马克思·佩恩
Max Payne
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乌鸦·《游戏时代》 2001年 第9期
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游戏类型:第三人称动作射击
制作公司:Remedy Entertainment and 3D Realms
作为一名和笔者一样的FPS游戏的狂热爱好者来说,Max Payne一定是在很早的时候就已经进入了你的视线了吧。因为,早在99年的时候,这款游戏的开发商,就是制作过大名鼎鼎的《毁灭公爵》系列的制作者3D Realms公司和位于芬兰的一家名不见经传的游戏开发公司Remedy Emtertaomemt,就已经向我们公布了这款游戏的一些最初资料,并在当年的E3大展上,放出了一些该游戏的前瞻性图片,良好的画面效果和游戏内容顿时吸引了我们的眼球,而当时制作公司甚至还信誓旦旦的保证这款游戏将在当年的年底推出。然而,3D Realms失信了,他们宣布游戏将被推迟发售。然后,就是在2000年的E3大展上,3D Realms和Remedy公司又带着他们的这款游戏前来参展。从当时的游戏画面和介绍中,我们已经可以基本看到如今这款放在我们眼前的游戏的雏形了。据当时看过游戏演示的人说,这绝对是一款值得期待的FPS游戏大作,所以也就使我们这些游戏迷渐渐转淡的热情又重新燃烧了起来。这次我们等来的却是由于Remedy对游戏缓慢的开发进度不满,而准备放弃这款游戏的坏消息。虽然后经证实这只是谣言,但在当时对于我们这些苦苦等待其出现的玩家来说无疑是一颗重磅炸弹。好在,事实胜于雄辩,在2001年的E3上,我们第三次看到这款游戏的身影,这时的游戏制作已经接近尾声,而且制作公司还放出了它的超大容量试玩版。从而能让我们一睹其芳容。在这个版本中,我们已经能够充分的领略到游戏的各种新特性。并证实了一点,那就是:我们三年来的等待并没有落空,3D Realms为了给广大玩家奉献一款比《DUKE 3D》更杰出、辉煌的游戏,三年磨一剑,并最终将会获得成功!
Max Payne是于今年的七月下旬由God Games发行的,并将于年底由华仪国际代理发行国内版本。它是一款如同《古墓丽影》系列和《杀手:代号47》的第三人称视角的射击游戏。那么,下面就让我们一起来看看3D Remedy在这三年的漫长制作过程之后,带给我们的是一款怎样精彩的游戏大餐。
简单的来说,Max Payne是一款把吴宇森的电影风格以及如电影《黑客帝国》般优美的慢动作弹道曲线添加到一部虚拟现实的漫画书里的创新之作。
传奇般的剧情
Max Payne不同于其他游戏以动画CG交代游戏情节的方式,而采用了在过程叙述时以静态图片带过(故事模式),遇到事件时再切换至动作模式的特殊形式。可谓在众多以追求如电影般完美的动画效果的游戏厂家中独树一帜。整个游戏只有开场时短短2分钟的一段CG而已,而且也只是对稍作优化的及时演算的游戏画面的一段演示,那么游戏内容的介绍上就要完全依靠这个卡通交代故事情节的方式了。每当你行进到特定地点的物品前,头上出现一个大大的感叹号和过完一小关要进入下一关的时候,就触发了这个特别的情节模式,画面会切换到2D下的漫画书形式,这当中,Max Payne和别人的对话包括自己的叙述都显示在漫画书中。以后还可以按F1重新欣赏。而游戏中Max Payne所有的历险过程也就将随着游戏的进行,被记录成一本漫画小说了。这部描述了你的整个游戏经历的游戏连环画大约有200个JPEG图象。绝对是一部漫画巨著。
Max Payne是纽约DEA(禁药取缔机构)的特别人员,他从事的工作无可避免的要和毒品打交道。尽管那个时候的纽约已经充满了黑暗,但是他依然为着正义而茫然战斗着。Max Payne在街上发现了一种叫Valkyr的毒品,并慢慢的开始接近到毒品的来源,就在这个时候Max的上司被人杀害了,而他竟然成了最大的嫌疑犯。原来Max追查毒品已经让纽约的黑手党发觉了,现在Max成为了黑手党和警察追捕的对象,他该如何解释自己的清白?这个世界还有正义可言吗?说句心里话,我已经很少对一款游戏的剧情着迷,但是我真的很喜欢这个剧情,它看起来更象是一个传奇小说或者电影剧本。一个充满了伤害的世界,一位迷茫的英雄,一场被迫要去进行的战斗,一个弥漫着现实主义的剧情。
画面声光:惊为天人
游戏采用一套全新开发的3D引擎“ E2 Rendering engine ”,具有超水准的画面表现,贴图及光影效果更是特别突出,在你第一眼看到Max Payne时,如果你觉得里面的画面逼真得让你喘不过气来,我也不会觉得惊讶, 因为Remedy Entertainment的设计师们最初开始设计这部游戏的时候,他们就立志使用好莱坞电影的摄影技术,创造出一个栩栩如生的游戏世界。“与其它大多数游戏的美术设计方法相比,这部游戏与它们之间存在的最大区别就是,手工绘制的图片根本无法捕捉到如此逼真的视频感觉。我们的人物、地形以及模型看上去都逼真极了!”---Petri Jarvilehto(Max Payne的主要设计师之一)。3D Realms和Remedy特意为这部游戏开发了一款全新的引擎,采用了当今世界上最先进的图形技术,其中包括一套复杂的无线电光学模型,在它的帮助下,游戏的环境显得异乎寻常的逼真、精细。无线照明模式计算并结合了物体表面的所有光源效果。这套技术的效果远比其它大部分游戏中使用广泛的动态光学技术来得逼真自然的多。无线电光学技术将会计算物体表面各个点的折射率及发射的光源,同时考虑物质的属性及几何学等特点。在物体的轮廓周围营造出自然的阴影区和光亮区,并且使用间接的内部光学设备,营造出更好的效果。(使用无线电光学技术并不是简单的,首先要求设计师根据光学地图来制造一个特殊的引擎。)据Jarvilehto说,Max Payne是第一部采用此项技术的游戏。“就我所知,目前还没有哪部游戏真正应用了无线电光学技术。Max Payne的光学系统工作的方式就是:我们计算了多重传递的无线电光波,让光线能够以更自然的方式反射出去。反射的光线营造出一种流畅的、精细的照明效果,这也是Max Payne的游戏环境最大的特点。”由此可见,游戏的设计师们呕心沥血,精心设计了游戏的类动作电影氛围, 他们在开发这部游戏的时候,把它当作一部真正的动作电影来制作。正是为了突出这一点,游戏中的镜头也尽可能制作得跟电影镜头一样,无论是从视觉上来看来是从感觉上来看,它在各种特定的情节出现的各式各样的特写及戏剧化的场面都将给你带来震撼。Remedy宣称,Max Payne的摄影技巧非常贴近真正的电影摄影技巧,这是其它任何一部游戏都无法比拟的。正因为这一点,用"动作类电影游戏"来形容Max Payne,或许更加贴近些。 而在另一方面,电影的视觉效果将不会影响到游戏的剧情(这也是Remedy所希望的)。换言之,开发商指望Max Payne的电影风格的镜头技巧能够帮助他们赢得更多玩家的支持。最明显的例证之一就是慢动作效果(Bullet Time Effect)。这一点笔者将在下文中加以具体叙述。新型图形引擎技术的采用,从很大程度上决定了Max Payne的开发方向。Jarvilehto证实了这一想法,“正是有了这款特殊的游戏引擎,游戏的设计师所能实现的创意远比使用现有的任何一种3D图形引擎都来得多。”然而对于我们广大的玩家来说,要想看到这款游戏中Max Payne和他所要对付的敌人们丰富的面部表情,细致入微的衣服纹理和褶皱;开枪时细致的粒子效果和开枪后墙上留下的各种不同的弹洞;敌人被击中从伤口中喷射出来的血液的微粒等等的精彩画面,你就必须使游戏进行在分辨率 1024 x 768、32bit贴图、4X全画面反锯齿的情况下。因此,拥有一块类似强劲的GeRorce MX 32MB 显示卡则是必不可少的了。
其次,是这款游戏所讲究的真实的物理反映。在以前许许多多的FPS类游戏中,也有一些游戏拥有一定限度的真实物理环境,但终归不能做得很真实。Max Payne则完全不同,正是由于全新游戏引擎的作用,使得这款游戏接近于真实的世界。游戏中的物体和人物做到了较真实的互动:马桶可以冲水,莲蓬头不是摆好看的,饮水机也可以放水玩呢!可惜不能像Duke一样,喝水补血,桌上的瓶瓶罐罐都可以打掉,水还会溅出来,地上的老鼠可以打死。这些在游戏中真的都做的巨细无遗...我倒是有点吃惊!此外,在这里提两个细节:1.游戏中有个摇摇床,如果你去推他的话,他不但会摇动起来,还会一边摇一边往旁边摇过去。2.游戏中的一个玻璃桌子,笔者用手枪打了一枪,留下了一个洞,再来一枪,还是一个洞,而在打第三枪之后,玻璃就都碎光了。另外,在游戏进行中的枪战时,不但要找正确的地形进行掩蔽(躲在玻璃门后面是没有用的)。而且子弹弹道会因距离而受影响,3D对象因物理碰撞而产生的改变,人物的受到攻击的部位不同而有不同的身体反应,这写巨细无遗的真实环境表现,都无疑使得这款游戏能让玩家体验到一场虚拟而又真实的刀光剑影大火并。同样的,这款游戏也有大量的战斗爆炸的场面,与电影比起来也是毫不逊色。喜欢刺激火爆电影的玩家绝对值得对这款游戏大大欣赏一番。
子弹时间:惊心动魄
接着,就让我们一起具体的来看看这款游戏的最大特点:慢动作效果(Bullet Time Effect)。其实,Max Payne的制作小组领导人Admits Jarvilehto承认游戏的确有受吴宇森电影风格和影片《黑客帝国》的影响,甚至有仿照他的经典拍摄手法:电影中,基诺李维斯遇到敌人的子弹可以清晰的进行分辩并躲避那样所使用的慢镜头和格斗时屏幕所作的360度的转动那样所使用的自由角度操控镜头。因此,我们也就不难在游戏中找到其影子了。其实,这种先进的表现手法,就算是在好莱坞的电影中也并不是多见的(据笔者所知,目前好像仅有前面提到的《Matrix》和近期全美的票房冠军《Sword Fish》两部影片),而这种特效这么快的被游戏制作公司所运用,真是让人欣喜的一件事。在游戏的一些枪战场面中,当有敌人出现的时候,如果你能以精确的瞄准击中这个倒霉鬼的头部,使他一枪毙命的话,游戏镜头就会一下子变慢并移到敌人的面前,你将看到的是他怀着痛苦表情慢慢的倒下和从他的伤口所流出的血的微粒在空气中四散!这带给你的绝对是震撼的感觉吧?而在你自己遇敌而激发了慢动作效果之后,游戏中人物的动作将会逐渐变慢下来,你可以轻松的看到向着你飞过来的子弹并轻易的躲开他们。然后精确的瞄准敌人给他致命的一枪!当然,这些仅仅是游戏所要突出的动作上的Cool和视觉上给你所带来的冲击,而慢动作系统的主要优点就是改变了游戏的平衡性。正如Jarvilehto所说的,“我仍然很热衷于在那些慢动作游戏场景中、一手拿着一柄枪、从一侧冲出来、朝敌人射击的非常刺激的感觉。”那么,在高难度的游戏中,有那么多敌人,怎么可能轻松的做到这一点呢?如果没有慢动作效果,对玩家来说游戏的进展将会显得太快,而且不利于我们有效的控制游戏。
(在敌人的枪林弹雨中不容易瞄准,也太容易死掉!)而有了慢动作效果,游戏则变得更比较容易操控,而且也更加有趣。也就是说,慢动作效果在游戏中对付敌人是十分有效的。那么,我们该怎么来做呢?或者说,我们应该在慢动作效果中注意些什么呢?下面我们就一起来看看:由于Bullet Time启动键是鼠标的右键,所以笔者建议大家打游戏用鼠标+键盘一起玩,键盘上的W、A、S、D控制行走方向,鼠标移动控制主角所面对的方向(视线),鼠标左键作为射击键,右键则是跳跃+Bullet Time启动键。由于在慢动作触发时,开枪后近半秒对方才会中弹,所以别浪费太多子弹在一个半秒后才会死亡的家伙身上。还有,侧翻的动作,请先按方向键再按跳,不然是侧不出来的。另外,游戏中按“P”可以暂停,暂停的时候可以360度欣赏主角的英姿。而我在这里建议大家在游戏中的战斗方法就是:开门,在门外靠边站立,转动视角观察敌人方位(因为这时你还没有进门,所以站立的角度好的话,敌人一般不会发觉你)。看清了以后,正对着门和敌人的方向,按鼠标右键(跳跃+Bullet Time同时启动)的同时按左或右的方向键(为什么不按前呢?因为一旦敌人发现了你开枪的话,就算是慢动作,你硬是要往敌人的枪口上撞,我也没有办法了J所以平移的话就可以轻松的躲开子弹并瞄准射击了),准星瞄准敌人连按鼠标左键,而这时你将会看到在精彩的慢动作中,从你枪口射出的无情的子弹向敌人慢慢的飞去…(你会看得很清楚...相信我)然后一个敌人倒下。马上移动鼠标将准星移到另一个敌人身上,继续开枪.....啊,这个世界也就清净了!
其他妙处
最后,让我们再来看看游戏中一些其他的优点:
1.游戏中的音效也是非常棒的,该有的音效一点也没少:水声、瓶罐声、脚步声、爆破声、开枪声……还有就是坏蛋在聚集的地方会有高声交谈的声音,这可以让你提早警觉呢。而音乐和环境也非常好的融合在了一起。一些细小的地方,比如说耗子爬的声音更是让人感觉到制作者的考虑周全。
2.游戏的武器种类十分丰富:在第一章的时候就可以捡到伯莱塔(拿两把可以当双枪)、沙漠之鹰(这种枪别想当双枪用!),还有半自动霰弹枪、手动双管霰弹枪四种武器,其中最常用的就是散弹枪了,在游戏后期更是有手榴弹和汽油弹,甚至有狙击枪和M79等一共15种武器可以拿。弹药也相当多,基本上没有用完的顾虑,(除非你喜欢看看各式各样的弹孔,把子弹全打在墙上)。没子弹的时候就等死吧,拿铁撬干架根本没胜算,虽然铁撬在近距离可以一发打死敌人,但恐怕你还没来得及靠近敌人就挂了。3.各异的人物长相:这一点应该不能算是游戏的优点,但确是比较有趣的一点,不知道大家是否注意到了,游戏中死于Max枪口下的那些倒霉鬼的穿着打扮都是不一样的,长相也不一样,高矮胖瘦都有,这可是3D游戏的一大突破啊!更有趣的就是这些人大部分可都是游戏的开发人员呢!这样除了可以演演戏过过秀瘾之外,还省了演员费,真是一举两得!
有得有失
说了那么多游戏中精彩的东西,想必大家一定跃跃欲试的想玩了吧。当然,完美的东西是没有的,再好的游戏也一定是有缺点的。所以下面,就让笔者来从鸡蛋里头挑挑骨头,说说游戏中一些不尽如人意的地方。
1.游戏的难度:敌人成群的出现当然十分真实,但要对付那么多的人而像小马哥那样毫发无伤显然是不可能的。慢动作时间又很短,有时候在你刚刚找到准星(准星是一个很小的小白点,不仔细观察根本看不清楚)对准敌人开枪的时候,时间就已经流失掉了。而要获得长的慢动作时间,则一定要是在蓄力槽满和主角站立的情况下。这样的话,又显得有些浪费了。有些关卡的设计也显得过于变态。比如:在几个大关的衔接部分,也就是Max Payne在自己的梦境之中无法自拔的部分的时候,虽然游戏设计的很有电影感,但那样的迷宫实在是…每个地方看上去都是一样的,每条路都有分支,导致笔者这样的路盲第一次打的时候在里面转来转去还是转回原地,楞是在里面足足转了半个小时。而在燃烧的屋子里的那一版,你行动稍一迟缓,火势就会马上蔓延开来,这时候如果你还没有找到出去的路的话,那就只好等着做一只烤鸡了。
2.游戏制作的不平衡性:这里主要说的就是前文提到的游戏的真实物理特性在物品上运用的不足。毕竟游戏的开发小组曾向我们许诺游戏中所有的物品都可以被使用。而实际情况却并不是这样,如前文说的那张玻璃桌子可以打掉,而其他大多数的则不可以。电脑,洗衣机等设备有的可以破坏掉,有的则不可以。有趣的是有些特殊的电脑在游戏中有推展剧情的作用,所以你再怎么用武器破坏它,也只会是把它弄得灰头土脑,却仍然可以继续使用。(这台电脑蛮好,我父母看到我老是打电脑,就算生气地拿起条凳想砸了它也没事)而这样的情况在游戏中还算是比比皆是的吧。
3.游戏仍有BUG:比如在第一大版的有一关中,在笔者走过一个走廊后,发生了大爆炸,墙头倒下,来路给封死了,而这时本应打开的唯一的一扇门却完全没有反映,任凭我怎么弄它就是固若金汤。只好重新读取进度,而再次来到这里的时候,那个门自己就开了,还从里面冲出了一个敌人。靠…….而像这样的情况在笔者打完所有的游戏后一共有3次发生。(当然,可能整个游戏中的BUG可能不止这三个地方)希望制作小组能尽快的推出游戏的补丁,加以改进。
4.慢动作系统的滥用:游戏中引以为傲的慢动作时间确实是游戏的一大亮点。由于游戏有一定难度,用在过关时候减低游戏难度是不错的。但是,笔者认为过分的运用在敌人的身上就有值得商榷之处了,虽然这样看上去很过瘾和刺激,但要知道在电影《黑客帝国》中,这样的运镜手法也只是出现过为数不多的几次。再好的东西看多了也会厌烦,像Max Payne这样过度的表现它,笔者实在是觉得没有什么必要。况且,这个系统也有它的不足之处,那就是完全没有过渡的突然展现在你的眼前。也就是说,当你正在杀敌的时候,如果镜头切入了慢动作时间,那么马上就会由你的视线转为对敌人倒地的具体画面刻画,这样本来很好的杀敌兴致就被打断了。所以说,适时的出现必不可少,但过多的卖弄就破坏了游戏的流畅性。
其实游戏如同生活中的许多东西一样,并不会是尽善尽美的。以我们现在的眼光看Max Payne,可以说他是目前FPS类游戏里最COOL的,也许过了10年20年以后,没有人会再记得这款游戏(应该不会,就冲他的“子弹时间”),但是能在目前的游戏中成为最好的,并且成其它同类游戏学习的标准与榜样,就已经足够了。成为经典有时候除了本身的素质,更需要一点点运气,Max Payne有这样的运气吗?去玩玩看吧。
附:游戏的背景与游戏中一些武器的基本资料:
1.Max Payne的职业是纽约DEA(禁药取缔机构)的一名卧底探员,DEA的全称是:Drug Enforcement Administration。大家对于美国的职能机构:FBI和CIA早已经是耳熟能详的了,可其它的一些如DEA就都不太清楚吧,下面我就来给大家介绍一下:
U.S. Department of Justice
美国司法部,其下有各个职能部门
Office of Justice Programs
司法项目办公室: 该组织为发展国家的防止和控制犯罪的能力提供联邦领导、进行司法行政工作和帮助犯罪受害人。
Office of Juvenile Justice and Delinquency Prevention
青少年司法和防止未成年人犯罪办公室:是为了提供公众关注未成年人犯罪领域的信息,包括会议、赞助机会和新的出版物,也是为社会与青少年犯罪作斗争提供的综合策略框架。
Bureau of Alcohol, Tobacco and Firearms (ATF)
酒精、烟草和武器管理局:该组织是美国财政部的法律执行组织,专门负责减少暴力犯罪、收税和保护公共安全。它执行联邦有关酒精、烟草、武器、爆炸物和纵火的法律法规。
Drug Enforcement Administration
禁药取缔部:目的是为了执行美国药品控制的法律法规,将在美国从事生产、制造、或传播违禁药品及违法销售的组织及其主要成员绳之以法,建议并支持通过非强制手段减少国内国际市场上的违禁药品。
Criminal Division
刑事部:发展、执行和监督所有联邦刑事法律的适用,除了专门分配给其他部的事务。
Federal Bureau of Investigation
联邦调查局:是美国司法部主要的调查机构。有权力和责任调查被指派的特定案件。同时被授权为其他法律执行机构提供合作服务,如指纹鉴定、实验检查和警察培训等。
TRAC FBI Site
FBI信息站:综合独立中立的关于FBI的信息。
National Crime Prevention
国家防止犯罪局:由澳大利亚联邦政府发起,属于检察部的一部分,以前称为国家反对暴力和犯罪运动。
可见,美国作为一个发达国家,毒品交易和犯罪事件一直是其两大社会问题。建立了这些部门也就在所难免了。而政府对于DEA是相当支持的。白宫经费预算小组委员会去年就通过了对DEA3亿9千4百万美元的经费追加案,由FBI与美国律师团协助打击迷幻药及暴力犯罪,还有用来打击网路犯罪与国际安全新工具。
2.游戏中所出现的一些特殊武器的介绍:
Desert Eagle
产品名称:沙漠之鹰0.357in手枪(Desert Eagle 0.357in Pistol)
生产单位:以色列军事工业公司
性能数据::全长-267mm 重量-1770g 口径-0.357in 发射方式-单发 供弹方式-弹匣 容弹量-12发 全枪长-260mm 配用弹种-0.357in马格努姆发火弹
特点:沙漠之鹰0.357in手枪是以色列军事工业公司的传统产品,多年来,“沙漠之鹰”手枪作为运动手枪,由于威力强大,很快转到了军警人员手中,获得“袖珍炮”的雅号。采用枪机后座式自动方式,卡铁旋转式闭锁。除0。375in口径外,该枪还有0.41in和0.44in口径型。
Beretta:
产品名称:伯莱塔型9mm手枪
生产单位:意大利伯莱塔工业公司
性能数据:全长-217mm 枪管长-125mm 重量(含空弹匣):960g口径-9mm 初速-333.7m/s 有效射程-50m 供弹方式-弹匣 容弹量-18发
特点:意大利伯莱塔公司生产的92F式9mm手枪是当今世界上比较先进的一种手枪。它是在92式系列手枪基础上研制而成的,在美国手枪选型试验中选为新的制式手枪,命名为M9式手枪,现已被美国陆海空三军、海军陆战队和海岸警备队正式列装。
Jack hammer:
产品名称:潘科杰克哈默3-A2式12号霰弹枪 (Pancor Jackhammer3-A2 12-gauge Shotgun)
生产单位:美国潘科公司
性能数据:全长-787mm 高-230mm 宽-125mm 枪管长-525mm 重量-4.57kg口径-12mm射速-240发/min 供弹方式-转轮 容弹量-9 发配用弹种-12号?70mm霰弹和杰克霰弹
特点:潘科?杰克?哈默3-A2式12号霰弹枪是美国潘科公司近年来一直在研制的战斗霰弹枪的最新型号(称为试制型),同原型枪比,在外观、枪托组件、机匣、提把、握把等方面进行了较大改进和重新设计。1987年又一次改进了机匣以便配用新弹种。该枪可供警察和军事人员用于杀伤有生目标。
M79
产品名称:M79式40mm 榴弹发射器(M79 40mm Grenade Launcher)
生产单位:美国柯尔特制造公司
性能数据:口径-40mm 初速-76m/s 最大膛压-20.69MPa 最大射程-400m 有效射程(面目标)-350m 有效射程(点目标)-150m 战斗射速-6~8发/min 发射方式-单发 发射器长-737mm 发射管长-356mm 发射器重量-2.80kg 配用弹种-4046,mmSR榴弹
特点:美国M79式40mm榴弹发射器由斯普林菲尔德兵工厂于1953年开始研制,1960年10月经美国陆军部批准正式定型并装备部队,1962年首先在越南战场上使用,1971年停产,1975年退出美军现役,而由可挂在m16步枪下方的M203式40mm榴弹发射器取代。目前,该榴弹发射器仍在英国、澳大利亚、韩国、伊朗及南美等近30个国家的军队中装备使用。M79式榴弹发射器为单兵近战武器,主要用来杀伤有生目标,兼用于破甲、照明、信号指示、施放烟幕等,以加强步兵火力,填补手榴弹与迫击炮之间的火力空白。
Grenade
产品名称:M67式延时杀伤手榴弹 (M67 Delay Fragmentation Hand Grenade)
性能数据:弹长-89.7mm 重量-390g 弹径-63.5mm 弹体材料-钢 装药类型-B炸药 装药质量-180g 引信类型-M213式延期 延期时间-4~5s 有效杀伤半径-15m 投掷距离-40m
特点:M67式延时杀伤手榴弹是在M33式防御型手榴弹基础上改进而成的,与M33式不同之处是多了一个保险夹。目前,该弹作为美陆军标准手榴弹之一种,仍在装备使用,且主要用于防御作战时杀伤有生目标。
Sniper Rifle
产品名称:RSG-12 式 12 号狙击步(猎)枪 (RSG-12 12-gauge Sniper Rifle) 生产单位:美国塔-亨特定制步枪公司
性能数据:枪长-1054mm 枪管长-546mm 口径-18.2mm 膛线-右旋,缠距36倍口径 重量-3.52kg 初速-366~457m/s 供弹方式-可卸式弹匣 容弹量-2发 瞄准装置-望远光学瞄准镜 配用弹种-BRI-12脱壳弹
特点:RSG-12式12号狙击步(猎)枪由塔?亨特定制步枪公司和麦克米伦机械公司共同设计,是一支高精度的非自动步枪。它能发射各种12号大号铅弹丸和12号脱壳弹。发射12号脱壳弹时,在91.44距离上有较高射击精度,而且对目标有较大的停止作用。经试验,在该距离上,发射3发联邦12号脱壳弹时的散布只有31.75mm。因此该枪适合警察在市区精确射击使用,也适合在禁用步枪的地区狩猎。该枪于1991年首次出现,现已投入大批量生产。