红色警戒II
Red Alert 2

ALI·《游戏时代》 2000年 第7期


  说起“红色警戒(Red Alert)”,估计不知道的人很少吧。记得当时红色警戒风靡一时,由此也带来了即时战略游戏的大面积上市。游戏的开发小组是著名的EA手下的WESTWOOD小组,他们的“命令与征服(Command & Conquer)”是游戏历史上值得记载的第一个成功的即时战略游戏,而之后,游戏的资料片“红色警戒(Red Alert)”更是取得了更大的成功,甚至盖过了最初的“命令与征服(Command & Conquer)”。然而,玩家们等到了很多的后续作品,如“命令与征服II之泰伯利亚之日”,“沙丘2000”,“烈火风暴”等等,却一直没有听说“红色警戒(Red Alert)”要开发其二代作品。资深玩家们不禁深叹道:“红警风暴不复在!”
  然而,就在2000年新一轮E3大展的前夕,从遥远的美国拉斯维加斯的WESTWOOD工作室传来了惊人的消息:WESTWOOD将携其最新产品:“红色警戒II(Command & Conquer Red Alert II)”登陆E3大展。消息在24小时之内传遍全球各大游戏站点,无数老玩家为之雀跃,WESTWOOD官方站点一日内被点击数百万次,尽管那上面只有少得可怜的几张截图。而更让我们惊奇而又欣喜的是:其实WESTWOOD一直没有放弃红警,红警II已经秘密地被那些游戏设计天才们开发了一年多了,而负责这个游戏开发的人员曾经是设计著名的Virgin公司Recoil的人员。难以想象的是这些狡猾的开发者竟然守住这个天大的秘密有一年了,让我们玩家在已经绝望的时刻再看到一丝希望,可能这就是他们想达到的商业目的吧。
  那么,这个瞒了玩家这么久的游戏究竟能有什么吸引人的地方呢?会不会又是一个平淡无味,照抄原作的作品呢?我们就从以下的几个方面对它做一个综合评估吧。
  游戏的创意:
  游戏当然还是和前一代红警一样的即时战略类,但是我们可以从游戏制作人Harvard Bonin说的话中听出一些微妙的东西:“当我们开始设计红警II时,我们对现有的策略游戏进行了长期,认真的分析,我们认为,现有的策略游戏中包含了太多长时间,折磨人的消耗战。通常一次战争的头十分钟就已经决定的战争的胜败,剩下的2个小时就是慢慢等待这种失败慢慢展开。我们则希望战争中充满变化,处于劣势的人有翻身的机会,我们希望这个游戏成为真正的快节奏,激动人心的游戏。”
  其实这就是说,游戏不会和最近的大多数的即时战略游戏一样注重的是策略性的建设,而是又回到了最初策略游戏快节奏,动作化的模式中去。首先我们不去评价这种设计的失与得,而是感受到了游戏设计者对于他们的
  红警系列的高度自豪感。其实,红警I里就是强调的快节奏风格,而也是因为这种风格,游戏的联机模式才具有很强的吸引力。而很明显,在红警II中这种快节奏的风格将一如既往地发展下去,甚至于可能表现得更为明显。也就是说,在联机作战时,作战的几方将因为这种风格而不断地转换彼此的攻守平衡,每时每刻都要注意对方的动向,说不准什么时候一个已经被你击败的对手会因为你的一时疏忽而重新强大起来。这样的话,游戏的联机模式将是充满变化的,这种设计可能会得到多数的玩家的赞同。
  而从游戏的故事性上说,其实WESTWOOD已经打算把红警设计为一个独立的系列来开发,而不仅仅只是命令与征服的资料片了。这种设计思路可能是因为红警I的成功吧,但是作为玩家来看,这是非常喜人的变化。因为一个独立的系列就意味着变化,游戏将彻底和命令与征服系列分开设计,而很多新内容势必将出现在新系列中,再也不会因为是命令与征服的资料片而受到发展的限制。应该说,这点其实是WESTWOOD作出的一个重大决定,去陈出新,抛弃老格局,开创新局面毕竟是很件痛苦的事。我们也期待这个崭新的红警系列比命令与征服系列更出色!
  游戏的背景:
  作为一个系列,故事背景是最重要的联系手段,所以这次的红警II的故事发展紧密地衔接着红警I的背景。在红警I中,盟军击败了俄罗斯,并在俄罗斯建立了伪政权:罗曼诺夫政权。然而,盟军想彻底控制俄罗斯的幻想破灭了。罗曼诺夫将军不是他们想象中的那种卖国求荣者,而是甘于卧薪尝胆,忍辱负重的爱国英雄。他一边应付盟军的种种无礼要求,一边却默默地大力发展军事力量,因为他深知,对付侵略者最好的办法就是军事反击。终于,机会来了:墨西哥爆发内战,而盟军却不愿意为此大动干戈,就指派罗曼诺夫将军出兵镇压,以便大收鱼利。罗曼诺夫将军机智地利用了这个机会,他的军队没有按照盟军所意想的去镇压墨西哥内战,而是开入了盟军总部的美国境内。于是,一系列的军事报告送到了盟军总部:遍及全美的早期预警系统纷纷停机,罗曼诺夫的军队从墨西哥的北部进入了美国的加州,亚利桑那,以及德州,在一些苏军的前哨阵地,他们建立了神秘的高塔,随后,附近的居民出现了头疼,恶心的症状,有些目击者则报告说他们的邻居开始相互攻击。盟军不能想象他们一手扶植的伪政权竟敢背叛他们,于是露出了狰狞的面目,宣布动用核武器攻击俄罗斯。事与愿违的是,所有的洲际导弹都静静地呆在发射井中没有动静,原来是罗曼诺夫将军开发的新的技术起作用了。随后,盟军这才意识到了事情的严重性,而现在他们可以做的只是抵抗眼鼻子底下的罗曼诺夫将军的军队了。一场在美国本土作战的战争就此爆发,战场席卷美国的华盛顿,佛罗里达,德克萨斯,甚至蔓延到墨西哥,德国,法国……
  游戏中,玩家可以象红警I一样地选择两个方面,盟军和俄罗斯。当然了,我们这些爱国人士一定是选择罗曼诺夫将军这一方的了!
  游戏的引擎:
  好的创意必须要有好的设计来支撑,在一个即时战略游戏中,引擎的表现是关键的决定因素。红警II将采用的是“泰伯利亚之日”中的引擎母版,在上面进行调节。在上面我们也曾说过,红警II将追求的是一种快节奏的风格,因此游戏的引擎也将是“轻型化”的,以适应那种快节奏风格的需求。遗憾的是,游戏引擎将不会改造为真正的3D引擎,甚至于将去掉在“泰伯利亚之日”中的那种假3D的多层地形,取而代之的是大面积的作战地图和灵活动变的单层地形模式。其实,“泰伯利亚之日”的那种假3D引擎已经遭到了大多数人的猛烈抨击。去其糟粕,留其精华,正是红警II最新引擎的最佳描述。
  游戏的作战单位:
  作战单位可是即时战略类游戏中最重要的设计了,既然红警II制定出了快节奏作战的风格,那么红警II的作战单位也要为此特别设计了。因此在红警II里,我们不能再象以前一样只是造一种坦克就能取胜了,会有很多互相克制的作战单位存在,没有哪一种作战单位可以说是无敌的。根据目前已经公布的几种作战单位来看,红警II是非常注重快速作战部队的,很多新的快速移动部队被创造出来,比如说可以盗窃对方技术的间谍,特种兵部队疯狂的伊万,心灵攻击的Yuri等等。我们也可以从这些兵种看出,其实有很多是借用了星际争霸的设计,或者星际争霸的成功使WESTWOOD不得不调整了他们的创作思路吧。
  游戏的联机模式:
  无疑联机模式将是红警II的重头戏,游戏制作人Mark Staggs说道:“我们设计了一些‘非正统’的多人游戏模式,使其超越流行的多人比赛,分级锦标赛的框框。我现在还无法说你最终将得到什么。但是变化将是令人惊异的。无论是单人游戏还是网络对战,这都是一个令玩家无法轻易忘怀的游戏。”也就是说,除了传统的几种联机模式以外,红警II将加入很多新的模式。这些新的模式可能也是为了适应于那种快节奏的游戏风格而设计的,具体是什么我们现在还不得而知,至今那些可恶的设计者还没有泄露出哪怕是一点点的猪丝马迹。不过这些未知的东西可能更有神秘感吧,我们只有期待那是我们不曾见过的最新联机模式了。
  游戏预定为2000年的第三季度上市,不过根据大作跳票的习惯,可能玩家要到2000年底才能玩到这个至今还是很神秘的大作吧。我们只是期望着它能带给已经疲惫不堪的即时战略游戏的市场一些新的气息!

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