“模拟人生”主设计师Will Wright采访录
由著名模拟游戏“模拟城市”的制做人制做的以模拟普通人生活为主题的游戏“模拟人生”(The Sims)近日推出,其销售势头非常之火,估计是99年同期“模拟城市3000”推出时销售速度的2倍。同时,游戏公司紧跟推出了一个所谓的“模拟人生计划(Project Sims)”,该计划的目的是公布有关“模拟人生”这个游戏的一切消息,该计划的网站地址为http://www.gamejoy.net/review/sim/www.projectsims.com.
为了庆祝“模拟人生计划(Project Sims)”的推出,记者特地采访了“模拟人生”的制做人Will Wright先生,以下为采访实录。
记者:请先从自我介绍开始,最好有那么一点内幕消息。你是如何开始从事制做电脑游戏的呢?
Will Wright(以下简称WW):我是从1982年开始设计游戏的。当我读大学时我把大量的时间花了自制模型机器人之上。大约是1980年的时候我把一些微处理芯片用于控制我自制的机器人之上并且在随后的一年我购买了属于自己的第一台Apple 2电脑。我在这台机器上自学了程序编写和玩了一些当时的电脑游戏。很快我就被游戏给吸引住了并开始从事游戏程序编写。
记者:你创造“模拟人生”的灵感是什么?而又是什么促使你有了创造“模拟人生”的主意?
WW:或许最大的灵感来源于Christopher Alexander的书“语言模仿(A Pattern Language)”。这是一本有关环境设计的伟大的书。它给了我灵感促使我设计一个能够提供如书中一般的设计原则乐趣的游戏。而在游戏的具体开发过程中游戏设计的中心被转移到了人的身上,但它依然保留了相当建造的乐趣。
记者:哪些人是“模拟人生”制做小组的关键成员?这个制做小组大约有多大?
WW:最初两年小组刚开始的时候只有我和主程序师Jamie Doornbos,然后规模到了5人、再是15人、30人知道现在的50人左右。
记者:能告诉我们一些有关游戏引擎的吗?那些完成的独特的特性和能力会让玩家们吃惊?
WW:该引擎的最大挑战在于令游戏中角色的举止行为可信,在次高度之上我们尽可能把游戏向每一个方向尽力的发展(新的物体、新的建筑元素、新的宠物……)
记者:在游戏设计过程中最大的障碍是什么(比如:AI程序、使环境更为互动等)?
WW:无论何时当你在电脑前模拟什么东西的时候就等于你在屏幕前要把幻想变为的东西真实我想这就是最困难的地方。
记者:“模拟人生”进行了多少研究工作以创造出对于生活的真实模拟?制做小组是否进行过诸如人类心理、体系等的研究?哪个区域是研究的焦点所在?
WW:我们研究的东西比我们所需要的要多出很多。研究范围包括20本有关体系结构的书(还有四本有关风水的书)、有关人类心理的八本书、我们还进行了大量的口头交流(特别是有关肢体语言上的文化差异)。此外还有诸如建筑理论、神学等许多我无法一一记得的研究工作。
记者:游戏关系的模拟可以衍生多远呢?有可能游戏中有一件事情和一位邻居有关,而如果你的模拟角色和他发生了接触,结果会怎样?
WW:是的,游戏中可以产生正确的事件发生次序。我们根据模拟的状态分了很多的行为层,包括:亲密、秘密、嫉妒、战斗、婚姻、恋爱等。
记者:从你个人角度来看,游戏哪个方面最令人兴奋?
WW:以创新的建材来设计真正酷的屋子(但仅局限与我)。
记者:声音是使人投入的重要因素,你能描述一下游戏中的音乐吗?
WW:“模拟人生”拥有诸多音乐,我们的作曲家Jerry Martin制做的所有音乐都非常棒。我们的音乐主要分为两个类别:界面音乐(但时间停止的时候)与游戏中音乐(当游戏运行的时候)。游戏中最酷的事件之一是自选MP3,游戏中的任何音乐都可以用你自己的MP3音乐替换。
记者:角色/家庭的创造的细节如何呢?
WW:你可以选择的如下:年龄、性别、种族、头、身体、名字。接着你可以通过以下尺度来进行个性化设定:低俗—优雅、懒惰—活跃、不满—美好、内向—外项、严肃—顽皮。你还可以写下一些东西来进行更为精确的描述。在游戏中你可以发展以下的技能:烹饪、机械、身体、创造力、逻辑和魅力。此外还有不同的兴趣爱好,如政治、体育等。
记者:你认为是什么会吸引从来没有接触过“模拟”系列的玩家去开始“模拟人生”游戏?
WW:我认为最主要的诱惑是模拟不同的人生道路,游戏中或许是对你真实生活的一种扭曲和破坏,但这就是最吸引人的地方。
记者:游戏中必须花钱,如果游戏中钱用完了,玩家是否可以贷款呢?
WW:他们可以通过典当或出售事物来支付帐款,如果玩家不付钱的话游戏中会有人来收回玩家拥有的东西。