女巫布莱尔第一部:鲁斯廷·帕尔
The Blair Witch Project,Vol 1:Rustin Parr

HAPIII·《大众软件》 2000年 第24期


  如今的恐怖电影分为两种风格。一种让你慢慢地看见恐怖元素:无家可归的猫到处跳跃,黑影缓慢地踱进画面,并且伴随着骤然而起的音乐和一下很响的尖叫声宣告他的到来。然后慢慢酝酿着的恐怖气氛带着一些不可思议的东西跳出画面,打破观众的宁静氛围。去年大获成功的独立制作的恐怖电影《女巫布莱尔》采用了第二种处理方法,用一个始终没有出现的恐怖元素吓倒了全世界的影迷,从而证明最恐怖的是我们从未见过的东西。Terminal Reality的新游戏《女巫布莱尔第一部:鲁斯廷·帕尔》(The Blair Witch Project,Vol 1:Rustin Parr)则结合了这两种处理方法,尝试建立真正的害怕和恐惧。在这之前很少有电脑游戏能做到这点,《女巫布莱尔》能成功吗?我只知道玩这个游戏和写这篇评论都是在深夜,而不得不开着所有的灯……
  对于游戏迷来说,第三人称的动作冒险游戏应该没有什么值得惊喜了,Terminal Reality在1999年制作的《夜曲》(Nocturne)就成功地混合了各种游戏类型,成为了有史以来最恐怖的游戏。《女巫布莱尔》使用了同样的游戏引擎,在技术上并没有任何改进,但是通过对《夜曲》和《女巫布莱尔》影片的借鉴,对游戏中的角色和事件进行巧妙的编排,使得这个并不陌生的故事情节不会令人觉得厌倦。时间设置在1941年,玩家扮演侦探Doc Holliday,到马里兰州恶名昭彰的Burkittsville镇调查7个女孩子的死因,而所有的线索表明,一个叫Rustin Parr的疯狂隐士是这一系列不寻常事件背后的关键人物。Doc Holliday在调查过程中,和当地居民互相配合,收集支离破碎的线索,努力解开疑团。她的足迹遍及整个小镇以及周围的森林,进行大量的探险,义无返顾地和一批又一批的敌人战斗。
  虽然《女巫布莱尔》的素材和影响力被公认是无与伦比的,但是基于相同的游戏引擎,将它和《夜曲》相比较就不可避免了。其实这个问题也是开发小组一直关心的,因为这迫使他们避免与1999年的同类产品发生雷同。《女巫布莱尔》的游戏共分三部曲,计划在2000年底前全部推出,这次的第一部交由“独立制作者联盟”(Gathering of Developers)发行。《女巫布莱尔第一部》包含了影片中大约1/4的内容,但绝不是简单的截取并加上迷你结局,相反Terminal Reality通过深思熟虑后对影片的内容结构作了改变,所有关于《女巫布莱尔》的传说都会出现在游戏的探险过程中。一个玩家认识并怀有强烈好奇的女性主角,其效果肯定比《夜曲》里那个老是举枪射击的陌生人更占便宜。
  Doc Holliday显然非常喜欢冒险,从她成套的工具中就能看得出:一个指南针、一张地图和一本记录冒险历程的日记簿,同时还带着一个叫做“幽灵传感器”的机械装置,使她可以发现正在向她靠近的鬼怪和其它幽灵,另外还有防身武器和一副非常有用的的夜视镜。由于游戏极力营造1941年的视觉效果,采用了仿旧的视频技术,从夜视镜中产生的第一人称视角感觉很特别。把影片图像转换成游戏画面最出色的手法是使用了16mm的摄像机,使得夜视镜中产生了一些令人窒息的效果,诸如转过拐角会看见一个Daemite(游戏中一种似有形似无形的怪物)的轮廓映在Doc Holliday的脸上。同时结合了游戏中阴森森的音乐,充分营造出和电影中一样的恐怖气氛。
  需要强调一下,冒险类游戏并不以动作取胜,但《女巫布莱尔第一部》是一个动作冒险游戏,而且Doc Holliday对发生在Burkittsville的事件有了很强烈的预感和戒备,在前往出事地点之前她就做好了最坏的打算。因此她准备了不少武器装备:一把P08 Luger手枪、一把Delisle卡宾步枪,一把用来近身肉搏的突刺和一只强辐射发射器,用来消灭幽灵敌人。强辐射发射器和其他游戏中的光线枪差不多,并且可以隔一段时间反复充装,从本质上讲是用之不尽的。某些武器可以和电筒装备在一起,用来在战斗中照亮地图上黑暗的角落。其他的工具,诸如斧子和铁铲,都可以在城镇里找到。游戏中的战斗也有其限制性,例如你使用道具达到一定次数,会带来一些难以预料的后果。
  玩过《夜曲》的玩家都会知道那样的游戏引擎会对《女巫布莱尔第一部》产生什么样的影响,真实的光影效果使得游戏中的角色在光线下移动时身影会随时改变长短,其效果和《夜曲》一样令人惊叹。著名的服装模拟系统再次发挥了强大的作用,当Doc Holliday处于运动中时衣袂能够随风飘动,这项技术在游戏界至今无人能及。真实的光影效果还体现在各种场景中,从小镇、街道到阴森怪诞的森林,到处能让玩家感到赏心悦目——尽管这样的词在恐怖游戏中不太适用。游戏中的幽灵形象采用了半透明的设计,这些生命的延续来自死去的战士和孩子,游戏引擎将幽灵的动作表现优化到最大限度,但是有些幽灵的动作仍然会产生不协调。唯一的改进在于角色的面部表情,但这仅有的一点儿提高也只是表现在角色说话时嘴唇地开合。总的来看,《夜曲》中那种科技与艺术相结合的风格深深融入了《女巫布莱尔第一部》的游戏世界。
  我无法用语言来描绘《女巫布莱尔第一部》的音响效果。作为一门技术,音效引擎可以为从脚底细沙所发出的轻微声响到“隆隆”的雷声提供清晰无失真的效果。《女巫布莱尔第一部》还具有一种极品的3D效果,这种效果不仅仅局限于Doc Holliday的脚步声会随着接近和离开屏幕方位而改变声音大小,而且还能清晰地分辨出脚步的方向。然而我还是抛开了对这套优秀的的音效引擎的关注,而把注意力放在游戏的艺术技巧上,正是因为这种艺术感,才使开发小组营造了游戏中的恐怖气氛。没有比这更恐怖血腥的游戏了,从幽灵的哭喊声到若隐若现的孩子笑声,所有的效果都栩栩如生。混和了音乐后,游戏变得更加恐怖。我永远无法忘记当我进入local paper 办公室的一瞬间,手电筒照着的满池血水,听到的是我以前从没在游戏中听过的令人毛骨悚然的音乐。试想一个唱诗班唱着震撼人心的宗教音乐,然后人为地扭曲它、颠倒它……这就是我当时听到远处传来的歌声。每个人的胆子大小是不同的,因此很难描述游戏中的音乐到底有多可怕,但是就我个人而言,正是这种音乐让我打开了屋里所有的灯。整部游戏的音乐都制造着这种令人不安的气氛,久久地持续着,让人无法忘怀。
  《女巫布莱尔第一部》的难度水平几乎和Terminal Reality所追求的一样,既适用于高手,也适用于冒险游戏的新手。问题在于游戏的挑战性和耐玩性,而不是游戏完成的时间。战斗时我的存活率比较低,主要是体力不支。但是由于没有《夜曲》中那么多的战斗场面,因此很容易打通关。战斗和迷宫的难度可以在正常和困难之间调整,也就是说,游戏中可以有一般难度的打斗、很难的迷宫,或者很难的打斗、很难的迷宫。难度较大的模式绝对具有挑战性,但还是在可以接受的范围以内。在人工智能方面游戏没有大的改变,这意味着主角在寻路功能上还不错,但是游戏中其他角色的主动反应较差,特别是动作表现十分难看。毕竟是用了和《夜曲》相同的引擎,不能指望在技术上有任何重大的突破。
  当Gathering of Developers第一次宣布《女巫不莱尔》三部曲将在年底全部上市时,给人的感觉是游戏公司在榨干《夜曲》的所有剩余价值。尽管这次是把卖座电影和优秀游戏技术结合在一起,但是一连3部使用同样引擎的游戏相继推出,总给人以一种流水线生产的感觉。市场上还有一种牢骚,说这个系列游戏很浅薄,也不能提供一份有价值的经验。不管怎么说Terminal Reality抓住了一个绝对吸引人的主题,延用扣人心弦的影片剧本,做到了动作和冒险的平衡,使用大量的气氛渲染来完成了一个成功的游戏。对于那些老玩家来说,唯一的缺憾是游戏的线性结构在很大程度上剥夺了他们的自由性,尽管游戏中充满了兴奋点来消除这些弊端。
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