机甲争霸战Ⅳ:复仇之战
MechWarrior 4: Vengeance

摘自《电玩宝酷》


  发行公司:Microsoft

  微软上周四在Gamecenter办公室里展示了他们的《机甲争霸战4:复仇之战》(MechWarrior 4: Vengeance)的最新成果,自从《机甲争霸战4》在去年E3大展中浮现之后我们就一直在注意他的发展,今天我们很高兴可以告诉大家:《机甲争霸战4》已经又做更好了。
  总括来说:这套游戏炫丽爆了,实时动态阴影、光影追踪、大量使用的微末散布技术、以及高精细度的模型与流体动态都在机甲争霸的宇宙中四处充斥着,创意总监Jordan Weisman指出微软想要表现出驾驶高40尺、重达75吨的战斗机甲(Mech)的真实魄力,我们在测试中已经驾驶《机甲争霸战4》中的一些战斗机甲,包括了35吨重的Cougar、75吨重的Mad Cat Mark II(现在它可配备了喷射跳跃装置),以及重达90吨的Mauler。
  我们首先注意到的就是这些战斗机甲的大小差异,Cougar的小巧让它具有高度的机动性,使它极度适合进行侦查,相反的,Mauler的重装甲让它无法快速的移动,连停下来都得花一些时间;而当我们坐在Cougar的座舱里时,我们很快的就感受到Atlas有多么的巨大。
  当我们试着设定各架战斗机甲的设定时我们又被吓到了,过去无限制的武装挂载时代已经结束了,现在每一种战斗机甲的武装挂载硬点都有特定的武器类别可供挂载,举例来说,Mad Cat的手臂硬点可以挂在光束武器,而肩部硬点则供飞弹类武器挂载之用,BattleTech疯子们将会很高兴知道你还是可以任意的修改战斗机甲的挂载,祇是你必须遵守特定挂点的武器类别限制以及总合的热量产生限制而已,菜鸟们不要害怕这看似复杂的设计,Drag-and-Drop的使用者接口已经大幅简化它的复杂度了。
  在运动中,战斗机甲的性能就像你所预期的:重装的战斗机甲不论是视觉上、动态感觉上都像是一架重机械的感觉,再也不会有像是驾驶Atlas却拥有Uller般灵活的情况发生了;使用者接口依旧和过去一样,不过我们在我们测试的版本内可以感觉到这熟悉的接口已经变得更直觉而且好用了,FASA的目标之一便是让游戏回归动作的本质,在这观点下《机甲争霸战4》的确做的不错。
  Weisman指出敌军的AI将会较前做有着极大幅度的改善,包括了会善用地形掩护以及攻击战斗机甲上的特定装置,我们在第一次看到一对Shadowcats使用跳跃喷射装置跳到桥面上、发射一群的飞弹、随后立即回到桥面下的掩蔽位置时就发现这一点了(而当我们要过桥去逮他们的时候他们很快的就将我们包围了),事实上许多计算机会使用的战术都是使用FASA的BattleTech Center(译者注:BattleTech Center是FASA的机甲争霸战实体仿真机游戏中心)在实战中所的到的资料编译而成,战术与战法都是来自那些战斗机甲的老鸟驾驶,在游戏完成时完整的战术与战法都会全部被加入游戏中,所以下次当你被痛宰时你也许就是被这些实战资料所打败的。
  在接下来的几周内我们将会用温柔的双手介入Beta测试之中,届时我们将会为大家做更多的内幕报导,现在就先看看这些独家游戏画面吧!
  除此之外我们也正在撰写完整的强档窥探,敬请期待。

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