做一个电脑游戏策划师

西山居游戏工作室 李兰云


  作为一个电脑游戏的专职策划,至少要求具备以下几个方面的能力, 否则就很难成为一个称职的策划人员。
  
  一、对世态人生的洞察能力
  二、对市场的调研能力
  三、对系统工程的操作能力
  四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
  五、对游戏作品的分析能力
  六、文字、语言的表达能力
  七、部门之间的协调能力
  八、天马行空的思维能力
  九、常用软件的使用能力
  
  一、对世态人生的洞察能力
  就象一句说评说戏剧的俗语一样,“舞台小天地,天地大舞台”,我们也 可以给电脑游戏如法炮制一句:“游戏小人生,人生大游戏”。不同的是,游戏可 以通过SAVE/LOAD重新来过,而人生中永远没有后悔药,所以“一失足成千古恨”的 悲剧常常在我们身边上演。这样来形容人生似乎有些颓废,但作为一个游戏策划, 如果没有对人生的深刻理解,用什么去打动人们封闭的心扉呢?
  在《魔兽争霸》里,你是人也好,你是兽也罢,你所辛勤劳作的,你所拼命搏杀的 ,不过是一片生存的空间罢了;在《C&C》里,何尝又不是如此?
  脍炙人口的《仙剑奇侠传》,一个成年人的童话,圆了多少人的英雄美人梦?
  一个接一个的《三国志》,一段纷乱的历史,圆了多少人的逐鹿天下梦?
  一个游戏就是一个梦想,大可以雄霸中国,雄霸地球,还觉得不过瘾的话就去雄霸 太空好了;小可以做个飞行员,做个医生,做个侠客,做个小孩,甚至于一只猴子 ,一只猫咪……
  不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一 定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,你就忘掉了掏腰包的烦恼。
  
  二、对市场的调研能力
  作为一种商品,游戏软件具有其它商品所具有的一切商品属性,牵涉到许 多市场方面的问题。游戏策划通常不是经济学家担任的——在国内做个经济学家可 能比做游戏策划合算多了——所以你不必去做一些很有学术味道的类似论文之类的 市场调研报告。但是,一个策划必须保证自己的作品能卖出去,否则就很难有再做 策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以使国内的一个制作组走上绝路。
    由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决 定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断 ,以确保产品有足够的市场。
  
  三、对系统工程的操作能力
  一个游戏作品的开发过程是一个很大的系统工程。纵向的,有市场调研、 确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤;横向的,有广告宣传、信 息反馈、资源获取、技术进步多个体系。这其中的任何一个环节出了差错,都可能 导致作品的失败。
    所以,作为一个策划人员,其工作并不仅仅是构思一段故事,设定几 个数据,除开懂制作以外,还要在公关、营销方面有一定的能力才行。
  
  四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
  作为一个专职策划,不见得要会写程序。比如在下,还是很久以前写过几 行BASIC和汇编的,现在程序员们写的程序我看不懂,所以也就懒得去看,因此节省 了不少的时间。
  看不懂有看不懂的好处,那就是是我在构思的时候,从来不需要考虑 技术细节上的问题,少了很多的限制。如果在某个构思上可能会遇到技术上的问题 ,我就去咨询我们的程序员们,并用开玩笑的口气说,你只要回答一个字就行了, 那就是“行”或者是“不”。如果他们的回答是“行”,我就继续我的构思;如果 他们回答“不”,我就只有将原来的构思推倒了重新来。
  但是,必要的程序鉴赏能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性 ,人机对话的界面,AI,等。特别是程序的可靠性,如果程序内充满BUG,动辄死机 ,相信这样的游戏一定会令人头痛不已。
  在美术方面,不见得要看得懂郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但必须看 得懂美术设计人员的作品。更重要的一点是,这些作品是否跟你的任务单相吻合, 是否比较完美地表达出了你的意图。如果没有,缺陷在什么地方,应该一一指出, 以便作进一步的修改。
  此外还要听得懂音乐——音乐师的作品是否能烘托要表达的气氛?音 效是否逼真?等等。
  
  五、对游戏作品的分析能力
  所谓“它山之石,可以攻玉”,国内的游戏产业刚刚起步,经验尚浅,常 常借鉴国内外一些游戏作品的可取之处。但这种借鉴不是生搬硬套,更不是模仿和 抄袭,而应该是从中受到启发,使自己的创意得到升华。
  所以,作为一个策划,工作的一部分就是玩别人的游戏——这也许是 我当初选择做策划这一行的原因之一——上班时间可以名正言顺堂而皇之地玩游戏 ,实在是个好差事。
  不过,策划的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就 玩什么,一看是个滥游戏三分钟后就可以将它反安装。游戏策划(应该说其它部门 的人员也是如此)则不行。某些新游戏,明知滥得很,你也得玩下去,不管你头大 到什么程度,因为你要弄清楚它到底滥在什么地方,作为前车之鉴。如果是好游戏 ,你可能玩两遍三遍还不行,有时会玩上十几遍,几十遍,再好玩的游戏玩到这份 上想不头痛都不可能了,因为你必须用心去玩,去查找,去验证,去思考,去探索 ,去发现那些普通玩家并不在意的东西——哪些地方好,怎么好法,为什么好,能 不能更好?游戏的结构是什么样的?游戏中的数据是怎么设定的……
  
  六、文字、语言的表达能力
  最初,游戏的模型是建造在策划的大脑中的,为了得到主管部门的认可以 取得开发资金等,需要一个象样的书面报告;而后的关于游戏本身的策划书;在制 作中,无时无刻不用到用文字或表格;游戏中的对话、旁白;后期的宣传文章;售 后服务中对用户问题的回函……所有这些东西,都必须策划用文字表述出来。如果 没有较好的文字功底,辞不达意,很可能会把事情搞得一塌糊涂,甚至使一个良好 的创意中途流产。 在制作过程中间,有许多东西需要策划直接用语言向别人表达。其中一些只好意会 ,很难言传,如一场动画的创意,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他 的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。 在宣传工作中,向记者、玩家朋友介绍你的作品,也需要较好的语言表达能力。 在大型的游戏制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是专门的文案人员承担的 ,如对话文本,宣传文稿等。不过,笔者以为,由于策划本人更熟悉作品人物的性 格、形象和所处的环境,如果由策划自己来撰写表现他们的文字,也许更深刻一些 。当然,前提是策划本人在时间和精力上都来得及,这可不是一件轻松的事情:《 剑侠情缘》仅对话就有11万字,《地雷战》的对话也有6万多字,还有3万多字的拍 摄剧本和说明书,这都是笔者用拼音敲出来的,直接后果就是视力下降50%,掉的头 发以数十万计(不完全统计)。
  
  七、部门之间的协调能力
  一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还 有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又 有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性 ,这就需要策划具有比较强的协调能力。 另外,一个制作组少则六七人,多则十余人甚至几十人,加之又分属各个部门,在 工作中产生矛盾是在所难免的。矛盾解决得好,就会激励士气,改正工作中的不足 ,使制作工作向好的方向发展;解决得不好,就会影响员工的情绪,降低工作效率 ,从而影响作品的效果和制作进度。作为所有工作任务的发布人,要多和各成员进 行沟通,尽可能避免产生矛盾。万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私 ,又要照顾情面。如果身兼部门负责人,这一点就更重要了。
  
  八、天马行空的思维能力
  如果说,前面所述的几种能力都可以通过不断的学习取得的话,那么这里 所说的思维能力或多或少都需要一些天赋了。一个没有发散思维能力的人,不管他 其它方面如何优秀,都是不太适合来做游戏策划的。 我曾经在一篇文章中谈过,做电脑游戏就是和众多的高智商的玩家斗智。原话如此 :别人想到了的,你早就应该想到,因为你是策划而别人不是;别人没想到的,你 想到了,给别人一个惊喜,这才是你应该要做的。
  
  九、常用软件的使用能力
  这是前面都写完了才加进来的,其实这是废话——大凡做游戏的,几个不 是电脑高手?各种vc、wc都玩得团团转,况常用软件乎? 不过凡事都可能有例外,如金山公司的策划,就没有什么计算机科班出身的,我是 学电子的,还算是接近专业,有些是学美术等其它专业的,隔得就太远了。 这里所说的常用软件,主要是两类:一类是字处理软件,如WPS,word等;一类是表 处理软件,如excel等。
  对文字处理软件的要求一是能编排的文章要足够长,象《地雷战》中6万多字的对话 文本是放在一个文件里的,文件的长度就有120k;二是要有查找、替换等常用功能 ,在测试中发现一个别字,要在6万字中查找出来,不求电脑可就有得苦了;三是要 具备图文混排功能,因为在拟定任务单时常会涂上一些草图在里面,在撰写说明书 时,将要插入的图象放在合适的位置后再送去出版社,以后的麻烦就少多了。
  电子表格软件主要是在数据设定时使用。《地雷战》中,兵种对应物品的关系是一 个90×160的二维表格,在测试中每改变一个数据都要在这14400个数据中找到修改 后重新测试,如果没有强大的表格处理软件这其中的工作量是无法想象的。
  此外,策划对美术、音乐设计人员常用的软件也应该有所了解,以便比较准确地估 算各部门的工作量,不断地对工作任务和工作进度进行合理的调整。
  
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