游戏前瞻:《剑殇》
一曲《大英雄》唱得轰轰烈烈,金山西山居的《剑侠情缘Online》(以下简称Jxonline)也如火如荼地于9月底全面开始公开测试,一时间竟有掩盖其他同类产品的势头。连笔者寓所旁边小网吧老板都知道《Jxonline》开始外测,但金山市场推广人员友情赠送的测试光碟随后却被束之高阁,究竟是广陵散曲高和寡还是蒲柳之姿难入君眼?不妨来认真看看Jxonline的实际表现。
游戏大纲:
Jxonline讲述的是单机版《剑侠情缘》系列的后续故事,南宫梦退隐江湖只羡鸳鸯不羡仙、独孤剑率领群雄抵御金人南侵。而十大门派在这个时候派出门人前往各个州府村县招募习武之人以壮大实力,而作为根骨上佳的你正是各门派招募的对象。是进入邪教意图颠覆中原,还是上名门正派共拒外敌,或者超然于物外隐身于中立门派中潜心武技,一切有待玩家自己抉择。
游戏故事大纲就是这样,虽然有点落俗套,不过戏法各有各精彩,况且演绎这么一段穿插了历史剧情在内的故事也并非易事。在这里说一下题外话,笔者同事昨天收到一份韩国某大型游戏的剧情资料,故事内容制作成PDF档足有46Mb之多。打开 http://www.jxonline.net寻找jxonline的故事剧情,发现不知说是大纲还是背景剧情的文字资料仅有2页之少,含糊不清地交代了下游戏世界的基本情况,把故事重点放在了继承《剑侠情缘》前作,对于Online的设定都笼而统之地一笔带过。所有的武林纷争和江湖风雨全部都归咎在一个叫做“山河社稷图”的东西上,而缺乏基本的游戏世界观。虽然游戏策划稿向来不可能全体呈现给玩家,但官方网站能披露的背景资料居然如此之少,让人不得不怀疑金山在以技术为首要重心的同时是否对策划工作如此淡而处之。中国文化向来以博大经深著称,回想一下毁誉参半的《传奇》,其文字方面的策划资料真是让人在面对Jxonline的时候大为汗颜。
让人无法理解的是,Jxonline当初立项制作的时候似乎都有提及要符合中国传统文化,做出中国人喜欢的、原汁原味的武侠Online,但是其具体表现却着实打了很大一个折扣。笔者在Jxonlie制作初期曾经应西山居一个朋友所托(笔者时与西山居无任何利益关系)写了一些关于建筑的策划案和背景故事,不过后来却被告知不需要写背景故事,因为不大可能会应用此类文案资料。说到这里我们有必要回顾一下业内近十年来的优秀作品,无论是单机的《暗黑破坏神》系列还是日产《FF》系列,网络的《Everquest》、以及未正式运营的《魔兽世界》。我们可以从他们身上看到一个共同点,那就是“一切从游戏策划出发,一切为了游戏策划而做,一切都围绕游戏策划而进行”。如同一部电影,如果有一流的器材支持和一流的后期制作支持,但是剧本散乱,那么根本就不能称其为一部电影。这并不是一个先有鸡还是先有蛋的讨论,而是一个先需要思考,才可以进行的基本哲学规律。
综观目前的Online游戏,无论是耗资千万美元的巨作《Everquest》(中文名:无尽的任务)还是一些台湾产的武侠Online游戏,其剧情故事与游戏大纲遥相呼应,且不论游戏本身品质与内容,起码在最初设计的时候是有一定的条理性,并且注重到了整体框架结构的重要性。一部好的Online游戏作品就是以游戏背景大纲为主体,然后配以各种分支剧情来具体表现出游戏,完全的天马行空式创作并不适合游戏行业,因为一个游戏的产生首先就是思想决定具体表现。我想国际著名导演施蒂芬?斯皮尔伯格(曾拍摄侏罗纪公园)绝不会为了体现摄像机的优越性能而让片中角色制造一些纯视觉性的效果。让技术来决定走向是非常不科学也不理智的行为,毕竟是人创造了工具,而不是工具创造了人,应用在游戏领域也应当是同样效果的。
游戏画面表现:
1.21GB的大小,作为容量来说,Jxonline应该是当之无愧的大作,那么让我们来慢慢分析其大作中的细节。片头动画一开始就是用了几次切分镜头和视角转换的方法来描绘了一下周围环境,且不说盲目地用切分镜头这种手法会影响玩家的视线,就单看视角转换处理得非常局促就知道这出动画制作是已经开了一个坏头。动画内容描写的是两个男人在码头与船上的打斗场面,当时晴空万里日当正空,大雁南飞过后居然会有蜻蜓点水的一个镜头,稍有一点自然常识的朋友都应该知道在大雁南飞(或者回迁)的季节是绝对不会有蜻蜓点水产卵的。我们仔细观察一下白发男主角的头发飘动方向,然后再看一下船桅方向,就会发现完全是南辕北辙。根据动画中表现的那艘船应该是载满了货物的情况,那么在水面上看起来情况又截然不同,非常浅的吃水让人怀疑该船是否内置有西山居自行开发的气垫装置。笔者查阅了一下中国古代船舶资料,发现没有一种内河船只会采用这种类似原始人时代的船体结构,根本就等于是在竹筏上做了外舱的加工,我们中国人在大概前唐时代的造船技术已经领先于全世界,真的难以理解片头中的船是否殷商遗物,因为根据船舶制造原理,类似这种结构的船只一个不算大的涟漪都可以造成覆顶的威胁。
乱弹完了片头,我们再来看游戏内在。初始的玩家角色选择画面相当不错,除了火系女性角色造型比较不敢恭维以为,其他几位男女主角造型都有相当水平,虽然在肢体比例上还是有少少败笔,不过就国内制作水准来看已经是上佳之作。既然取材于历史,那么有些细节方面我个人认为是应该尊重一下历史的,因为针对目前大部分网络游戏来说,要么就是架空出一个游戏世界,要么就是依托于历史或者文学作品来铺开。架空的模式我们暂且不谈,如果掺入了历史因素,那么就很有必要详细了解当时的历史结构,从社会模式、人文环境、服装格局、建筑风格、制造水平、商业贸易体系、国家机器构成等等方面情况。除了金系男主角以盔覆顶难以看到发型以外,只有木系女性角色的发型是比较符合当时历史的,一般北方少数民族女性在当时有两大发型,一是游戏中看到的木系女性角色这种束发,还有就是盘辫。而其他角色造型莫不是以港台武侠剧为蓝本绘制的,笔者在这里很想强调游戏制作应该是一个创作,而不是一个集锦。
在游戏的世界里只有你不敢想的,没有做不到的。在这个问题上Jxonline做出了非常大的突破,请联想一下,一名武当山的道士身穿火红的锦袍袈裟,然后头戴文士巾,脚下一对华丽的皮靴,手提一把长枪,身下坐骑红似烈火,这是一个何等可笑的画面。总体说来,人物比例太小,笔者使用19寸显示器都没有办法看到游戏角色是否有两只眼睛,面部大小直接与芝麻划等号。最早西山居放的消息是说做3D,但是我并不认为在游戏角色和建筑物上添加了阴影就等于3D,实际上全场景都还是以2D为主的。Jxonline的场景画面分为两类,一是非战斗区域,二是战斗区域,非战斗区域就是那些城镇及各门派总坛以及某些特殊地域,战斗区域即是指可以PK、打怪练功的地方。在这里要提出的是Jxonline的非战斗场景做得还是不错的,起码参考了一些历史资料,从建筑物的大概轮廓到亭台楼阁的造型都比较合乎当时的历史环境,但是家具以及杂项事物就做得不尽如人意了,比如很简单的府衙门口有一对石狮,而那一对石狮却踩着绣球,众所周知在宋朝年间的石狮像是几乎没有这种造型的,但是众目睽睽之下,Jxonline中所有的府衙门口几乎都摆着这么一对石狮子,并且在村庄里也有这种物件。
刚才说到建筑做得尚可入眼,但是要指出的是,在某些地方还是做得不够,比如新手出生点的江津村,去过四川的人都知道四川民居是少有多层建筑的,尤其是在宋朝年间,只有豪门大户才会有高楼一说,而广场旁边几处贫民房却像极了现在遗留的某些待拆迁二层旧楼,连窗型都完全一样。
战斗场景就值得大书特书一番了,虽然游戏场景策划好了解伏牛山在宋金历史上是大大有名,但是美工却硬生生将三山六盘的伏牛山给画成了个迷宫,哪里有当初宋金战场的遗风?放眼所有的战斗区域,感觉都是很简单地将各种花草树木石头当作是点缀,密密麻麻分布在全地图上,而且是非常不考虑实际环境地点缀。如同扬州出门就是蜀冈山,在这中间的一个地图上,布满了各种荒草树木,如果读过《扬州府志》的应该知道,在宋金年间的扬州府外应该是浅草荒山,哪里来的众多果木?也许是因为2D场景的关系,在任何一个区域都没有表现出地势的差异,不过轻功倒是无法飞跃深仅及鞋的草丛,这里额外说一下。其他战斗场景也大多千篇一律,简单的设置点环境事务,比如树木花草或者石头之类,然后放下NPC就了事,完全看不出有精心制作的痕迹。
游戏里装备外在表现是借用了纸娃娃系统,穿上不同装备会有不同的外形,但是因为在制作的时候没有考虑到在本节之初提到的那种道士身穿和尚袍的情况,所以弄得这个并不怎么精致的纸娃娃系统让人觉得啼笑皆非。也许是因为人物造型太小的缘故,大部分同类型装备在穿上去以后并不觉得在外在视觉上有变化,总体的外在表现就是三大造型特色:僧、道、武,单调空洞。在此额外说一点关于不穿任何衣服的男性造型,蓝白二色为主,典型的当时川湘二地茶楼酒肆跑堂小二装束,因为就当时而言染色技术并不十分高超,所以真要大批量染出这种亮蓝色(宝蓝色)倒还确是一件难事。
游戏音乐表现:
Jxonline的所有音乐(不含三首主题歌)据说是由业内鼎鼎有名的专业游戏音乐人罗晓音先生负责制作的,罗先生同时也是金山公司剑侠系列的御用音乐制作人。笔者选择江津村出生,来到新手广场,背景音乐竟赫然是川中父老都耳熟能详的传统地方音乐《太阳出来喜洋洋》,而在其他新手村也都能听到该地的地方民俗音乐,试问直接采用传统音乐作为背景音乐又何需“制作”?又何来“制作”之有?所有的游戏背景音乐几乎都没有给人留下特别深刻的印象,反倒是片头的三首主题歌让人觉得有些味道,《大英雄》气势如虹、《画地为牢》深情凝注、而陈妃平的《剑侠情》更是婉转优雅。相比之下,游戏背景音乐无法烘托游戏场景,更无法配合游戏进行,也许这是网络游戏与单机游戏的区别,但是作为玩家是需要更好的产品与服务,我们永远不可能用抱歉去面对支持者。
游戏武功系统:
我不知道Jxonline是抱着创造性的心态去临摹《暗黑破坏神》还是完全的照单全收,但是只要稍微用心一点就可以看得出来Jxonline的武功系统分明就是简化版的《暗黑破坏神》,为什么还要加上“简化”二字,那是因为《暗黑破坏神》还加入了“技能树”这个重要的因素,比如你不会技能A,那么就无法学习其进阶技能D,只能选择你学习过的技能B,然后升级到B的进阶技能。Jxonline则不同,只要有相应的等级和技能点数,从来没有学过基础技能也都可以把终极技能练得出神入化。以武当派为例,即使你完全不学入门级的“武当剑法”,只要达到一定等级,一样可以把剑飞惊天那些高级技能练到20LV满,不知道这算不算一个逻辑性错误。武当剑法闻名天下,这一点在游戏里似乎也是这么定位的,但是却有玩家练武当武功却从未拿过剑的都大有人在。
按照Jxonline的设定,每项武功的极限是20LV,而玩家每提升一个等级只能得到一个技能点,一个技能点可以将某项武功提升一个级别,每个门派大约是有18项左右的武功,也就是说要把武功练到满的话起码需要360个技能点。360个技能点?等于是练到360级,因为武功是靠加技能点,而不是靠平时锻炼提升,所以一旦加错了点,就完全没有反悔的机会,想要领略所有武功的风采目前只有两个办法,一就是练数十个ID来加技能,二就是将每样技能只加一个技能点,不过这个ID基本上跟新手没有任何区别,仅仅用来做Show而已。每样武功如果没有练到20LV,那么其作用就不是很能发挥得出来,按照一般高级玩家只有60级左右来计算,也就是说每个ID只能练3种武功,这到底是临摹《暗黑破坏神》过头的表现,还是为了以后销售更多的游戏点卡做准备。毕竟是游戏,所以我们不能完全用常理去诠释其表现的内容,作为制作人出身的笔者,很难理解这种武功靠加点的方式修炼,因为武功这种东西是中国武侠文化中所特有的,一般情况下都是练得越多而越强,他和西方奇幻完全是不相干的两个系统。比如武当剑法为1级,那么想升到2就必须要获得30000点此项武功的经验,使用该武功命中目标就会获得随机1-3的Exp,积累修炼到足够的经验,那么自然就晋升为2级,这种方式才是比较合乎武侠文化的。
就目前看来,除了武功系统本身乏善可陈之外,连最基本的平衡问题都无法在游戏中做得好。五行在游戏中的互相生克并没有在武功上表达得很清楚,各个门派的武功几乎没有什么很直接的生克关系,而且一次又一次的调整也仅仅是在武功威力上做文章,完全没有考虑到其游戏中具体表现。与其说是武功,不如说是魔法比较合适,玩家普遍都不太认为自己用的是武功,在游戏里一概以“魔法”称之,一方面可能是受奇幻类Onlinegame的影响,二方面也因为西山居本身就把武功这个东西做得跟奇幻游戏里的魔法没什么性质区别,站在原处放招式就行了,那么武侠到底应该是什么样?比如一个怒雷指,站在远处放一个激光一样的射线去打人,大家觉得是否合适?如果做成在使用该武功的时候会自动接近目标并切实在目标身上点那么几下是否会好些。又比如剑飞惊天,一使用就从天上掉那么十几把光剑下来那还是不是武功?如果做成主角跳起来将手中的剑挥舞一个扇面,在此范围内就会受到伤害是否合适些?等等等等的问题,如此武侠,我想是最初奠定武侠文学的那些作家们根本没有想象到的,武者并不是西方奇幻文化中拿着一根蕴涵强大魔力的法杖指东打西,武侠是一种气魄,一种精神,一种东方人的民间文化神髓。很多人喜欢金山的游戏就是喜欢他的中国情,如果连这个最能牵动人心的立足点都不复存在,那么从某种意义上来说,Jxonline对比以前的剑侠系列产品,已经有数典望祖的嫌疑。