杀出重围
Deus Ex
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HAPIII·《大众软件》 2000年 第15期
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有没有想象过把《X档案》(X-Files)、《神偷——黑暗计划》(Thief)和《黑客帝国》(Matrix)结合在一起会怎么样?也许你能从《杀出重围》(Deus Ex)中找到答案。《杀出重围》是“离子风暴”(Ion Storm)公司跨入新世纪之后推出的第二部力作,前一部就是毁誉参半的《大刀》(Daikatana)。游戏设计者Warren Spector曾经成功地制作了《网络奇兵》(System Shock)、《神偷——黑暗计划》等游戏,可以明显看出Warren Spector在《杀出重围》中添加了他独特的风格,就好像《网络奇兵》和《神偷——黑暗计划》,玩起来像是第一人称动作游戏,但不久你就会发现变成另一类截然不同的游戏类型了。令人惊讶的是,这个游戏的定位居然是个“角色扮演游戏”。如果说《大刀》是个不伦不类的“第一人称动作游戏”,那么《杀出重围》就是个四不像的“角色扮演游戏”。游戏中不仅借鉴了其它一些游戏如《异尘余生Ⅱ》(FalloutⅡ)、《半条命》(Half-Life)、《重装机甲》(Heavy Metal)等的成功因素,同时又完美地把各种游戏元素融入同一部游戏中,这似乎是前所未有的。
2052年,世界陷入极端的无政府状态之中(好像离现在不远了),犯罪势力渗透到社会的每个角落中,恐怖主义猖獗,毒品和环境污染都在无情地吞噬着我们的这个星球。美国由原本的泱泱大国沦为一个分裂的地区,纽约市被传染病笼罩着,西部地区则被太平洋淹没,经济上的不稳定造成了贫富差距的越发悬殊,无家可归的人们寄宿在摇摇欲坠的公共建筑物中,失去父母的小孩与街头巷尾的流氓们整日混在一起,变成了小偷、黑社会分子。警察不足以保护人民、维持法律,他们全副武装、荷枪实弹,烧杀抢掠,更像是侵略者。一场可怕的瘟疫突然席卷全球,恐怖分子千方百计阻止特效药的广泛使用,一个神秘的黑暗组织企图借此控制全世界。令人担忧的是,没有人知道这个阴谋的存在,除了你J.C.Denton——“联合国反恐怖组织”的新任密探,你独自一人到世界各处去调查,了解阴谋的具体内容,找到犯罪组织总部的确切位置。虽然又是老套的孤胆英雄模式,不过未知世界的神秘使人感到好奇。你的主要任务就是在世界失去控制前,揭露阴谋并瓦解其罪恶行动。但是事情没有这么简单,情节会有意外的转折,Denton原来只是个化名而已!玩家们一开始或许都会对由自己扮演的Denton的身分信以为真,而这正是整个游戏最大的卖点,随着情节发展会逐渐揭示Denton的真实身分以及隐藏在整个事件幕后的阴谋……这样的逻辑构思,仿佛就是阿诺德·施瓦辛格主演的《宇宙威龙》的翻版。
《杀出重围》包含了第一人称射击游戏、角色扮演游戏、冒险游戏3种游戏元素,集中了各方面的特点,模糊了传统游戏类型之间的界限,一些人认为它是一个角色扮演游戏,另一些人说它是动作类游戏,还有一些人认为是冒险游戏。游戏的自由度是非常高的,因为它不是基于某一种特定的规则来制作的,所以玩家不必受许多限制。可以这么比喻,《杀出重围》的制作者是玩家本人,你将决定何时何地发生什么事件,如何解决问题。这样的结果就使《杀出重围》玩起来与其它任何一类游戏都不同,取长补短、集百家之长。对于偏爱快节奏动作游戏的玩家来说,这是第一人称射击游戏;对于那些喜欢塑造人物个性并进行互动交流的玩家来说,《杀出重围》是角色扮演游戏;对于那些喜欢不断完成任务的玩家来说,《杀出重围》则是一部冒险游戏。
进入游戏,第一个场景是一个过道,明亮的灯光把光滑的地面照得像镜子一样,地上的花盆都能看见倒影。这个阶段只是一个训练过程,目的是让你学习掌握各种捡取道具、开门、蹲着行走、开密码锁、搬箱子登高等等动作技巧,虽然没有出现任何的敌人,但是孤身一人进入那一重又一重门也感到有些毛骨悚然。玻璃幕墙后面还有一些面无表情的人注视着你,更增添了阴森诡异的气氛。一旦真正进入游戏剧情,你就能感受到开发小组营造的未来世界末日般的灰暗氛围,所有场景都会透出西方世界常见的颓废、厌世。其实从《大刀》中就能发现Ion Storm喜欢将自己对现实世界的看法融入到游戏风格中去:混乱、黑暗、奢靡、暴力、颓废,因此他们的游戏色调总是偏暗,游戏设置中总是有“Gamma”值的调节选项。
游戏引擎是Unreal的改良版,画面精美细腻,分辨率最高可达1600×1200。在游戏中,玩家可以前往纽约、巴黎、香港等许多大城市,与真实的城市场景极其相似,即使是一个极小的地方如办公室、公寓住宅、庭院、图书馆、军事基地、下水道,环境布置也相当真实。《杀出重围》使用了第一人称视角,因此比一般的角色扮演游戏视野开阔。游戏中的任何物体都是可以射击的,包括室内的家具、饰物,以及天上的飞鸟、地上的走兽,绝对可以满足玩家的破坏欲望。
真实损伤系统可以模仿人体中弹后的情形,你打中的人的手臂,就无法继续握枪;如果你打中的是他的腿,就会倒在地上无法动弹,系统甚至还会判断子弹射来的角度和力度,可能减轻受伤程度,让中弹的敌人瘸着腿逃离。
游戏中的人工智能非常高超,敌人知道自己的弹药何时会用完,一旦坚持不住就会逃跑或躲藏。敌人不但可以通过玩家的行动和声响来发现你,而且会想办法逃跑去求援或者去按响附近的警铃。 当双方交火时,无辜的人们会自动避开,而敌人不会,这也是玩家区分敌人的一种方法。游戏中的角色是交互感应的,每个NPC都有独立的人格,开发小组制作了超过100个人物,每个人物都会表示出自己对世界的看法。人物造型十分精巧,有大量的动作细节描绘,NPC的语言与唇形同步,并且还加入了眨眼和喘气的细节。《杀出重围》中的对话几乎是Eidos公司出品的其它任何一部游戏的3倍,超过1万多行,将会以传统的文本格式显示,Denton对每个游戏关卡的反应都不同。像许多欧美角色扮演游戏一样,对话会有多重的选择,玩家做出不同的抉择会直接影响到故事的结局。根据你的不同回答,NPC对你提出的问题也将不同,根据你的不同决定,任务的完成结果也不同。
《杀出重围》更像是一个动作游戏,玩家将会得到一座现代化的武器军械库,有手枪、散弹猎枪、步枪和机关枪,另外还有一些轻型的格斗武器以及重型武器。但游戏又不是纯动作游戏,在游戏中战斗所占的成分并不多。与其同敌人正面作战,不如悄悄走过去,不要惊动他们。如果你杀死所遇到的每一个人,很快就会弹尽粮绝的,不过可以从死了的敌人身上搜出更多的子弹。如果你选择避开敌人的话,你也不会损失什么,因为你的子弹不会减少。不会因为避免作战而损失经验点数,因为在《杀出重围》中,不仅杀死敌人能够得到经验点数,完成任务也一样能够获得。
游戏中的技能系统也是让这个游戏被定义为“角色扮演游戏”的重大特征,就像《暗黑破坏神》,玩家大约可以选择10种不同的技能,比如:电脑、电子学、环境训练、开锁、医疗、游泳、精通各种武器等等,随着剧情的发展会逐渐掌握并学会使用。在游戏中通过战斗和完成任务来增长经验点数,经验点数可以提升技能水平,但似乎并不能升级。由于经验点数的取得比较少和缓慢,因此应该注重某几项技能加以重点发展,否则你只会变成一个样样都会却无一精通的平庸之辈。你会发现熟练掌握电脑和开锁技能,显然比游泳和环境训练有用得多。我的主要技能是精通电脑黑客技术和掌握一点开锁、医疗技术,因此我敢于接近并且解除报警系统,但不得不
《杀出重围》的技能系统决定了游戏自由度很高,玩家可以设定角色的属性,从毛发到长相,包括技能都让你来自行选择,决定自己选择扮演游戏中的哪种人物,其实也就是比较人物之间的区别方式。游戏中的道具品种繁多,不过它们不会平白无故地扔得到处都是,要靠你仔细搜索才能得到。武器的种类也不少,一部分可以进行黑市交易,有的可以偷到,有的可以调查死者的尸体找到,有点像《匪首——罪恶的一生》。频繁更换的武器和道具让你每一次玩《杀出重围》,感受都会有所不同。
游戏中良好的游戏性也是建立在高度的自由度基础上的,你可以选择飞速奔跑通过敌人面前,或者是小心翼翼地从他们身后绕过,也可以自己举起一些重物,或者故意打草惊蛇引起一场混战。这一切全凭你的个人喜好或是当时的心情,但是毫无疑问,将会影响到游戏的进程,发展出多样化的游戏方式和游戏结果。最终你会发现这似乎成了一个无法猜透的游戏,因为它总是在变化,每次游戏都迥然不同。以往总是在“角色扮演游戏”的宣传中看到类似的特点介绍,但是没有一个所谓的多线程RPG能真正达到这种程度,为什么在《杀出重围》中能更好地体现这点呢?其实不难理解,“第一人称动作游戏”本身就具备了开放的环境和不固定的行动路线,因此能在任何不确定的地点遇到NPC,发生互动。《杀出重围》正是将“第一人称动作游戏”的这种特性结合在了“角色扮演游戏”中,制造出一种奇特的游戏效果。
游戏要求的基本配置是:PⅡ300MHz、64MB RAM,甚至没有提到一块3D加速卡,可是谁都明白那是必需的。然而我的PⅡ450MHz加上一块voodoo3居然还不能流畅地运行,我不得不去掉了一些细节描写才能保证不丢帧,难道非得要我换成PⅢ600MHz和voodoo5才行吗?虽说3D游戏对机器要求是高一些,但是真正高水平的大作应该能最大限度地发挥机器的潜力,而不是苛求高性能、高配置。这方面“暴雪公司”做得比较好,其中既有制作水平的问题,也有制作态度的问题,而国内游戏公司就差得太远了。
《杀出重围》是一个介于《彩虹六号》、《网络奇兵》和《神偷——黑暗计划》之间的游戏,但是它被设定在一个不算很遥远的未来,环境、建筑、人类、武器都是我们熟悉的模样。游戏中的武器比《雷神之锤Ⅱ》中更真实、致命,蹑手蹑脚、不惊动敌人是你必须学会的,否则你会死得很难看的。在这个游戏中最大的乐趣就是你想怎么玩就能怎么玩,可以将自己的性格融入游戏风格中去。技能系统和经验值的引入,使得游戏更靠近“角色扮演游戏”,这一切对于一个概念模糊的游戏类型来说总是没错的。