信徒2:黑暗预言设计师日记
Disciples II

ZDNet China



  发行商:Strategy First
  类型:策略
  开发商:Strategy First
  发布日期:2002年第一季度
  
  一个玩家的梦想都是有一天能够真正为他或她热爱的游戏工作。没错,这种梦想有可能实现,而对于我来说确实已经实现。让我先介绍一下自己,我是Eva Bunodiere,Disciples II小组的制作助理。我或许没有以主程序员或者制作人的身份创作过著名的作品,但是我有幸参与到这部游戏的制作之中,所有忠实的爱好者们很快就能够一睹它的风采。我所学的专业是程序设计,因此我的工作主要是编程和品质保证,以及花费无数的时间玩各种各样的回合制游戏。
  现在来谈一谈有趣的方面,形容一下我的职责……无论你相信与否,当许多人听到"制作助理"这个头衔的时候,他们会叹息着想,"噢,那些喝咖啡的老手"这是完全不正确的。我根本就不喝咖啡。每天开始的时候我都会听一段Musak的音乐,然后就开始忙碌地设计我最新的关卡。现在我将要介绍一些自己的小秘密……
  制作一个真正伟大的任务的确需要大量的规划。为了达到完美,你需要在过于简单、过于困难、多少单位、多少回报、以及多少事件等等因素之间取得适当的平衡,这其中涉及了大量的工作。 开始时我们通常会集体讨论一些大体设想或者希望作为地图基础的主题。举个例子来说,我们可以决定主题是玩家必须找到一个特定的物品。然后我们更进一步推敲这个设想,确定涉及到那些种族和为什么每个人都希望得到这个物品。然后我们加入这些种族生活区域的细节--山脉、平原、或者岛屿。基于种族的数量和我们希望为地图赋予的感觉,接下来我们确定地图的规模并开始最重要的设计阶段,即在纸上用铅笔绘出地图的草图。吹去数月未碰的旧铅笔上的灰尘、从打印机中偷几张纸,然后就让我们开始发挥创造力吧!
  最后,我们的地图开始成形!我喜欢绘制小的山脉、矮小的树木、和极小的兽人……然后放置金矿和魔力点……然后用不同的色彩标记每个小物品。袋子用粉红色显示,而金矿使用黄色……嗯,你明白了。那么你使用一整套色彩标记有多频繁呢?不是很频繁,对吧?但我不这么认为。当然,确定在何处放置地点、城市、矿区、和那些东西的时候,我们必须考虑到根据一个特定地图的尺寸它们的数量是确定的。好在Danny(Disciples II的设计师)写下了一份完善的地图标准文档,因此我们的工作变得更加简单。为了偿还这些少许的帮助,Danny还找到了其他让我们如同生活在地狱中一般的方法,不过我可不会到那里去。
  个性化你的作品
  下一步差不多就是确定所有城市、废墟、和地点的名称并确保它们同情节密切联系在一起。然后我要整理出希望为这张地图添加的物品清单,用上面提到的标准确定每个类型的物品被使用多少次,如果这是一张简单的地图,那么我肯定不会使用可以把盔甲防御度提高50%的龙盾。在决定把这些物品放置在什么地点之前,我们必须首先分配敌方部队,这正是需要仔细考虑的方面。
  你肯定希望有足够的敌方部队以便使游戏有趣……但是你不会希望把地图设计得过于困难以致于新手在几个回合内被一只红龙击败之后就放弃游戏。另外,你必须确保所有的敌方部队都有其存在的意义……我的意思是说,为什么一个信徒会追随信念的守护者战斗呢?这是可能的(你想像力的产物),但是对此你的确需要一个强有力的解释。你不能仅仅在这里和那里放置一群小鬼--如何让玩家获得经验值呢?敌人必须具有挑战性。这需要大量的思考,此外,确实某人感觉"强硬"的敌人对于其他人来说可能会很简单。在这个方面我可以再说很多,不过我认为你应该已经明白了。在设置敌人的时候只有经验可以为你指点出正确的道路。
  现在到了真正有趣的阶段:找一台老计算机,打开剧本编辑器,然后就开始疯狂工作吧!在遵循已经写下的非常清楚和细致的计划编写地图的时候,你或许会发现许多在纸上可行的点子在屏幕上看上去并不怎么出色。没有关系,只要有一点点的想像力和一点点帮助,你就能得到一幅全新、原创、和完全属?quot;你自己"的地图。
  我猜测假如你们在Disciples中尝试过关卡创作,那么对此你或许会非常熟悉。但是Disciples II中出现了全新和非常cool的因素--事件,这真正为游戏带来了全新的可能性。相信我,你在创造这些事件的时候会得到大量乐趣。游戏中提供了你可以实现的各种各样的行为。在此我只给出几点设想,但是只要投入一定的努力,可能性几乎是无限的。当帝国移动一座雕像旁的部队时怎么样施放一个"治疗"符咒呢?很简单,点击"增加地点"然后点击这座雕像,为其设定一个名称和规模。接下来点击"添加事件",为事件起一个名字,然后选择帝国作为受影响的种族,条件选择"进入地区",再选择希望创造事件的地点。然后点击"增加效果",选择"触发后施放符咒",再选择"治疗"符咒。这确实非常简单。在为地图编写故事情节的时候事件将真正显示出威力,因为你可以用它们为情节赋予生气,例如弹出介绍文字或者在中立国城市受到攻击的时候自动反击等等。如果希望帮助其他派系你还可以让它们同你结盟或者在杀死一定数量敌人之后让山脉消失--这还仅仅是开始!
  现在你可以结束了!不要犹豫,把它贴到论坛上并发给所有的朋友和你可以想到的每一个Disciples II爱好者站点吧。当然,我自己的地图会随着游戏一起发行,不过请不要过于嫉妒,毕竟这是我的工作。
  一个男性的视点
  作者:Emanuel Protopapas
  Strategy First关卡设计师
  美梦成真是我可以形容正在做的事情的唯一方式,即写一篇Disciples II: Dark Prophecy的开发者日记并为这个游戏设计一些关卡。这篇日记我可以有不同的写法,因为我有幸设计了Disciples: Sacred Lands Gold Edition和其续作Disciples II: Dark Prophecy的关卡。一个有趣的设想是写一写每个游戏采用的不同关卡编辑器,而另一个是写出我对这两部作品的不同体验。我有太多太多的想法,因此很难决定采用哪一个。我想我可以写出的最好的故事就是我们中的每一个在为Disciples II创作关卡的时候必须经历的过程。
  作为我自己来说,我一直烦恼应当采用简单的方式还是困难的方式工作,当然,和大多数人一样,我必须以困难的方式工作,当我为Disciples: Sacred Lands首次创作关卡的时候,我打开计算机和显示器,通过网络连接一个电台,然后就启动关卡编辑器做我希望做的事情。
  我喜欢龙,因此我想,"为什么不在这里、这里、和这里设置一条龙呢?为什么不在一支部队中加入一条红、白、和蓝龙呢?你必须击败这个家伙,没有原因。"没有原因--只是因为必须这样!最终玩家在每个地方都会被龙击败。完成这幅地图之后,我让同事们玩一下,我象一只露齿猫那样笑着等待他们的赞扬,但只是听到?quot;这个笨蛋!我恨这个地图!这一点都不有趣,我不停地被敌人打死。"我深受打击! 这种做法怎么会这么糟糕呢?我是说,我为这幅地图投入了大量的时间!因此我创作了另一幅地图--这一次,我采用了龙、魔鬼、女巫,并且没有药瓶或者城市。我再次为我的工作成果感到骄傲,然而却收到了同样的反应。因此最终我学会了用简单的方式创作关卡,那就是在开始的时候找到正确的方向。在创作关卡方面我学会的是尽可能多地了解这个游戏。在打开计算机和显示器之前,我先同制作人和游戏设计师讨论并提出问题,我会问到这个游戏、故事情节、和我可以用到的素材以便避免破坏或者危及整体的情节。在同制作人和游戏设计师交谈之后,我花时间学习现有的角色,这包括了解角色的能力和弱点。在读过角色设定之后,我开始设计地图,设定包括我希望创作的关卡规模和难度。我决定包含多少玩家--是帝国方单独一个玩家的地图还是山脉氏族和不死族的两玩家地图呢?一旦确定这些设定,我就开始尝试写出情节并创造出希望给玩家带来的感觉。
  决定哪种感觉依赖于我希望将情节集中在谁身上。举个例子来说,过去我创作了一个任务中涉及不死族的地图,我决定情节将围绕它们展开。为了真正体现出不死族的感觉,我想?quot;当你看到不死族并读到它们的故事时,你脑海中首先想到的是什么呢?"对于我来说,我会想到两件事。我感觉不死族具有非常哥特式的风格而且非常悲剧化。在表面上看,不死族创造出了一幅行尸的恐怖图像。想到这一点之后, 我打开计算机并开始从网络上寻找哥特和悲剧文学作品。从那里,我读到了一些Lord Byron的作品并尝试着以不同的方式看事物。最后,我找到了T.S. Elliot的The Waste Land(荒原),这是一首沉思战后生活的长诗。The Waste Land描绘了19世纪20年代的人们恐惧和悲惨的命运。读过这首诗之后,我写出了一个关于人们在持续战争混乱中反应的故事。
  确定设定和情节之后,我必须开始进行关卡创作中最重要的工作,即先在纸上勾画出草图,进行整体规划并实现最微小的细节。我已经认识到在纸上实现设想是非常重要的一步,如果在纸上都不合适,那么这个关卡在计算机上无疑也不会令人满意!

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