春的复苏──本月业界“大片”品评

Laura


  如果大家经常关注西方游戏界的动态的话,就会发现这片沃土上的季节变 化非常明显,尤其是年终年初这一段时间,各种大起大落、大悲大喜的传闻总会纷 至沓来,今年也不例外。
  结束圣诞购物潮后,西方游戏界通常会进入为期三个月的淡季,在这三个 月中,很少有真正的大作问世,只有一些补丁或资料片陆陆续续地发布。
  尽管鲜见令人激动的作品问世,但各式各样的新闻花絮却层出不穷:一月 份,业界及媒体照例要评出去年的各项年度大奖;二月份,随着各公司年度财政报 告的出台,许多公司面临改组,关于工作室的被关闭和作品的被取消的传闻也此起 彼伏;及至三月份,西方游戏界才随同春天的土地一起复苏过来,首先是一年一度 的戛纳“Milia游戏展览会”,然后是微软公司的“私家展览会”──“GameStock ”大会,接下来便是业界最大的技术研讨会──“游戏开发者大会”(GDC)。当这 一切全部结束以后,各公司又要开始为5月份的洛杉矶E3大展作准备了。
  一、本月最佳悲情片──《Cavedog之死》
  三个月的冬眠期总会引发不少潜在的危机,今年的最大受害者当数GT互动 公司麾下的Cavedog工作室,这家以《横扫千军》(Total Annihilation)系列而闻名于世的游戏工作室被GT互动的新主人──Infogrames公 司无情地判处了死刑。
  其实,自去年年底以来Cavedog公司就一直麻烦不断,由于预算不足和时间 局促等问题,他们先后取消了《极乐世界》(Elysium)和《阿门:苏醒》(Amen: The Awakening)两部游戏的开发计划。可以说,Cavedog公司的最终关闭同GT互动公司 糟糕的财政状况和不尽人意的管理运作有着密切的关系,GT互动公司自去年年底被 法国的Infogrames公司以一亿三千五百万美元的价格收购以后,便一直处于混乱的 过渡阶段之中。关闭Cavedog工作室的决定是GT互动公司在公布了截至1999年12月31 日的第三财政季度财政报告后作出的,GT互动公司该季度共亏损一亿一千八百万美 元。很显然,Cavedog工作室实质上是GT互动公司自我调整过程中的一个牺牲品。
  不过Cavedog工作室手头的部分开发项目依然在进行之中,公司将于四月份 发布《横扫千军:王国风云》(Total Annihilation:Kingdoms)的资料片《钢铁之灾》(Iron Plague),网络游戏服务社区“白骨之地”(Boneyards)到目前为止也依然能正常 运行。“白骨之地” 会否关闭主要取决于GT互动公司和Infogrames公司是否真的决定终止Cavedog工作室 的所有业务。由于Cavedog工作室位于美国西海岸,而Infogrames北美公司位于美国 的东海岸,因此保留“白骨之地”的可能性不会太大。
  至于Cavedog公司手中的一些尚未成型的开发计划则全部化为泡影,据Humo ngous工作室和Cavedog工作室的公关部负责人布朗东·史密斯确认,目前已没有人 在开发所谓的《横扫千军2》(Total Annihilation 2),尽管该游戏的开发档案早在数月前就已完成;而1998年即宣布开发的让·吉尔 伯特的《善与恶》(Good & Evil)至今也依然停留在雏形之中。
  Cavedog工作室不幸成为GT互动公司“弃车保帅”战略中的一颗弃子,但人 们普遍认为无论是GT互动公司还是Infogrames公司都会以某种方式将这块金字招牌 保留下来,因为Cavedog工作室在玩家群中拥有很大的号召力,经营者完全可以从这 片潜在的市场中获得更为丰厚的回报。据目前所知,Cavedog工作室的创始人让·吉 尔伯特和莎莉·黛(二人于1995年共同创建的Cavedog公司)将转至Humongous工作 室,而其他开发人员则全部解职。
  Humongous工作室与Cavedog工作室属于GT互动公司旗下的同一家独立游戏 公司,前者主要开发即时策略游戏,如《横扫千军》系列,后者则侧重于开发儿童 游戏,如《扑特扑特》(Putt Putt)系列。

 
  二、本月最佳打斗片——《光芒之池2 V.S. 柏德之门2》
  该片的两位主角分别为SSI公司与Interplay公司,其中SSI公司是《光芒之 池》(Pool of Radiance)系列的缔造者,也是“专家级龙与地下城”(AD&D)电脑游戏的开先河 者,而Interplay公司则是AD&D游戏的复兴者,其代表作为《柏德之门》(Baldur's Gate)系列。因此,这部“打斗片”的主题实际上是新老武林霸主之间的一场较量。
  在角色扮演游戏的历史上,《光芒之池》的重要程度绝不亚于《创世纪》 系列和《魔法门》系列。《光芒之池》发布于1988年,是SSI公司出品的金盒子系列 的首部作品。金盒子系列是第一批以AD&D为主题的电脑游戏,也是最早运行于电脑 平台上的角色扮演类游戏,该游戏以“被遗忘的国度”为背景设定,首次将纸上RPG 的游戏规则和统计方法引入电脑平台。金盒子系列共包括四部作品,从《光芒之池 》开始,经过《青色枷锁的诅咒》(Curse of the Azure Bond)和《银色匕首之谜 》(Secret of the Silver Blades),以《黑暗之池》(Pools of Darkness)告终。这一系列在问世后不久便席卷了整个电脑游戏界,此后的五年内 ,AD&D游戏逐渐步入鼎盛时期,而SSI公司在角色扮演游戏领域中的霸主地位也无人 可撼。
  作为AD&D游戏的开山之作,《光芒之池》不可避免地存在着许多局限,例 如,游戏中只有四种职业——“战士”、“魔法师”、“牧师”和“小偷”,并且 各角色的最高等级也设置得很低,“小偷”最高九级,“战士”八级,“魔法师” 和“牧师”均为六级。不过对于纸上角色扮演迷来说,第一次真正地通过双眼去体 会这个刺激的冒险世界已经是一件十分过瘾的事了,游戏中那些精美的图画,不同 的任务和财宝,以及完全的战术战斗系统,使《光芒之池》一举成为AD&D电脑游戏 的标准样板。
  可惜好景不长,九十年代中期,“海岸巫师”(Wizard of Coast)公司发布《魔法风云会》(Magic the Gathering)系列纸牌游戏,一夜之间便风靡了整个西方游戏界。TSR公司迫于竞争 的压力,也开始开发自己的卡片游戏,结果由于过高的自我估计以及过于冒险的投 资,使TSR公司几乎到了破产的边缘,好笑的是,在TSR公司行将倒闭之际,正是“ 海岸巫师”公司将其收购,并重新注入资金。至此,SSI公司与TSR公司之间的亲密 合作宣告瓦解,而此时的AD&D游戏也已失去了往日的风采,作品的质量更是每况愈 下,当时有很多人都认为AD&D主题已经走到了尽头。
  就在AD&D游戏陷入低谷之时,Interplay公司挺身而出,成为TSR公司新的 合作伙伴。Interplay公司希望像当年的SSI公司那样,为AD&D游戏注入新的活力, 设立新的标准。可惜他们的前两部作品《血与魔法》(Blood and Magic)和《坠落山下》(Descent to Undermountain)遭到了彻头彻尾的失败,根本无法同当年SSI公司的金盒子系列相 提并论。直到1998年,Interplay公司发布《柏德之门》之后,人们才惊喜地发现, 一个新的传奇时代重新开始了。
  《柏德之门》恢复了原先的俯视视角,而不是像《坠落山下》那样的第一 人称视角,并且最多可允许五名NPC加入玩家的行列,这与其它同类作品相比是一次 很大的进步。尽管游戏的战斗系统和寻路系统显得过于笨拙,但这并不能抹煞《柏 德之门》在复兴“专家级龙与地下城”的过程中所起的重要作用。
  如今的SSI公司已成为Mindscape公司的子公司,无论从财力还是影响力来 说都无法同Interplay公司相比,但作为AD&D电脑游戏的鼻祖,他们自然非常渴望夺 回曾经属于自己的那块地盘,至少也要重振当年的雄风。Interplay公司与SSI公司 目前都有制作以AD&D为背景游戏的合约,Interplay公司旗下的Black Isle工作室(《异尘余生》(Fallout)系列的缔造者)和Bioware工作室专事传统R PG游戏的开发工作,如年前刚刚发布的《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、 正在开发中的《冰风谷》(Icewind Dale)和《无冬之夜》(Neverwinter Nights)等;而SSI公司目前的唯一目标就是这部《光芒之池2》。
  《光芒之池2》的正式名称为——《光芒之池:德兰诺废墟》(Pool of Radiance:Ruins of Myth Drannor),这部作品的最大特点是首次采用了第三版“专家级龙与地下城”的规则 体系。在AD&D二十多年的发展历史中一共只推出过两个版本,第三版将于今年八月 份发布。
  据SSI公司称,《光芒之池:德兰诺废墟》目前已进入预测试阶段,游戏中 的角色模型已基本敲定,魔法特效也已制作完毕,不过界面部分尚未定型,某些怪 物、NPC、场景和动画的制作也有待进一步的加工。《光芒之池:德兰诺废墟》定于 2000年第四季度发布,也就是说最多还有九个月的时间大家即可看到这部传奇作品 的最新风采。
  无独有偶,Interplay公司也于本月公布了《柏德之门2:阿门的阴影》(B aldur's Gate II:Shadows of Amn)的最新开发日志和图片资料,游戏设计师在开发日志中主要向人们明确了三个 方面的问题:一是游戏的分辨率;二是3D的使用;三是游戏中的角色设定和怪物设 定。
  玩家对于《柏德之门》一代批评最多的地方就是游戏的缺乏高清晰度分辨 率,在游戏的官方公告板上,此类抱怨随处可见,因此,开发小组最终决定在《柏 德之门2》中加入对高分辨率的支持,包括1600X1200的分辨率。不过,据游戏设计 师称,800x600的分辨率是运行《柏德之门2》的最佳分辨率,这一分辨率下的画面 质量已经相当不错,玩家可以看到更大的场景,并且只需4兆显存即可获得比较流畅 的运行效果。尽管在1600x1200的分辨率下,玩家可以看见更大的户外场景(8屏左 右),但此时的图形用户界面并不理想。
  在《柏德之门》的开发过程中,“是否支持3D加速”是公告板上的另一焦 点话题。去年年初,开发小组在设计《柏德之门》的资料片《剑湾传奇》时曾经制 作过一款可支持3D加速的版本,不过最终并未收录到正式版本中,一是因为运行效 果不佳,二是因为使用3D加速后游戏的质量并未得到多大的提高。不过设计师已明 确表示,《柏德之门2》将完全支持3D硬件加速,开发小组已把OpenGL列为首选的AP I。
  《柏德之门2》将提供20多种新的角色类别,一个新种族,以及大量新的技 能属性,游戏中的怪物数量也将是原作的两倍。与《光芒之池:德兰诺废墟》不同 的是,《柏德之门2:阿门的阴影》在角色设定方面将继续沿用第二版“专家级龙与 地下城”的规则体系。
  《柏德之门2:阿门的阴影》的细节已比较清晰地呈现在人们面前,而《光 芒之池:德兰诺废墟》的面纱尚未最终撩起,因此无法进行具体的比较,不过有一 点是确定的:《光芒之池:德兰诺废墟》的游戏结构同《柏德之门》有所不同,在 《柏德之门》中,玩家可以转战于不同的地区,而《光芒之池:德兰诺废墟》的开 始部分和结尾部分都是位于“德兰纳废墟”上。尽管《光芒之池:德兰诺废墟》仅 提供有一个世界,但它的内涵远比其它同类作品丰富,因为“德兰纳废墟”内部共 有八个独立的区域,每个区域都分布有大量的地牢,这些地牢将各地区连接在一起 ,而且这些地区的面积都很大,大约有十几屏的长度和宽度。因此,尽管《光芒之 池:德兰诺废墟》的故事架构没有《柏德之门》宏大,但它的精彩程度和难度丝毫 没有降低。
  同《光芒之池:德兰诺废墟》一样,《柏德之门2:阿门的阴影》也定于今 年年末上市,届时必将有一番激烈的争斗,究竟孰优孰劣,让我们拭目以待。
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  三、本月最佳悬念片——《X-Box之谜》
  “X-Box”事件实在可以称得上是去年游戏业的一颗重磅炸弹,当时美国的 《华尔街日报》、英国的《泰晤士日报》都曾以此为标题新闻进行了连篇累牍的报 道,一时间闹得游戏界沸沸扬扬,谣言四起。
  X-Box最可怕的地方并不在于它的强大功能,而在于它的生产商——微软公 司,根据微软公司一贯的开发策略,X-Box必定会建构在一个完全开放的平台之上, 人人都可自由地为它开发游戏软件,而无需经过微软公司的授权。另外,同世嘉DC 、索尼PS2相比,它还拥有许多其它的优点──美国本土制造、完全的互联网支持功 能、强大的游戏开发资源……还有大把大把的钞票为它铺平道路,并且,据说X-Box 游戏无需作过多的改动即可移植往PC平台。
  正因为有这种特殊的背景,所以业界对X-Box的反应也很强烈,当时的游戏 界持有两种截然相反的态度:以索尼、世嘉为首的游戏机生产商对此表现出明显的 敌意,因为微软公司的介入将使原本就已硝烟四起的游戏机市场增添一个更为强劲 的竞争对手;而诸多第三方游戏开发商则对此表示出浓厚的兴趣,因为对他们来说 ,多一种平台就意味着多一块市场。
  不过当时微软公司坚称所谓的X-Box“纯属子虚乌有”,因此在其后的五个 多月中有关X-Box的传闻也渐渐飘出了人们的视野之外,直到某一日,Ubi Soft公司在宣布开发《大人物》(V.I.P.)游戏时一不小心将X-Box平台捅了出来, 人们才又重新省起。此后不久,微软公司不动声色地将www.xbox.com的域名从一家 私营公司手中收购了过来,至此,人们终于确信——所谓的X-Box并非什么“子虚乌 有”。
  3月10日,一年一度的“游戏开发者大会”在美国圣尤斯市的会议中心拉开 帷幕,微软公司主席比尔·盖茨在大会的开幕式上终于向世人揭晓了X-Box的真面目 。“微软公司是一家实力雄厚的软件开发公司,我们的X-Box将为游戏开发者提供强 大的平台,为玩家提供无与伦比的体验。”比尔·盖茨说,“我们希望X-Box能为那 些最优秀的、最具创意的游戏开发者提供一个绝佳的表演舞台。”
  以下是X-Box的详细特性:
  · 处理器:600MHz英特尔奔腾III处理器;
  · 图形芯片:Nvidia NV15图形处理芯片;
  · 操作系统:Windows 2000核心,配有DirecX 8;
  · 内存:64兆200MHz DDR一体化系统;
  · 音响:64声I3DL2处理器;
  · 媒介:4倍速DVD,具有视频回放功能;
  · 存储:8G硬盘;
  · 端口:四个游戏端口,一个扩展端口;
  · 连接:10/100 MBps以太网连接;
  · A/V接口:可接VGA显示器、平面显示屏、电视和高清晰度电视设备。
  在这份名单中,最让人感到意外的是微软公司并未像传言中所说的那样采 用AMD处理器,其中最主要的原因恐怕还是价格问题,财大气粗的英特尔公司完全有 实力将奔腾III的价格降至微软公司能够接受的范围以内,而AMD公司在价格的调整 上显然不可能像英特尔公司那样“潇洒”。名单上的另一个意外是,微软公司最终 放弃了GigaPixel公司的GP-1图形处理芯片,转而采用Nvidia公司的NV15图形芯片, NV15芯片是Nvidia公司目前的主导芯片,也是GeForce 256的第二代产品,每秒可处理三亿个三角形(一亿五千个贴图三角形)。
  比尔·盖茨称X-Box将于2001年秋季发布,尽管他并未透露这款未来游戏平 台的价格策略,但根据微软公司的强大财力和营销实力判断,X-Box的价格很可能在 249美元至349美元之间。
  电子艺界公司、Eidos公司、Acclaim公司、Activision公司、Bungie公司 、Hasbro互动公司和Titus公司等游戏开发业和出版业的巨人纷纷对X-Box的浮出水 面表示祝贺,同时声称将为X-Box平台提供大量精彩的新游戏。电子艺界公司的首席 执行长官兼主席拉瑞·普罗伯斯特说:“我们认为微软公司的进军电子游戏对于游 戏业来说是一件非常重要的、具有积极意义的大事。电子艺界公司很高兴能有机会 为X-Box平台带去各种精彩的游戏作品。”
  微软公司还在“游戏开发者大会”上透露了DirectX的最新版本——Direct X 8的具体情况,DirectX 8的最大改进之处在于将DirectSound模块同DirecMusic模块整合为一个单一的音响 架构,并且进一步增强了DirectX 8的网络处理能力(DirectPlay),以提供更大更稳定的互联网游戏架构。DirectX 8还将支持微软公司新近推出的一款网络语音通讯工具——“SideWinder游戏语音系 统”,这款硬件曾在前不久刚刚降下帷幕的“GameStock 2000”大会上展示过。

 
  四、本月最佳观摩片——《GameStock 2000》
  微软公司的野心显然远不止于此,三月初举行的西雅图“GameStock 2000”游戏展览会实际上是微软公司全力进军游戏业之前的一次“大阅兵”,通过 这次大会,微软公司在游戏软硬件开发方面的实力得到了充分的展示。
  除去年E3大展的最佳游戏《自由枪骑兵》(Freelancer)外,微软公司旗 下的大部分作品都参加了本次“GameStock 2000”大会。在体育游戏展区,微软公司向人们演示了“疯狂赛车”系列的最新作 品——《疯狂都市2》(Midtown Madness 2)和《疯狂摩托2》(Motocross Madness 2),另外还有《名流高尔夫2001》(Links 2001)和《微软棒球2001》(MS Baseball 2001);在动作游戏展区,微软公司向与会者展示了大型网络太空战斗游戏《忠诚 》(Allegiance)、飞行战斗游戏《血色天空》(Crimson Skies)、《都市猎人》(Loose Cannons)和《星际枪骑兵》(Starlancer);在模拟游戏展区,玩家可以看见《战 斗飞行模拟2》(Combat Flight Simulator II)的精彩画面;在策略游戏展区,《帝国时代2:君王时代》的资料片《征服者》 (The Conquerors)、太空策略游戏《征服:前线战争》(Conquest:Frontier Wars)、机甲游戏《机甲战士4》(MechWarrior 4)和《机甲指挥官2》(MechCommander 2)的相关资料吸引了众多观众;在角色扮演展区则陈列有克里斯·泰勒的最新力作 《地牢围攻》(Dungeon Siege)和大型网络角色扮演游戏《艾莎龙的召唤》(Asheron's Call)。
  以下简要介绍一下大家比较关注的几款作品的情况:
  《血色天空》(Crimson Skies)的开发商为Zipper互动公司,游戏设计师约翰·豪沃德和乔丹·维斯曼曾是 《战斗技术》(BattleTech)系列的缔造者。这部飞行战斗游戏的特点并不在于模 拟而在于动作,从游戏的任务设定就可以看出这一点,游戏包含有许多好莱坞风格 的动作场景,例如从飞驰的火车上营救科学家,从自己的机舱内跳至敌人的飞机上。
  《星际枪骑兵》(StarLancer)的开发商为Digital Anvil公司,首席设计师为艾林·罗伯特,他同克里斯·罗伯特同为《银河私掠者2 》(Privateer 2)的主要设计师之一。《星际枪骑兵》采用动态任务系统,可提供更为分散的任务 结构,游戏的各种粒子效果和动态光影效果也相当出色。
  《帝国时代2:征服者》(The Conquerors)为《帝国时代2:君王时代》(Age of Empires II:Age of Kings)的资料片。该游戏将在原作的基础上增加五种新文明,四款新的英雄战役, 一个包括夺军旗比赛在内的扩展多人游戏模式,以及日本、英国和法国等国家的地 理轮廓地图。
  《机甲指挥官2》(MechCommander 2)无疑是本次“GameStock 2000”大会上最耀眼的明星,程序师在游戏中引入了一款全新的3D地形与单位引擎 ,玩家可360度任意旋转并缩放视角,动态光影效果使阴影的形状会随光源的移动而 产生变化;《机甲指挥官2》的第二个改进之处在于,允许玩家在执行任务的过程中 调遣援军,玩家可以在结束一场小规模战斗后对自己的机甲部队进行检修;另外, 《机甲指挥官2》还允许玩家修复战场上被摧毁的敌方机甲,使之加入己方部队。
  本次“GameStock 2000”大会上最具创意的作品当数角色扮演游戏《地牢围攻》(Dungeon Siege),该游戏由《横扫千军》系列的缔造者克里斯·泰勒负责设计。
  《地牢围攻》同传统的角色扮演游戏相比有许多不同之处,其中最大的特 色在于融入了即时策略的因素,玩家可以在游戏中组建一支强大的军队,并率领这 支队伍四处征战,也可以作名孤胆英雄,只身走天涯。游戏在细节设定方面也同传 统RPG游戏由许多相异之处,例如玩家可以按实际价格出售背包里的物品,也就是说 ,玩家可以不断尝试新的物品,直到自己满意为止,而不必担心出现“贵买贱卖” 的宰客现象。
  《地牢围攻》的另一特点在于由Gas Powered公司自行开发的Siege游戏引擎技术,该引擎可以保证室外、室内场景的无 缝连接,当主角从户外走入地牢时,完全看不见任何停顿和明显的载入迹象。
  我们还可以在《地牢围攻》中发现克里斯·泰勒在设计《横扫千军》(Tot al Annihilation)时的许多想法,其中最明显的是,玩家可以以不同的模式甚至以定 制的方式进行游戏。玩家可以自行设置游戏的界面,将任务框上下移动,拖放游戏 中的角色肖像,从场景中将物品直接拖放至主角身上,还可以为角色设定各种路标 和阵型。
  游戏并非微软“GameStock 2000”大会的唯一主题,这位软件业巨人还向与会者展示了三款最新的游戏硬件。 “SideWinder游戏语音系统” (Sidewinder Game Voice)既可用于玩家之间的实时语音对话,也可与语音辨识软件捆绑使用,通过语 音对游戏进行操控;新一代力回馈控制器 “SideWinder力回馈手柄2” (Sidewinder Force Feedback 2)可以提供更快的力回馈反应速度,并可传送100多种不同的感受; “SideWinder策略指挥官” (Sidewinder Strategic Commander)则是一款专为即时策略游戏设计的控制器,它由一个轮廓控制单元以及 六个可编程按钮、三个切换按钮和一个缩放按钮组成,其中轮廓控制单元位于基座 的顶部,可朝16个方向推拉地图视角。


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