地牢围攻
Dungeon Siege

ALI FLY·《游戏时代》 2000年 第5期


  游戏开发:Gas Powered Games
  游戏发行:Microsoft Games
  游戏类型:RPG
  发行日期:2000年底
  
  自从著名的暗黑破坏神获得了前所未有的成功以来,几乎所有的游戏大公司都瞄准了它,试图在某些方面作出改进而开发出比暗黑破坏神更好的RPG游戏来。而其实暗黑破坏神所创作的这种所谓的A-RPG游戏模式中,最吸引人的莫过于游戏舍弃了大多数RPG回合制战斗的方式,而改用了和即时战略游戏非常类似的即时战斗方式,同时也舍弃了传统RPG游戏的庞大的故事情节。奇怪的是很多模仿暗黑破坏神的作品似乎都没有抓住这个最好的亮点,而都在游戏的RPG特性上诸如升级系统,武器系统上面作文章。而终于,当新一代的暗黑破坏神II即将来到之际,微软下属的GAS POWERED GAMES宣布,他们开发的全新RPG大作——“地牢围攻(Dungeon Siege)”将全面演绎RPG游戏中的即时战略,并且把游戏中的角色从单独一人变成了一个战斗小组。
  而说起这个听上去很陌生的Gas Powered Games游戏开发小组,其实就是当年电脑界的奇才,大名鼎鼎的“横扫千军(Total Annihilation)”的制作人Chris Taylor自己成立的一家新游戏公司。Chris Taylor总是以标新立异著称的,而凭着当年的制作横扫千军时那种对于即时战略游戏独有的感觉,他敏锐地看到了目前游戏市场的需求——一种在RPG模式上建立的即时战略游戏。其实早在去年,Chris Taylor就已经开始着手设计这个标志着他的新起点的游戏了。而直到今年的E3大展上,游戏迷们才得以亲眼目睹“地牢围攻(Dungeon Siege)”,并无不为其全新的创意,动人的故事发展和出色的3D引擎而倾倒。用Chris Taylor自己的话来说,“地牢围攻吸取了角色扮演类游戏和即时战略类游戏的精华,而带给玩家全新的动作体验”。
  其实,在很早很早以前,就有一款名为“黑暗天使”的游戏,就是Chris Taylor所声称的全新RPG游戏的那种模式。记得在“黑暗天使”中,玩家控制的是一个战斗小队,而小队的每个成员可以随着能力值的高低而表现出不同的战斗力来。不知道Chris Taylor这种设计是否属于抄袭,但是至少他把目标对准了即将上市的暗黑破坏神II,并敏锐地看到了战胜暗黑破坏神II的唯一方法就是结合更多的即时战略因素到RPG因素中,这点是让其他的游戏设计者自叹不如的。而同时我们也可以想象得到的是:如果你在暗黑破坏神中所控制的一个人成了一个战队,而这个战队的每个人的成长都需要玩家的精心培养,并且在战斗时就好象是两个军团打遭遇战一样,那种战斗的乐趣确实是无可比拟的。这就是“地牢围攻(Dungeon Siege)”的最大的卖点,更何况游戏的设计者还是对即时战略有着独有感受的Chris Taylor呢?
  游戏的背景是一个广阔和神秘的地下城,包括了地下的迷宫,山脉,峡谷,洞穴等等,每种不同的场景之下都会有不同的怪物出现。而Chris Taylor声称游戏的故事发展将如同一部史诗一样,对于这点我感觉是不以为然的。既然要强调及时战略和RPG结合,那么过于完整的故事情节一定会限制玩家的自由探索。不过我们至今还没有发现任何的故事因素限制游戏进程的描述,但愿“地牢围攻(Dungeon Siege)”的故事发展就象暗黑破坏神那样地自由。当然从另一个角度上看,也有很多的玩家是乐意看到动人的故事发展的,毕竟故事背景是一个RPG游戏的支撑点。
  在游戏中,我们所要控制的角色多达10名之多,每个角色具有不同的种族和特长,当然还有各自独特的魔法和武器系统了。这些角色甚至是我们可以自由选择的,你可以在中途换掉那些你觉得不是很满意的队员。而每个队员的成长都需要你去精心策划,各种升级系统种类繁多,绝不次于任何一个RPG大作。最让玩家感到满意的就是操作系统了,所有的操作将由鼠标和简单的几个快捷键来完成。更让人兴奋不已的是,如果我们不控制某个或者是全部的角色,他们就会象即时战略游戏中的军队一样自动战斗,自动地施展魔法,甚至是高智能地自动逃跑。从目前游戏的几个演示画面来看,“地牢围攻(Dungeon Siege)”的那种高智能化的引擎确实是提高了每种人物甚至是敌人的AI。
  谈到了游戏的引擎,这就是Chris Taylor最引以自豪的设计了。据说他利用了原来的横扫千军的引擎,同时结合了很多优秀的RPG游戏的引擎特点(比如说博得之门的“阿门”引擎),才创造出这个具有高智能,同时支持多角色运算,全3D模型的特殊引擎。也正是由于这种引擎设计上的成功,才让Chris Taylor对游戏有极大的自信,甚至对那些在E3上对游戏一直看好的评论家说:“游戏上市的时候绝对不会象你们所看到的那样,它还会有更多的惊喜”。不管怎样,至少我们在游戏的几个演示画面上看到了高清晰度的3D模型和流畅度非常好的游戏进程,这已经表明游戏的引擎设计其实已经到了完全成熟的地步。
  而关于这个游戏的还有一种细节上的设计是非常有趣的,几乎和暗黑破坏神II的设计者想到了一起,那就是无需切换的场景过渡。我们都还记得在暗黑破坏神的一代中,每进入一个新的关卡和地区时,都要经历那个讨厌的切换进度条。而在“地牢围攻(Dungeon Siege)”中,Chris Taylor宣布玩家将结束这种痛苦的等待,所有的场景似乎都是连接在一起的而无需过渡。有趣的是,即将上市的暗黑破坏神II也在这个细节上采用了同样的改进方法,也许优秀的游戏设计师的想法都是相近的吧。
  当然,游戏的联机模式是必不可少的,有乐趣的是这种既象RPG又象即时战略的战斗方式该如何设计网络联机呢?虽然设计者没有公布这点,但是我们应该放心的是,有了微软这种大靠山做发行公司的话,其Gaming Zone中一定会有这个游戏的立足之地的。而游戏的联机一定也会因为有了Gaming Zone的支持而设计得比较完美。
  “地牢围攻(Dungeon Siege)”目前预定在2000年底正式上市,我们也可以在游戏的正式官方主页上不断地去挖掘游戏的新创意。虽然游戏在E3展上大获全胜,被多家媒体评为最佳展示奖,但按照Chris Taylor的话说:游戏的开发才刚刚开始,我们将在2000年底看到的“地牢围攻(Dungeon Siege)”将是更多新创意所组成的一个全新游戏!

高晶 □ 葵花宝典 □ 游戏介绍