kingdoms:Fate of the Dragon),又名《奥世三国》,据奥世公司的执行总监张先生介绍说,《奥世三国 》是“中国大陆第一家通过主要游戏出版商在海外发行”的作品。
  周六出版的《南方周末》上有一篇名为《比一比IT精英看谁钱多》的文章 ,介绍的是中国各大互联网公司今年兴起的一股“海外上市潮”──“1998年是门 户年,大家都在搞门户站点;1999年呢,大家都在玩电子商务;我看2000年大概会 都嚷嚷着要上市了吧。”《奥世三国》会不会也为我们的国产游戏业带来一股“海 外上市潮”呢?
  去海外上市,这似乎是国产游戏在走投无路之后的唯一选择。其实不然, 无论哪个国家的开发商,其国外市场的潜在收益均要占到公司总收入的50%以上,国 外市场的开拓能力实际上左右着开发商未来的发展前景。在中国,面对盗版猖獗的 国内游戏市场,海外的发展空间更是显得格外重要。当然,并非所有的作品都可以 拿到海外去“潇洒走一回”,这里有两个基本前提:一是游戏本身必须具备一定的 竞争实力,在国内都“找不着北”的东西更别想拿到国际市场上去浑水摸鱼;二是 必须有利可图,此处的“有利可图”并没有明确的标价,不像以前的图书销售那样 有固定的利润率,这个“利”必须着眼于公司今后的发展,海外发行所收回的版税 至少应保证下一部作品的开发费用,决不能“过把瘾就死”。
  因此,我们的游戏开发商在“出国”之前必须对自己、对目标市场有一个 清醒的认识,必须在开发之初就将“全球化”的意识深深地浸入游戏之中,而不是 等到开发完毕,自我感觉不错时,再去寻求“同国际接轨”。
  我牙还没刷呢……
  什么是“全球化”意识?最起码的一点,游戏开发商必须牢牢记住:他们 是在给操着不同语言、有着不同历史文化背景的玩家开发游戏。
  道理虽然很简单,但对尚处于起步阶段的国产游戏来说却不那么容易做到 ,因为我们许多游戏人的开发观念依旧停留在“为己”的阶段上,只顾自己的喜恶 而忘记了玩家的需求,让他们把着眼点一下子提高到国际水准上来恐怕还有些吃力。
  具体分析一下,这种“全球化”意识在游戏的开发过程中主要体现于两个 方面:一是游戏的选材,二是游戏的本土化。
  一、游戏的选材
  游戏的选材主要包括三个问题:文化背景的差异、道德标准的差异和政治 立场的差异。
  “文化背景的差异”:“文化背景的差异”决定了游戏是否能被其他民族 的玩家充分理解。举个游戏以外的例子,当年的美国通用汽车公司在把“Nova”车 推向拉丁美洲市场时曾犯过一个十分低级的错误,“Nova”在英语中的含义是“新 星”,但“No Va”在西班牙语中则是“不能走”的意思,试问,谁会去买一辆“不能走”的汽车 呢?未对目标市场作充分的研究就贸然行事,“Nova”车在拉丁美洲市场上的惨败 可以想见。
  电子艺界公司为何不在中国推广《创世纪》系列?电子艺界公司北京办事 处产品市场部总监孙敬伟先生是这样解释的:“因为它(《创世纪》系列)的欧洲 宗教文化内涵太浓郁,国内玩家很难接受。”但他们却一直在作《网络创世纪》系 列的本土化工作,为什么?因为“UO(《网络创世纪》)不同,它最有趣的特征就 是无论UO服务器架设在哪个地区,都会转化为具有该地区文化氛围的社会。”两下 对比我们就可看出文化背景在游戏的国际化推广中所起的重要作用。
  让我们再来看看上面提到的《奥世三国》,据称该游戏的内政系统相当完 备,设计师总共设计了一百种内政建设方式,二十余个大的树形体系,包括“击鞠 、八仪、版籍、玄学、听讼观、侯风仪、关津税、保任制、金策著令、太史刺奸、 伤寒杂病论和三官驳政刑案等你从未听闻过的升级系统”。如果这些内容属实的话 ,《奥世三国》在海外市场上的前景将不容乐观,姑且不论“三国”题材的游戏在 海外市场上拥有多大的号召力,单是这些连国内玩家都“闻所未闻”、无法理解的 东西,要想让那些对中国历史一无所知的国外玩家接受又谈何容易。我们的“三国 迷”可能愿意花上数小时甚至数天时间将这些名词一一弄懂弄透,但那些崇尚砍杀 崇尚动作的欧美玩家会耐下性子来钻研吗?
  我想起了去年年底听说过的一款同样准备在海外上市的韩国游戏──《烽 火帝国》(Kingdom Under Fire),同《奥世三国》一样,《烽火帝国》也是一部即时策略游戏。这两部游戏 我都未曾亲眼见过,仅凭手头的几幅截图无法比较孰优孰劣,但我依然比较看好《 烽火帝国》,因为它并没有将开发的重点放在“挖掘民族题材”上(游戏讲述的是B ersiah大陆上的四个种族之间的一场战争),而是放在了游戏本身的创意上,该游 戏最大的特点在于提供有即时策略、角色扮演和动作三种模式。文化有国界,但创 意无国界,共通的内容更易获得其它国家、其它民族的玩家的理解和认可。我们可 以比较一下《烽火帝国》的海外代理商Gathering of Developers公司和《奥世三国》的海外代理商Eidos公司对各自游戏的评价。
  Gathering of Developers公司总裁哈利·米勒评价《烽火帝国》说:“我们的开发人员对《烽火 帝国》中将即时策略游戏、角色扮演游戏和动作游戏融为一体的做法印象很深,这 种独特的游戏模式肯定会取得巨大的成功。我们非常高兴能在北美地区代理发行Pha ntagram公司的这部作品。”
  Eidos互动公司的管理部总裁琼纳森·坎普评价《奥世三国》说:“Eidos 公司对这部游戏很感兴趣,我们将把这个广为流传的历史故事以互动电脑游戏的形 式从东方绍介至西方。”
  我并不是反对国产游戏挖掘民族题材,相反,我觉得国产游戏在国内市场 上的立足之本正在于如何充分地调动起玩家的“民族情结”,这种“民族情结”并 不仅仅局限于三国、水浒等民族题材的历史故事,也不仅仅是指具有民族风格的画 风或古色古香的音乐,而是指一种渗透到每个中国人的意识中去的民族特性,只有 在游戏中将这种民族气质、民族感情充分地渲染出来,才有可能抓住国内玩家的心 。例如《最终幻想8》,我们在这部游戏中看不见任何关于大和民族的内容,但却能 感受到日本人那种“好斗黩武、倨傲自尊、顽梗不化”的武士文化的影子。
  我的意思是,国产游戏的发展不可能丢弃“民族情结”,但更不能一头钻 进“民族”里出不来。创意无国界,要想取得更大的成功,必须立足民族文化,超 越民族文化。
  “道德标准的差异”:“道德标准的差异”其实也属于文化范畴,这里把 它单独提出来主要是考虑到去年一度闹得沸沸扬扬的“游戏暴力”的问题。
  自从去年美国发生震惊世界的小石城枪杀案后,各地因暴力游戏而引发的 案件突然多了起来,巴西剧院枪杀案、澳大利亚枪杀案……《毁灭战士》和《雷神 之锤》等FPS游戏成为这些案件的幕后主谋,“暴力”也顺理成章地成为人们排斥游 戏的主要原因之一。《雷神之锤2》在全球第二大光盘市场──德国被禁止发布,《 半条命》于今年年初被新加坡政府宣布取缔,而韩国和澳大利亚等国家也相继制定 了限制暴力游戏的法令。因此,如果你打算在海外推广一款暴力程度较高的游戏的 话,就得把这些国家的禁令考虑在内。
  “政治立场的差异”:这是大家心知肚明的话题,例如在德国,除了避免 在游戏中出现过于血腥的场面,避免出现以射杀人类为主的内容(射杀怪物或外星 人是允许的)外,还要注意绝对不要有任何美化纳粹分子的倾向。同理,像《提督 的决断》那样带有明显反华色彩的游戏遭到国内玩家的唾骂也属罪有应得,因为游 戏是文化的一部分,不可能独立于文化之外而存在。当然,如果我们把《地雷战》 拿到日本、把《朝鲜战争》拿到美国去卖的话可能也会遇到相同的命运。
  二、游戏的本土化
  本土化的重要性不言而喻,面对屏幕上一大堆陌生的文字发呆对于玩家来 说是一件极其痛苦的事,语言的矛盾在以对话和剧情为主的传统角色扮演游戏中表 现得尤为突出。如何针对主要海外市场作好游戏在该地区的本土化工作,如何将游 戏本土化的成本降至最低,这是决定开发商在国际市场上的收益大小的关键所在, 也是造成开发商与出版商关系破裂、赔钱走人的罪魁祸首。
  由于专业所限,我对游戏的开发技术并不太清楚,但我认为游戏本土化过 程中的许多问题在开发之初就应加以注意,而不是等到游戏开发完毕后再去考虑。 举个简单的例子,好比建筑工人盖房子,等到房子快盖好时才发现房子的下水管道 同该地区的其它管道型号不同,怎么办?把房子拆了重新铺设?
  还是回到《奥世三国》这部游戏上,该游戏的设计师在设计“击鞠、八仪 、版籍、玄学、听讼观、侯风仪、关津税、保任制、金策著令、太史刺奸、伤寒杂 病论和三官驳政刑案”等内容时可能并未考虑到“本土化”的问题,实际上,这些 深奥的术语根本不可能仅用一两个英文单词就准确地表达出来,当然,开发者可以 使用大段文字进行诠释,但游戏图标上该放置什么文字呢?用拼音代替?在开发即 将结束时再去考虑“本土化”的问题往往会耗费数倍的时间和资金。
  抬刀、备马……
  一、选择伙伴

  无论“选材”还是“本土化”,都是为了做好海外上市前的“思想准备” 工作,接下来的问题便是如何挑选合适的游戏出版商。
  开发商同出版商之间的全球出版协议通常有两种形式:一种是全球代理, 即把游戏的全球出版权委托给一家单独的出版商,另一种是地区代理,即在不同的 地区寻找不同的出版商。前者最大的好处在于方便,一次性解决,无需四处奔波四 处签约,另外还可保证游戏在全球各地的同时上市,从而大大降低了盗版的威胁; 后者的好处在于针对性强,可充分发挥地区优势,并可将市场风险分散到不同的地 区之中。
  无论是全球代理还是地区代理,都需要物色一个最佳拍档。事实上,除了 微软公司和电子艺界公司以外,恐怕还没有哪家出版商敢自夸在全球范围内拥有健 全的分销网络,因此,开发商在签约之前必须对出版商的经销渠道做到心中有数, 例如,该出版商在北美、德国、法国和英国等主要游戏市场中的势力如何?该出版 商在哪些地区拥有直接出版权,在哪些地区需要通过其它代理商发布?后一问题对 于版税的计算有很大影响。
  二、签订协议
  然后是确定协议的具体内容。国际出版业务应属于国际贸易(我的老本行 )范畴,在国际贸易的合同中最重要的两条当数“商品条款”和“价格条款”,“ 商品条款”是指卖方交给买方的是怎样的货色,而“价格条款”则是指买方支付给 卖方的费用及其计算方式。
  游戏出版业务中的“商品条款”包括四种形式:
  1、成品:包装好的游戏。好处在于开发商可以获取较高的利润,并且对游 戏的生产过程拥有控制权;不过随之而来的则是运输、储存等环节上的一连串问题 ,而且游戏的包装盒无法针对不同地区分别定制,这一点对于非英语国家来说非常 不利。
  2、母盘:仅提供母盘。好处是不必担心运输和储存等问题,但开发商的利 润肯定会减少,并且把母盘交给出版商后,开发商就无法再把握产品的命运了。
  3、光盘:无包装盒的游戏光盘。优缺点介于前两者之间。
  在前三种情况下,出版商必须支付开发商一定比率的版税,也就是说,每 售出一份游戏,开发商就可从中获取一笔利润。版税的多少主要依据游戏的批发价 格而定,最高可达批发价的40%,不过通常都在20%到25%之间。因此,开发商必须在 合同的价格条款中明确地规定游戏的批发价格和版税的税率。
  4、一次性买断。好处是开发商没有后顾之忧,坏处也正在于此。
  至于“价格条款”需要注意的是,游戏在国际市场上的定价不同于普通商 品,一般国际贸易中的商品价格主要根据汇率进行换算,而游戏的价格则必须依照 当地的物价水平和销售情况而定。如果说微软公司的Windows操作系统在中国市场上 的定价还有些许道理可言的话,那光荣公司近期推出的古老的“三国志”系列游戏 的价格真是高得叫人摸不着头脑。
  三思、再三思
  正如“电子商务”的中心在于“商务”而非“电子”一样,“游戏业”的 关键在于“业”而非“游戏”,因此,并不是开发出一款精彩的游戏就一定能赚钱 ,更不是在海外上市就一定能出人头地。开发商同出版商的“离婚”事件时有发生 ,开发商折名、出版商赔本的情况更是比比皆是,我们的开发商在“走向世界”的 时候一定要仔细考虑每一处细节。
  奥世公司将眼光投向国际市场是一个很明智的举动,但这并不意味着中国 游戏已经“冲出亚洲,走向世界”了。Eidos互动公司的兴趣何在?仅仅是为了“把 这个广为流传的历史故事以互动电脑游戏的形式从东方绍介至西方”吗?这究竟是 中华文化的胜利还是国产游戏的胜利?
  并非妄自菲薄,我只是不希望看见《奥世三国》在欧美市场上以11.99美元 的价格上市,同那些无聊的钓鱼游戏或狩猎游戏一起,摆在货架上徒增灰尘,这对 于我们的民族文化、对于我们的游戏开发商来说都是一笔巨大的损失。
  一切定论都为时过早,我们等待《奥世三国》的问世,期盼国产游戏的成 功,无论海外或是海内。
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