杂谈:昨天、今天和明天

佚名


  鲁迅与陀思妥耶夫斯基是我极尊重的两位作家,他们以不同的方式将社会 的黑暗揭开给人看。胡风在谈起鲁迅时曾说:“他被正人君子和新式才子称为绍兴 师爷,即善于构人罪状的刀笔吏;最轻的也要称他为‘世故老人’,即遇事都以个 人的利害出发,决不体惜别人的老奸巨猾;最好的也称他‘冷静,冷静,第三个还 是冷静’;更不用说称他是主张屠杀青年的棒喝团了”。
  一口气将“炽天使”关于台湾游戏业黑暗现状的文章和“疾风”关于国产 游戏业黑暗现状的文章读完,痛快之余,却又想起了那段极无奈的话:“凡有一人 的主张,得了赞和,是促其前进的,得了反对,是促其奋斗的,独有叫喊于人生中 ,而生人并无反应,既非赞同,也无反对,如置身毫无边际的荒原,无可措手的了 ,这是怎样的悲哀呵……”
  不知这些文章是否曾在其它媒体上发表过,可能性或许不大,因为我们的 许多媒体需要的并非真相,而是——用朋友的话来说——“粉饰太平”。
  于是我想,鲁迅先生所痛斥的“国民劣根性”固然可怕,但更可怕的是, 当我们几十年后重新翻读鲁迅先生所批判的一些东西时,发现这些东西并未消失, 而是更深地扎在了我们每个人的内心深处……
  昨天
  “风永远吹不停,in the fall of forty four,我闭上眼去想,忍不住放声地哭……”四年后黄大炜的一首《秋天1944》再 度打动了我们的心。人为什么总是显得那么无力,无论他是面对未来,面对现在, 或是面对昨天。
  一年前的5月8日,在遥远的贝尔格莱德,一声惊天动地的爆炸带走了三位 记者的生命;一年后的5月8日,站在小屋前,静静地望着灰白的天际,望着远处飘 扬的纸屑,我不知道当时人们激动的心情还能保留下多少。不过我知道,世界各地 的战火依旧在肆虐,饥饿、疾病、贫困依旧在夺去人类无数的生命。
  记得当时在我们的游戏媒体上曾经爆发过一场关于“是否应抵制美国游戏 ”的辩论,这场辩论最初的话题是“是否应抵制反华游戏”,对于这个问题我想毋 庸多言,每一位有骨气的玩家都能作出正确的决断。随后便有人认为应该放宽打击 面,将讨论转移至“是否应抵制美国游戏”上,现在看来这个议题似乎有些过激, 但当时大家的确都在很认真地思考着。
  对于这个问题,我始终没有一个很成型的想法,尽管在我的内心深处并不 喜欢美国的暴力文化,但我知道,如果真的“抵制美国游戏”的话,受损失的不仅 仅是我们玩家,还包括刚刚起步、极度缺乏经验的国产游戏业,毕竟,闭关自守的 文化并不是一个健康的文化。然而,我又不能接受某些人将“抵制美国游戏”与“ 抵制美货”完全等同起来的看法,不错,我并不认为砸“麦当劳”同抵制美国的文 化侵略之间有什么直接的联系,因为“可口可乐”、“麦当劳”虽然被人们称为美 国文化的象征,但它们代表的实际上是一种生活方式、消费习惯,而非意识形态中 的“文化”;游戏则不同,接纳游戏靠的是我们的大脑而非肠胃,肠胃吸收的东西 日后总会以某种形式排泄出去,而大脑中积淀下来的想法却是无法排泄的,它的影 响也是无从估量的。
  我绝不迷信什么“强势文化”或“弱势文化”,在我眼里,各民族的文化 就象一棵棵大树,不管地面以上的部分如何因狂风暴雨而改观,根系却始终会越扎 越深,一旦环境适宜便会萌发。曾与朋友谈起国产游戏的“民族性”的问题,我想 ,尽管各民族在文化之间存在着千差万异,但有一点是共通的,那就是“人性”, 正如威廉·伯恩巴克所言:不管时代如何变,在过去的数百万年,人性没有变,今 后的数百万年也不会改变。如何凸显这种人性,是包括我们的游戏业在内的精神产 品创造者需要认真思考的问题。
  在“炽天使”的文章中有一段对某些台湾玩家的评价:“这群人是从小被 外国游戏养大的,以玩台湾游戏为耻的一批人,他们多半是被星条旗彻底洗脑的假 洋鬼子,再不然就是满口‘阿里阿多、杀唷娜拉’的哈日份子。……笔者最深刻的 印象就是当自我介绍的时候说到‘我是做游戏的’的时候,他们马上就会说‘哦, 我从来不玩台湾游戏的’,然后将面孔朝向你的脸颊,将胸中深深的不屑喷到你的 脸上……”
  我想,这种情况在大陆玩家中可能也不占少数,我所认识的朋友,包括我 在内,都是玩外国游戏长大的,但我们并非如“炽天使”所言,多半是“假洋鬼子 ”或“哈日分子”。“炽天使”说:“台湾游戏的确没有外国游戏好,台湾游戏真 的看起来不好玩,听起来不好玩,玩起来也不好玩……”——这便是原因所在。
  然而,玩家当中的确有一些“假洋鬼子”和“哈日分子”,辨认这些“假 洋鬼子”的方法并非看他们对国产游戏的态度如何,而是看他们对国外游戏是否抱 有一种迷信的思想,这些人往往宁愿相信西人的观点,也不愿相信自己的眼睛,某 部国外游戏不好玩并非因为游戏作得不好,而是因为自己的胃口不佳,或是因为自 己的眼光有限。那么,他们这种“国外的月亮就是圆”的想法又是如何形成的呢? 恐怕最终还得归咎于我们媒体的宣传和引导。培养批评的习惯,并非仅仅针对国产 游戏而言。
  当然,无论“假洋鬼子”还是“哈日分子”都属个人爱好,无可厚非,但 需要警惕的是,正是这种迷信的态度使得一些依靠广告和枪手包装起来的“洋垃圾 ”不断出现在中国的正版游戏市场上,我想,恐怕没有谁会希望自己的市场成为别 人倾销洋垃圾的场所。
  今天
  早晨读到一篇题为“《雷神之锤3:团队竞技场》宣布开发”的新闻,介绍 的是id公司为《雷神之锤3竞技场》开发任务包《团队竞技场》(Team Arena)的消息。算来这部资料片应该是当年《毁灭战士》(Doom)那款“Master Levels”之后,id公司亲自发布的第一款真正意义上的资料片,Activision公司的 执行副总裁米奇·拉斯基在谈到这部资料片时说:“只有id公司才能使《雷神之锤3 竞技场》更上一层楼……”言语中透出一股舍我其谁的自信。然而大家都知道,这 并非事实。
  如上文所说,有些人对于国外游戏总是抱有一种迷信的思想,而一些人对 于国外的游戏开发者同样抱有盲目崇拜的心理,在他们眼中,一个才华横溢的设计 师、程序员或美工必然拥有许多不同寻常的人格特征。例如id公司的程序员约翰· 卡马克,一些媒体对他的介绍足以叫人产生“约翰·卡马克是游戏业的上帝”的感 觉,似乎整个游戏业都在围绕约翰·卡马克转动,至于其他开发者的奋斗目标则是 努力赶超约翰·卡马克……果真如此吗?
  曾经读过狮首工作室的约翰·威德写给id公司的格莱梅·德瓦恩的一封信 ,威德在信中说:“尽管我并不了解卡马克,但我知道他是一名程序员,他的热情 似乎主要集中于编程而非游戏上,他为操作系统编程与他为游戏编程所获得的成就 感是相同的。……”今年第八期“游戏天地”上有一篇约翰·卡马克的访谈录,其 中卡马克说了这么一段话:“编程的抽象思维特性对我来说是吸引力所在。在游戏 产业有许多设计大师,他们的成就源于他们本身就对游戏痴迷并想尝试创造一些新 的东西。我对编程的热爱是一种更为抽象的事情。”——这些话语足以说明约翰· 卡马克在游戏界的真实身份。
  不可否认,约翰·卡马克的确是一位顶尖的“编程”大师,但正是由于过 分地倚重于他的编程才能,才使得id公司失去了最初的激情,这一点相信许多人都 有体会。少龙在聊起《军事冒险家》(Soldier of Fortune)时说:“SOF可以让你体会到真枪实弹的感觉,这种感觉决不是什么Q3的 大炮就可以比拟的。”的确如此。仔细想一想,《雷神之锤3》究竟缺乏些什么?— —它缺乏《毁灭战士2》的长度(32个关卡),缺乏《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)的性格,缺乏《系统冲击》(System Shock)的情节,缺乏令人震撼的环境,缺乏疯狂刺激的动作,还有那些紧闭的大门 和五颜六色的钥匙,还记得吗?论内涵它比不上《半条命》,论个性它比不上《系 统冲击》,论真实性它比不上《彩虹六号》,《雷神之锤3》还剩下什么?只有一部 引擎,只有死亡竞赛。
  我不知道id公司是否还需要开发游戏,他们只要围绕约翰·卡马克,不断 把更新更强大的引擎拿出来,然后把这些引擎授权给其它游戏开发商,或者交给公 众,让玩家自己去创建游戏的mod就可以了。
  不错,引擎是游戏的骨架,但玩家需要的是有血有肉的躯体。同以往的作 品相比,同其它的同类作品相比,《雷神之锤3》在原创方面实在是显得苍白无力, 尽管它拥有一颗非常强健的心脏。id公司和约翰·卡马克似乎沉迷于技术中难以自 拔,他们似乎忘记了游戏的灵魂所在,看看《德军司令部》,看看《毁灭战士》, 看看《雷神之锤》,这些游戏取得成功的真正原因在于它们突破了一个陈旧的模式 ,而不是一种陈旧的技术。
  当初在《毁灭战士》的世界中奋力厮杀的时候,我完全没有想到id的FPS会 发展到今天这一步。我以为二十一世纪的技术会带给我们一部更完美的《毁灭战士 》——更紧张的关卡、更激烈的动作、更有趣的设定,我甚至以为在《毁灭战士N》 中自己将可以扮演一只怪物,在游戏中猎杀那些想要猎杀我的人类,可没想到id公 司和约翰·卡马克竟然会这么迅速、这么彻底地步入网络对战的时代之中,也许是 我的目光过于短浅了吧。
  然而,《雷神之锤3竞技场》在多人模式方面似乎也没有占到很大的便宜, 《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament)、《团队要塞经典版》(Team Fortress Classic)和《半条命:反击》(Half-Life:Counter Strike)的死亡竞赛并不见得比《雷神之锤3》差。大家可以看看第四期“游戏天地 ”上Babyxy写的《1999年度十大FPS游戏排行》,这篇文章对《雷神之锤3竞技场》 、《虚幻锦标赛》、《系统冲击2》和《半条命:对抗武力》等FPS游戏的特点作了 很精辟的分析。从中我们也可以隐约感觉到id公司的一种“清高”,至少在难度设 定上,《雷神之锤3》并不适合那些普通玩家,“Please Don't Hurt Me”似乎是一条分水岭,之下的敌人基本上不会还击,而之上的敌人则很少失手。
  在我看来,《雷神之锤3》少了许多亲切的感觉,也许这就是过于倚重约翰 ·卡马克、过于倚重技术的结果,毕竟,再顶尖的程序师依旧只是程序师而已,无 法替代设计师和剧本家的作用。尽管《军事冒险家》的图像质量比不上《雷神之锤3 》,但它有实实在在的内容,有西伯利亚,有科索沃,有完整的场景和任务,对于 我这样的孤军奋战者来说,自然宁愿选择前者而不是后者。
  
  明天
  一年一度的E3大战(没错,是“大战”而非“大展”)又打响了,实际上E 3并非像许多媒体渲染的那样是一个五彩缤纷的娱乐天地,这里更像是一片硝烟弥漫 的战场。想到每次E3大战后都要有一批开发者挂彩甚至阵亡,就不免有些伤感,因 为其中的许多人并非由于才华欠缺才败下阵来,而是由于关系不熟或战略不佳,他 们的参加E3如同我们的参加人才交流会,开战前的许多场外因素就已经决定了自己 的命运。
  大狗有幸受到E3主办机构IDSA的邀请前往洛杉矶参加了本届E3大展,为期 三天的访问既令人疲倦又叫人兴奋。有人问今年的E3大展究竟展出了哪些精彩的游 戏,答案很简单:今年的绝大多数参展游戏都参加过去年的E3,大家可以回去翻阅 一下去年E3的一些资料,而今年宣布的一些新游戏肯定会参加明年的E3大展,因此 明年再作介绍也不为迟。记得在去年的E3大展上,许多人都认为《永远的毁灭公爵 》(Duke Nukem Forever)和《团队要塞2》(Team Fortress 2)马上就会发布,但结果呢?还有前年的E3,大家几乎都以为《大刀》(Daikatan a)已经呼之欲出,可实际上呢?
  因此,将这么多游戏放在本届E3上集中讨论对玩家来说其实并没有太大的 意义,还是让我们一起来看看我从本届E3上收集到的一些重头新闻吧:
  1、本届E3大展堪称冒险游戏的天下,三大冒险游戏巨头纷纷亮出最新作品 ,如LucasArts公司的《猴岛小英雄4》、Sierra公司的《狩魔猎人4》等等,其势头 完全压倒了FPS、RPG、RTS等其它类别,看来这种被人们视为“已经死亡”的游戏类 别重又焕发出了无限魅力。
  2、微软公司在E3开展的前一晚(5月10日晚19时)得到美国司法部的正式 通知,宣布微软公司将被分割为若干小的实体。第二天,微软公司即在E3上发表官 方声明,声称此次手术对微软公司并无大碍,微软公司将借机成立MicroGame、Micr oXbox等公司,将更多触须伸至游戏领域。
  3、离子风暴工作室在E3上宣布,前Origin公司首席设计师理查德·加利奥 特将与约翰·罗梅洛共同开发《大刀2》,这两位苦大仇深的设计师的联手具有不同 寻常的意义。据称,《大刀2》将采用《创世纪9:升天》引擎的升级版本,该引擎 足以使最强大的机器七窍生烟,不过《大刀2》既不支持Direct3D,也不支持OpenGL ,具体支持何种显卡将在游戏的包装盒内注明,玩家只需将游戏买回,拆开包装盒 即可了解。《大刀2》的预计上市日期为2017年。
  4、……
  呵呵,别当真,以上只不过是南柯一梦而已。现实情况是:写这篇文章的 时候,E3还未开始;大狗也没有收到任何邀请,依旧躲在自己的小屋里同几位狐朋 小啜。
  不过本届E3的确有很多受人关注的作品,以下是我所期待的电脑游戏的清 单,供大家参考:
  RPG游戏:自然是《柏德之门2》(Baldur's Gate II)和重现江湖的《光芒之池:德兰纳废墟》(Pool of Radiance:Ruins of Myth Drannor),还有差不多已经完工的《暗黑破坏神2》(Diablo 2)(“密”已揭得差不多,再不上市也不行了);
  即时策略游戏:去年E3的最佳创意奖《黑与白》(Black & White)(整整一年了,居然一点动静都没有),不用再多加介绍的《魔兽争霸3》 (Warcraft III)
  
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