女巫布莱尔Ⅱ:石棺传说

HAPIII·《大众软件》 2000年 第23期


  威斯康星州的麦迪逊城几乎不为人所知,但是著名的威斯康星大学就坐落在此,这里的乡村也是一些出版公司不错的选择。其中一个规模不大的游戏制作公司Humanhead Studios正日益受到人们的关注,凭借E3大展上的两款尚未制作完成的游戏《黑与白》(Black or White)和《女巫布莱尔——鲁斯廷·帕尔》(The Blair Witch Project, Vol 1:Rustin Parr)一举成名。目前《黑与白》的上市时间依然遥遥无期,《女巫布莱尔——鲁斯廷·帕尔》一上市就取得了成功,于是二代的开发似乎也就顺理成章了。
  事实上开发公司早就打算制作《女巫布莱尔》的三部曲,在一代开发的同时,二代和三代的开发工作也已经展开,因此《女巫布莱尔Ⅱ——石棺传说》与刚上市的《女巫布莱尔——鲁斯廷·帕尔》相距不到2个月的时间。二代的发行工作将交给大名鼎鼎的“G.O.D.”,就是“游戏开发者联盟”,相信会得到尽心尽力的宣传,而不必看某些大公司的脸色。
  《女巫布莱尔Ⅱ——石棺传说》围绕着石棺展开,就是电影中推测屠杀7名儿童的地方,但是开发小组对游戏背景的描述十分有限,故意不让玩家在刚进入游戏的时候就知道接下来将发生什么。游戏开始时,你扮演的角色在树林里被一个叫罗宾的小女孩唤醒,穿着南北战争时的衣服,伤口腐烂,更糟糕的是你已经记不得自己是谁了。罗宾看出你很虚弱,于是送你去她祖母的农场养伤。在去农场的途中,你又昏迷了几乎整整一个星期,醒来以后发现罗宾失踪了,罗宾的祖母为你起了个名字叫拉扎勒斯(也用来称呼麻风病患者),然后送你踏上寻找罗宾的冒险之旅。
  和一代相同,《女巫布莱尔Ⅱ——石棺传说》仍然采用了《夜曲》(Nocturne)的游戏引擎——其实从开发公司宣布同时开发游戏的三部曲就可以猜到,这三个系列游戏会运用资源共享的模式,比如采用相同的游戏引擎和物理系统。游戏风格类似《生化危机》(Resident Evil),场景是事先设计好的静态画面,包括玩家在内的物体则是独立的3D模型,系统会智能地将视角调整到最佳状态。战斗冲突和谜题会引导你走向两个结局:找出罗宾失踪的真相或者是找出自己失忆的真相。如果你选择的游戏发展方向是第二个结局的话,一系列精彩的闪回镜头将渐渐地勾勒出你的本来面目。这些闪回画面是完全互动的,当你遇到一些事件时就会出现某些记忆闪回,于是就会回忆起一些往事,帮助你回忆自我。拉扎勒斯显然是一名老兵,因此他的记忆片断中不可避免地会出现许多和战友们一起战斗生活的场面,于是会发生一些不可思议的事。例如游戏中有一个场景是拉扎勒斯死去战友的幽灵来到了他们的营火会,并且谋杀了一名幸存的战友,看来生前的友情在死后不会延续下去。
  游戏是线性发展的,你只能顺着故事情节进入一个接一个场景,众多的谜题需要依靠一路上发现的道具来解决。举一个游戏中的实例:在一个树林中你所在的地方和你要去的地方被一条小河隔开了,要到达河对岸你必须要自己搭一座桥。方法很简单,周围有的是树木,随便砍一棵就能做成木桥过河。似乎很容易就解决了,可问题是能用来砍树的斧子只能在其它地方得到,所以明明近在咫尺的彼岸却无法立即抵达。
  以南北战争作为故事背景无疑会令人感兴趣,开发小组意识到加入这些游戏元素能让游戏看起来更有魅力,因此游戏的场景既有幻想的成分,又有史实的成分。没有人喜欢不停地在树林中奔波,如果有的话,还不如去看电影更合适。因此与恶魔战斗仍然是重头戏,树林中恶魔之一是一些孩子的幻影,而幽灵则是死去的士兵。还有一些不可思议的“怪物”,比如木结构的骷髅、装满了人的小包……这些至少还是能“见”度很高的,更多的是会隐形的、轻得象气体一样的鬼怪。开发小组声称他们已经厌倦了啃食人脑和内脏的怪兽,而宁可设计这些隐晦的幽灵和幻影,很显然他们是想和影片那种不可言状的怪诞风格紧密融合。
  离游戏上市时间不远了,Humanhead Studios已经开始进行小范围测试,甚至已经把注意力放在了三代上了。其实只要你对一代感到满意,也就很容易地接受这个新游戏,之间的差异不会太明显的,至少那些《生化危机》迷会乐此不疲的。
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