星球大战:银河战场
Star Wars: Gaiatic Battlegrounds
佚名
发行商:LucasArts
开发商:LucasArts
预定发行日期:2001年秋季
游戏类型:策略游戏
LucasArts已经在游戏业界实现了不可思议的成就,现在这家公司正在用另一部Star Wars策略游戏重返即时战略类型。考虑到不到一年之前Force Commander可怜的失败,这是一个令人惊异的举动。但是真正令人震惊的是LucasArts为了第二次尝试的成功正在为这个内部开发的游戏寻求外来的帮助。对于制作出一部不辱没Star Wars威名的出色RTS作品的计划来说,这是其不可缺少的一部分。这个游戏就是Star Wars: Galactic Battlegrounds(星球大战:银河战场),它采用了Age of Empires II的引擎作为自己的支柱。这个消息对于那些一直期盼着得到一个有趣的Star Wars策略作品的玩家来说绝对是一个好的预兆,毕竟还有谁比Ensemble Studios更适合帮助LucasArts创作一部即时战略作品呢?Ensemble绝对拥有经验和成功来帮助LucasArts克服 Force Commander的失误并完成一部真正体现史诗般Star Wars战斗的RTS作品。
GameSpot最近访问了LucasArts的办公室并获得了Galactic Battlegrounds的第一手资料。这个游戏截至目前已经开发了数月之久,看上去它的状况很不错。你可以立刻分辨出这个游戏采用了推动Age of Empires II的引擎,也就是Ensemble称之为genie的技术。这是我们听到的第一个采用Age of Empires II引擎授权的作品,不论游戏名称是什么,其基础正是与Age of Kings同样的要素。Galactic Battlegrounds基本上可以说是采用了Star Wars作战单位和设定的Age of Empires II。此外,LucasArts的开发小组并不羞于承认他们正在使用Age of Empires II的框架,他们关心的是保持使得Age of Kings如此有趣的游戏性、同时增加自己独特的Star Wars元素。采用Age of Empires II引擎的好处是LucasArts不必再花费宝贵的开发时间来重新创作推动游戏前进的车轮。图形引擎、脚本语言、和其他技术现在已经全部完成并可用,因此设计师们可以集中精力进行实际的设计,并在艺术设定、故事情节和任务设计方面融入他们的技术(这正是LucasArts非常擅长的方面)以便获得一个更加出色的游戏。
考虑到Force Commander,许多玩家将明白为什么连LucasArts都会感到麻烦,但是这家公司的确从它的失误中学到了东西。使用已经证明自身实力的Age II引擎并没有什么妨碍。LucasArts很快指出Ensemble已经授权了这个引擎,后者不是合作开发商,而是负责提供建议和回馈。如同游戏开发小组主管向我们指出的那样,通过吸取Force Commander失败的经验教训和采用已被证实的技术,他们有望创造出一个更出色的策略游戏。“如果我们不错误地转向3D,这就是Force Commander本来应该成为和能够成为的游戏。玩家希望得到数百个单位进行的战斗。这就是Star Wars。而目前2D是达到这个目标的唯一方式。我们从Force Commander中得到的教训使我们清楚了这一点。我们没法用3D完成这个游戏。”
那么就让我们来看一看LucasArts的这部2D作品。
图形和文明
因为Galactic Battlegrounds的基础是Age II引擎,它显然是一个2D游戏,但是这个游戏非常细致和流畅。图形效果看上去非常出色,在游戏中玩家可以轻易地分辨出许多熟悉的Star Wars作战单位。虽然游戏没有完全体现Star Wars世界,但是它提供了从小型storm troopers到大型AT-AT walkers等等各种体积的全部单位。LucasArts说它正在为这个游戏创造大量的艺术设定,由于时间关系肯定还有许多我们没有看到的艺术创作。除了超过半打不同的地形图块之外,LucasArts说游戏中将会出现300个独特的单位、6个战役、以及6个文明,而且每个文明都有自己独特的艺术设定。在Age of Kings中每个文明都可以建造一座投石机,而在Galactic Battlegrounds中,每个文明都有一种类似投石器的攻城武器,尽管作用相同,但是它们都有不同的名字和外观,而且操作也略有一些不同。另外值得一提的是6个独特的艺术设定中甚至还没有包括大量正在为单人战役专门创作的艺术效果。
LucasArts认为使玩家易于上手操作是很重要的,为了实现这个目标,设计师们确保了即便每个文明的艺术设定都是独特的,但建筑物将采用同样的轮廓和外形以便玩家在第一次玩某个种族的时候仍然可以分辨出各种建筑物。因此,不同文明的军队中心将拥有不同的皮肤和相似的外形。如果玩家从Rebel转向Wookie,那么绝对不需要去学习适应全新的建筑物。虽然它们或许会有不同的纹理和阴影,但是它们仍然有着同样的轮廓。
游戏中的6个文明是Wookies、Gungans、Empire(帝国)、Rebel Alliance(反抗联盟)、Trade Federation(贸易联盟)、和Naboo。每个文明都有截然不同的视觉风格。举个例子来说,Naboo精雕细琢的建筑物中会有花园、圆柱和复杂的拱门。与之对比Wookies是一个更加功利主义、生活在森林中的种族,他们的建筑物都建造在支柱上,原料都是金属和木头。Gungans生机盎然的建筑物具有球根状的外形,而且象Star Wars: Episode I - The Phantom Menace中水下Gungan城那样带有玻璃状的泡沫。
表现6个文明家园和中立世界的不同地形图块也是各式各样和独特的。游戏中有Kessel的香料矿、冰冷的Hoth、Wookie家园Kashyyk的森林、Tattooine的沙地、Bespin的云之城、Naboo首都Theed、Endor的森林卫星、甚至还有名为Hanoon的小行星空间站。这些世界中的每一个都有独特的外观以便强调Star Wars世界的多样性。Naboo的图块包括绿色的原野和地面上倾倒的雕像,而Tattooine的沙漠中会有大量的沙子和岩石,并且偶尔会出现倘佯其中的bantha兽群。Bespin具有金属性和明亮的外观,随处可见巨大的尖顶和浮动的金属平台。空间的图块可以让玩家们回想起Starcraft中的空间地形,不过除了空间平台之外星际中还有大型的小行星。这个世界中还居住着玩家熟悉的Star Wars动物群,例如taun tauns和wampaas。甚至空间设定中也有中立的生物——小行星周围飘动着飞行迅速的mynocs。
强大的战役
和Age of Empires II不同,这个游戏的单人战役部分非常丰富,游戏横跨了从Episode I到Return of the Jedi的时期,当然游戏没有涉及到Episode II和Episode III。开发小组的制作人说,“我们在这个游戏中对Star Wars进行了更深入的探究。我们可以扩充Wookies和Gungans的细节。这里有更壮丽的故事情节和更庞大的故事。我们也创作了更多的语音,Age of Kings大概拥有800到1000条语音,而我们拥有超过5000条语音。”
这个游戏总共包含6个战役,即每个文明一个,而每一个战役都发生在不同的时期。Star Wars游戏总是在游戏性中融入电影和书籍的角色时具有最佳的表现,Galactic Battlegrounds的战役也做到了这一点。实际上,6个战役全部围绕着主要角色出现。第一个战役,也是一个教学战役发生在Episode I的时期,其中包含了Qui-Gon Jinn和他的Wookie朋友Attichitcuk,即Chewbacca的父亲。在这个战役中,玩家控制着Wookies,也就是6个文明之一。第二个战役也发生在Episode I期间,玩家扮演一个名为OOM-9的battle droid,他指挥着一支Trade Federation的军事分遣队。在第三个战役中,玩家扮演Gungan的领导者Bos Nass并控制着Gungans。在第四个战役中玩家控制的Empire军队和Darth Cader。第五个战役围绕着Rebel Alliance,玩家作为Leia公主领导着反抗军。最终,在第六个战役中,玩家扮演Chewbacca并领导一支真正的Wookie军队。
战役中的任务包含解迷、猎取财宝、采集资源(主要在Trade Federation的战役中)、以及搜索和摧毁,例如摧毁敌人的护罩发生器等等。LucasArts正在花费大量时间为这些关卡设计定制的艺术风格和细节。举个例子来说,在一个重现The Empire Strikes Back中Hoth的场景中,玩家将看到运转的离子炮和回波基地。在Chewbacca战役中,玩家将把Wookies从奴役中解放出来并同爬虫似的Trandoshans战斗,后者是专门为这个战役创作的。
每个战役还有一个奖励任务,这些任务探索了电影中“假如……”的可能性。例如,在Imperial战役中,玩家可以在从Bespin拯救Luke并获悉Lando的背叛之后扮演Darth Vader,由此玩家会得到一个任务,即为了报复Lando的行为返回Bespin并摧毁它。在Trade Federation一方时,假如Anakin没有摧毁控制飞船玩家可能会得到一个任务,即继续同Gungans战斗直到将它们全部消灭。当然,在战役过程中,玩家可以控制自己喜爱的Star Wars角色,例如Darth Vader和Jar Jar Binks,他们在战役中都会作为英雄角色登场。
游戏性
很明显,Galactic Battlegrounds分享了Age of Empires II的许多特性。LucasArts说它希望做到的一件事情就是保持Age of Kings的游戏风格和游戏性以便满足那些希望玩Galactic Battlegrounds的Age玩家,同时也要为Star Wars的爱好者们提供新的Star Wars元素。因此,在Age中玩家可以做的任何事情当然也可以在这个游戏中实现。玩家可以建造伟大的奇迹来赢得游戏胜利,尽管与每个文化的独特艺术设定相一致,但每个奇迹建筑都有独特的外观。此外,Age of Kings中分散在地图上各处的神器也会在新游戏中出现,不过在这个游戏中它们被称之为Jedi holocrons,并且只能被Jedi武士捡取。
和Age of Kings一样,Galactic Battlegrounds中的每个文明都有一种独特的单位。和Age of Kings相同的还有玩家必须在四个时代中推进以便获得新的单位和技术。然而,在Galactic Battlegrounds中,设计师们用技术等级取代了时代的术语。控制界面也略微进行了一些调整。LucasArts将原来置于屏幕顶端、表示资源的信息条转移到了界面的底部。而现在单位和建筑物的上方会显示出选中单位或建筑物的相应信息,例如目标是否有护罩、是否需要能量(如果是一座建筑物的话)、是否具备秘密行动技术、以及是否是一个侦察单位等等。这些变化和次要的增加并不是非常重要,但是它们确实使游戏更加友好和直观。
游戏中有四种资源,当然它们的名字与Age of Kings不同,而且用途也有一些差异。这四种资源是食物、碳、新星水晶、以及矿石。碳类似与木头,其主要用途是建造建筑物和某些单位。食物和碳在早期技术等级是更加重要的,而水晶和矿石在更后面的技术等级显得更为重要。新星水晶大概类似于黄金,其主要用途是购买大量的高端升级和单位,例如Jedi。碳这种资源应该得到额外的关注,因为它具有多种来源。玩家可以从树木或岩石柱中采集这种资源。LucasArts决定为这种资源设计不同来源的理由是如果玩家为了获得木头必须到Tattooine或Hoth砍伐树木,那么显然是有些愚蠢的。在沙漠或者极圈中是没有树木的,因此这些地形将拥有碳岩。雪地和沙漠地形并不是仅有的具有相应资源的图块,举个例子来说,在空间地图中,和Starcraft不同,玩家不会在金属平台上找到水晶和其他资源,在这里资源的表现形式将是分布在地形中的巨大的货箱或集装箱。
Galactic Battlegrounds的食物采集方面也有一个小小的增加,玩家仍然可以开垦农场,但是玩家也可以在动物园中放牧banthas和nerfs等动物。在这里玩家不是通过杀死动物快速和直接获得食物,而是通过放牧获得缓慢的食物来源。这种手法的好处是玩家没有必要杀死动物,但缺点是获得食物的速率会很低。
作战单位
当然Galactic Battlegrounds最大的卖点是玩家可以在伟大的战斗中指挥数百个熟悉的Star Wars作战单位,游戏中包含了大量的Star Wars单位。这个游戏中的单位由三部分组成:电影中出现的单位、设计完成但是电影中没有出现的单位、以及开发小组自行设计的新单位。和Age of Kings不同,游戏中没有所有文明共存的通用单位,每个文明都有独特的单位设定。举个例子来说,Trade Federation的军队中有大量的droids,例如常规的battle droids、destroyer droids、以及hovertanks。与之对比,Empire拥有storm troopers、AT-ST walkers、probots等等单位。尽管每个文明都有独特的单位,但是他们基本上都可以划归为一般的类别。
Galactic Battlegrounds中取代兵营、靶场、和马厩的是军队中心和机械工厂之类的建筑物。后面这两个建筑物属于Imperial一方,其他文明类似建筑的命名略微有些差异。在军队中心玩家可以生产简单的步兵单位,比如probots、storm troopers、grenade troopers(一种新的单位)、mounted troopers(Empire的版本骑着dewbacks、而Rebel的版本骑着taun-tauns)。当然,随着技术等级的提高,玩家可以获得这些单位更好的版本或者全新类型的单位。在机械工厂玩家可以建造scout mechs(侦察机器人)、air scouts(侦察机)、single-pilot mechs(单坐机器人)、dual-pilot mechs(双坐机器人)、armored transports(装甲运输机)等等单位。尽管这些名字听起来很普通,但是LucasArts说为了使游戏性容易被玩家理解掌握,它没有采用复杂的名字。在游戏平衡性方面,每个文明的单位尽管外表存在着差异,但是基本上都是一一对应的。因此,在建造一个擅于对抗mechs或擅于对抗troopers或擅于对抗空中兵种的单位时,玩家可以立刻明了应该选择什么类型的单位。必须在激战中翻查说明手册确定一个Gungan的kadu是否属于mech类型无疑会让玩家感到沮丧。虽然更基本的命名协定听起来缺乏创见,但是从这条路线上我们看到了良好的逻辑,特别是它使得游戏更加平衡和易于控制。
除了这些单位之外,Galactic Battlegrounds还有空中单位。每个文明都有一架战斗机或几种战斗机类型的空军兵种,例如轰炸机和军队运输机。例如Rebel一方的Z-95 headhunter是一种早期的战斗机,而X-Wing是后期的高级战斗机。玩家可能会猜到Empire的空军部队中会出现TIE战机和TIE轰炸机。由于空军单位对于Age of Empires II引擎来说是一个全新的增加,开发小组必须对引擎进行一些调整,但空军单位似乎非常自然地融合在游戏中。为了同空军单位对抗,游戏中还引入了导弹单位和防空炮塔。
游戏中另一个有趣的单位是Jedi和bounty hunters(赏金猎人)。尽管Jedi最初只限制在Imperial和Rebel文明,但是出于游戏平衡性的需要,每一方都会有一个Jedi单位,而他们是完全不同的。例如Empire可以生产类似Darth Maul、装备两把激光刀的black warriors(黑武士),而Rebel的Jedi是装备一把激光刀、身披长袍、更加传统的Jedi。Galactic Battlegrounds中的Jedi类似于超级牧师,他们可以转化敌方的单位,同时也有强大的近战攻击力。游戏中的大多数单位都是具备冲击波和轻武器的远程单位,因此在Galactic Battlegrounds中他们是非常稀有的单位。玩家还可以为Jedi研究几种升级,其中包括隐形、侦察能力、以及速度增强。Jedi具有强大的力量,但是在游戏中他们也有致命的敌人:bounty hunters,后者具备为对抗Jedi专门设计的能力。
Jedi、Bounty Hunters、和独特单位
前面已经指出,每个文明的单位都遵循类似的规则,只是外观不同。然而,每个文明还有一个真正的独特单位,他们类似于Age of Kings中的独特单位。Trade Federation的独特单位是destroyer droid。Empire的独特单位是来自动作游戏Dark Forces中的dark trooper。Naboo的独特单位是royal knight(皇家骑士)。Rebel的独特单位是来自The Empire Strikes Back的snow speeder。Gungans的独特单位是fambaa shield generator(fambaa护罩发生器),那些笨拙的恐龙可以在背上携带大量的轻便护罩发生器,因此Gungans是唯一拥有移动护罩的文明。最后,Wookie的独特单位是berserker——可以恢复生命值的狂暴Wookie。
这些单位在要塞中建造,即Galactic Battlegrounds中城堡的等价物。要塞除了可以生产独特单位和拥有防空导弹之外,还可以建造blaster cannon,也就是投石机的等价单位。这种攻城武器可以自行展开、组合和向遥远的目标发射破坏性的能量流。每个文明的blaster cannon看上去都是不同的。例如Empire拥有一种顶部装备一个巨大聚焦天线的hovercraft(水翼船),射击的时候三束绿色的光束将形成一个巨大的光束然后对目标进行打击,它的攻击方式和Death Star非常类似。与之对比,Trade Federation的blaster cannon看上去象一个巨大的destroyer droid。组合起来的时候它将变成一个在地形中滚动的球,展开的时候它的样子类似一个destroyer droid并用两个巨大的大炮开火。
Galactic Battlegrounds还有海军单位,其中包括战舰和潜艇。由于这是Star Wars,游戏同样采用了许多科幻设计。举个例子来说,玩家可以研究秘密行动技术以便在隐形时攻击对手,和Starcraft一样,玩家需要探测单位来定位这些隐形单位,否则就无法发现他们的所在。在游戏中玩家还可以建造护罩发生器来保护建筑物和单位。装备护罩的单位将获得双倍的生命值,而护罩之下的建筑物可以更好地抵抗攻击。在许多情况下,玩家在摧毁一座敌军城镇之前必须首先摧毁对方的护罩发生器。游戏性中另一个需要考虑的事情是能量的需求。和Starcraft中的Protoss一样,不同的文明都有能量的需求,玩家需要将建筑物修建在能量中心附近,然而和Starcraft不同的是,如果距离能量中心过远或者附近的能量中心被摧毁,建筑物仍然可以运作,只不过工作效率降至正常的四分之一。
在我们对Star Wars: Galactic Battlegrounds进行独家采访的过程中,我们看到了一个似乎有望混合两个世界的游戏。一方面游戏采用了Age of Empires II久经考验的引擎和游戏性,另一方面,游戏中的故事情节、艺术设定和设计都出自于经验丰富的Star Wars设计师之手。LucasArts当然希望Galactic Battlegrounds能够融合这两个世界的最佳之处。从我们看到的情况判断,这个游戏正在逐步成为经典RTS游戏性和Star Wars乐趣的独特混合产物。它已经超越了Force Commander,而且完全有望达到Age of Empires II的水平(假如无法超越它的话)。如果LucasArts继续推敲和改进这个游戏,那么在今年11月摆上货架的时候,它将成为我们一直在等待的真正的Star Wars策略作品。