魔鬼追捕令

第三元素·TOM

游戏前瞻: 魔鬼追捕令


  可怜的冒险游戏真是值得同情,现在当我们在争论哪个游戏流派是电脑游戏软件的主流时,已经鲜有人会推荐欧美派系的冒险游戏了,这是否是因为它时不时地受到印度梵文学家诅咒的结果呢?总而言之,Microids已决定迫不及待地发行一个新的冒险游戏,名字叫做《魔鬼追捕令》。他们希望通过这个游戏提醒玩家们:冒险游戏的发展空间依然是不可小觑的。
  《魔鬼追捕令》区别于其它游戏软件而令人耳目一新之处在于它与众不同的背景设置:两次世界大战之间的巴黎。在经历了第一次世界大战的洗礼后,哲学体系及艺术构筑均发生了翻天覆地的变化,而巴黎无疑是知识文化革命的温床。《魔鬼追捕令》极力俘掠这个独一无二的纪元,尽管它的所有仅仅是菲林,轮盘戏中的黑色数字以及充满悬念的气氛。
  玩家在此游戏中扮演的是一位客居巴黎,表面看起来以画画为生的美国人----幽灵般的格斯·麦克弗森。安静谦虚的麦克弗森原是一位久负盛名而且深受声名所累的私家侦探。一天晚上,神秘迷人的苏菲·布莱克出现在他的画室,极力游说他接受一宗扑朔迷离的恐怖谋杀案件。开始时麦克弗森竭力想让苏菲相信他早已脱离侦探这一行了,但苏菲承诺只要麦克弗森接案,不论结果如何,她将付与麦克弗森一大笔钱作为对其服务的报酬,麦克弗森最后答应了接手这宗案子。
  应该说好奇心才是令麦克弗森接手这一案子的主要原因。因为他深信苏菲绝不会让他去调查一个普通的谋杀案。事实也正是如此,这是一个罕见的恐怖谋杀案。原来受害者,也就是苏菲的姐姐和姐夫,在位于巴黎高级休闲区一家豪华酒店Orphee的房间里做爱时双双被割下人头,而罪犯的杀人动机并不明显。布莱克提到她富有的姐姐有一件年代久远而且不无神秘的传家宝。正如麦克弗森所描述的,这件传家宝存在于魔法与现实,疯狂与理智之间的交界处,它便是打开这个故事中神秘之谜的钥匙。
  作为麦克弗森,玩家必须为探求谜底而踏遍巴黎的大街小巷,并接触二十个怀有各自动机及背景不同的人物。因为魔鬼追捕令提供了各种侦破此案的途径,根据Microids的计算,玩家至少需要十五个钟头才能完成整个游戏,而不同结局同时也给此游戏增加了可重复操作性。另外值得一提的是充满整个游戏过程中的美妙的图象。
  整个故事将通过序幕场景,第三人称人物间的对话及侦察现场第一人称人物的亲眼目睹层层展开。通过第一人称的视觉,玩家能够在序幕场景之间的任何方向平铺摄像角度从而获得各方信息。作为一个优秀的冒险游戏作品,最基本的是其界面应该是直观而不唐突的,比如一个动态的指针可以在玩家要去一个新地方时变成一双鞋子,在玩家要更清晰地观察物体时变成一个扩大镜,或者当玩家想拿起什么东西时可以变成一只手等等。玩家可以打开地图去这个城市的任何主要地方,比如麦克弗森的画室,或社区的警察局。玩家还可以回顾一切对话,与每个人接触的情景或嫌疑犯等,这一切就如同进入自己的仓库一样,玩家可以通过简单点击界面而随时存取。
  Microids吹捧说《魔鬼追捕令》自然机动的对话是其显著的特征,但实际操作上它其实更显得象一个标准化的直接了当的对话目录树,当麦克弗森与某人交谈时,玩家可以浏览他想让麦克弗森说的一些话或问题,然后在相应的选择项上点击。当对话继续进行时,有时侯难免会发现现存没有什么有创意的言语,因而保持多样化,动态化的对话可供选择便非常重要了。
  至于视觉,《魔鬼追捕令》从其主题时间中得到灵感,黑幕掩盖了不夜城巴黎。游戏开始时,镜头掠过一片沉浸在不吉祥的风雨中的巴黎下层社会的肮脏的房屋。当闪电划过厚重低沉的云层时,玩家可以从黑幕中得到提示:危险即将来临!
  一旦玩家真正进入角色,他便会逐渐发现一些魅力十足而又信息周全的环境。当玩家显得思路不清晰或表现的稍微意志不坚定时,那着色场景仍然能够唤起他的注意。Orphee酒店里面金色的装饰,墙壁及一切设备上的艺术饰品显示了无比的华贵奢侈,而从麦克弗森满是灰尘的小画室里面破裂的灰泥墙中可看出布莱克承诺付给麦克弗森的那笔酬金对其的意义。希望游戏中唐突而且反复的角色生机能够发展到如背景场景一般的高水准—比如麦克弗森黑暗阴沉的画室。
  根据我们所看到的独特的设置及黑暗的氛围,《魔鬼追捕令》无疑具有极大的市场潜力。正如它所演绎的,《魔鬼追捕令》看起来过多地依赖那些侦破故事的陈词滥调及迟钝的对话交流。但我们不得不看它如何在贯穿整个游戏的情景中结束。其实无论游戏是哪种形式,看到出版商发行实质性的冒险游戏总是令人开心的。玩家可望在2003年年钻入《魔鬼追捕令》的黑幕世界中。

高晶 □ 葵花宝典 □ 游戏介绍