尘世
Midgard

HAPIII·《家用电脑与游戏》 2001年 第8期


  游戏名称:Midgard
  制作公司: Funcom
  游戏类型:在线角色扮演
  上市时间:2002年
  期待程度:****
  
  不可否认,《北欧神话》(Rune)是一个很优秀的动作RPG,设计精良的剧情、动作,以及夕阳如血的悲壮意境,都很好地刻画了北欧海盗称霸海域的维京时代。但是要制作北欧神话的题材,有谁会比挪威人更熟悉(不过也难说,三国题材做得最好的还是小日本)?让挪威人来开发北欧神话的游戏,无疑更能表现出北欧古文化的精髓。很幸运,Funcom是一个地道的挪威游戏开发公司,其正在开发的科幻网络RPG《混乱在线版》(Anarchy Online)已经杀青,在本文发表的时候应该已经正式上市了。而在刚结束的E3大展上,Funcom宣布了计划中的一个描写维京时代的在线游戏《尘世》(Midgard)。由于还处在计划当中,因此无法了解到详细的游戏外观和画面,不过从游戏名称中就能够感受到那个时代的沧桑和游戏世界的浩渺,“Midgard”本身的含义就是北欧神话中的凡尘世界。
  《尘世》的核心还是一个网络RPG,但是延伸出去,表现为更多的游戏类型,感觉上这是一个混合有大量“4X”游戏元素(勘探eXplore 、扩张eXpand 、开发eXploit 和毁灭eXterminate)的RPG,因此能够感受到很明显的《文明》(Civilization)或是《工人物语》(Settlers)系列的风格。游戏的特色不仅是战斗和武力征服,如同真正处在维京时代一样,玩家必须通过陆地或海洋探索整个世界,搜寻丰富的矿产资源,并且设法将资源运送到别的国家进行贸易。在探索世界的过程中,玩家可能会遭遇到其他的文明国家,相互进行沟通和影响,当然这些国家的人民也是由真正的网上玩家来扮演的,互动性绝对令任何单机游戏无可匹敌。在其他国家中,玩家能够获取许多的信息,同样的,也必须向他们传授自己掌握的知识技能。这是一种交换,不过其中也存在着商业性,任何交换不可能是等价的,玩家可以有所保留地争取更多的信息知识。当然前提是对方并不了解玩家的发展情况,如果让他知道受到了欺骗,任何情况都会发生的(从开发者透露的消息来判断,不排除某些极端的行为)。从中不难发现,《尘世》将赋予网络游戏一种新的理念,那就是网络RPG和战略游戏的有机结合。
  不要以为游戏中只有上述这些特点,而误认为《尘世》忽略了战斗成分,事实上游戏中充满了刀砍斧劈的暴力动作。但是玩家无需去费心尽力地挑起争端,寻找战机,而目的仅仅是为了提升一丁点儿的经验值。战斗是《尘世》的一大组成部分,不过开发者不主张玩家为了战斗而战斗,战斗只是为了更好地完成任务。举例来说,玩家为了进入森林砍伐建筑用的木材,就必须和森林中的巨人守卫战斗。如果不喜欢暴力,完全可以通过替他途经,如购买、诈骗等等来获得。杀戮本身也能够产生部分道具,杀死动物就会得到食物,毛皮则是冬季御寒的佳品。不能说是为了让毛皮能够发挥作用,开发者才设计了冬季,但是这种相互作用的关系的确非常巧妙。
  战斗会导致死亡,伴随着死亡的则是痛苦。北欧海盗是不会感觉到痛苦的,在他们的生涯里充斥着狂醉和战斗。因此在《尘世》中,玩家一旦死亡以后将会升到瓦尔哈拉神殿,在那里狂饮一番,然后选择重生。瓦尔哈拉神殿也是整个游戏中唯一允许玩家间进行公开决斗的场所,只是不明白都成了鬼魂了,还有什么可以斗的?开发小组打算亡灵中心,让所有的亡灵能够对所有的网络玩家描述他所在的服务器情况。亡灵可以穿墙而过,不受任何死亡威胁(废话,本来就死了),享受一些平时无法得到的乐趣。但所有的亡灵最终还是得做同样的一件事,就是按下一个选项按钮,重新回到《尘世》。
  既然可以重生,那么如何投胎转世呢?当玩家获得重生以后,扮演的角色是不懂任何事的,就像是一个初生的婴儿,此时是无法选择自己职业的。这就是《尘世》和许多网络游戏迥异之处,玩家必须寻找一位导师学习基本知识和技能,判断一种适合自己的最佳职业。游戏提供了各种职业以供选择,从农场主到铁匠,从酿酒师到制革匠,应有尽有,都在影响和支配着游戏世界。《尘世》很注重玩家的职业,所以玩家刚开始进入游戏,必须得从最底层做起。比如,玩家选择了铁匠的职业,最初只能打造某一种初级的斧子或盔甲,随着技能等级的逐步提高,能够打造的武器装备品种就越来越丰富了。技能等级的提高不光靠经验点数的分配,还能够通过技能使用的熟练程度来升级。
  玩家的生活习惯和职业习惯,可以从扮演的角色外形、举动上看出来。如果对方用很明显的啤酒肚,他肯定是终日无所事事地坐在酒馆里喝酒买醉;如果对方有着强壮的体型和肌肉,那么他多半是粗暴野蛮的海盗;如果对方肢体柔软,行动敏捷迅速,那么他多半是个小偷。玩家一旦选定了一生作为人类,那么就有可能遇到不止一个文明国家。必须强调的是,暴力和战斗绝对不是完成任务的唯一选择,在作出战斗决定之前最好三思后果,除非你的同伴或敌人更乐意选择这种解决方式。相信有很多玩家是贪图安逸享受的,他们不想自己从事那些又脏又累又乏味的工作,比如砍伐木材、驯养家畜、建造房屋等等,游戏允许他们雇佣NPC来干活。当然,玩家要提供额外的粮食、房屋给奴仆,并且只付工钱给它们,在潇洒生活和破费金钱之间选择鱼和熊掌吧。
  与其他玩家控制的国家一样,电脑控制的国家也将成为影响游戏世界的重要因素。电脑人工智能会随时制造一些事件和调整某些可变因素,当它鼓励玩家进行贸易的时候,就会设法降低玩家武器的耐久度,战斗次数多了武器就会很快破损。于是玩家不得不化钱修理、升级,或者干脆买一把新的。玩家在游戏中不单单可以建造自己的房屋,还可以建造属于自己的城市。当玩家初进入游戏时是在一个大型的城市中,大城市提供了必要的安全性,但是许多的法则会让玩家感到束缚,继而感觉压抑。玩家是没有权利改变现有法律的,唯一可行的办法就是对抗法律,建立自己的城市。建立城市的必要条件是有足够多的拥护者,有了拥护者也就有了自己的市民。这种城市和小型国家一模一样,玩家自动成为城市的领主,可以制订自己的法律、税收比率、分配金钱,委派执政官监督每日的商业行为,而自己却可以游山玩水,逍遥自在。总而言之,《尘世》的内政管理系统是十分令人向往的,尤其是作为一个网络游戏。
  既然《尘世》是描写北欧神话的游戏,怎么可以没有大名鼎鼎的北欧诸神啊?神话故事中提及的神都会出现在游戏中,而且开发小组会根据实际需要,不断地补充更多的神。就象故事中描写的那样,这些神的脾气都不怎么好,搞一些恶作剧,或者闯一些祸端是家常便饭。玩家会经常获悉雷神托尔又和火神洛基掐起来了,巨人泰坦又和其他神闹别扭了……作为神,他们当然不可能象普通市民那样在城市里生活,但是如果玩家扮演的是萨满教的僧人,就可以直接象雷神托尔、奥丁神祈祷,得到一些荣耀和保护。但是要小心别惹恼了那些小气的神,因为他们都是好斗的,奉劝玩家,没有特别需要的话还是对它们敬而远之吧。开发小组承诺,在游戏过程中他们会悄悄的扮作各位神进入游戏,观察维京人的生存发展情况,为人民带来一些福音,也说不定会制造一点灾难……似乎他们和诸神的性格差不多。
  尽管在E3大展上Funcom没有能够展示更多的游戏细节,但是明确表示《尘世》的游戏世界肯定比《混乱在线版》要小,因为开发小组力求为玩家营造出一个生动、逼真的游戏环境。玩家可以看到枝繁叶茂的森林、海浪拍岸的海湾、白雪覆盖的山脉、巨大冰块构造的洞穴,一切都符合北欧神话的描述。游戏的开发还需要很长的一段时间,在此过程中会发生什么变化,恐怕连开发小组自己都不能预计,不过玩过了《混乱在线版》的试玩版以后,对Funcom的制作能力应该是不用再怀疑了。上述介绍还只是一些美妙的概念,如何在游戏中实现得另外寻找捷径,如果能够在最终产品中看到这些特点,Funcom才能获得成功而真正跻身网络游戏开发公司的前列。
高晶 □ 葵花宝典 □ 游戏介绍