《孤胆枪手II》(MDK2) 游戏介绍
发行公司:Interplay
开发设计:Bioware
游戏类型:动作射击
系统需求:P200/16M内存/W95/98/3D加速卡
上市日期:九九年6月
在充满克隆和模仿的电子时代,少有东西会标新立异脱颖而出,网站的经营如
此,游戏产业更是如此。你看《毁灭战士》、《雷神之锤》这样FPS的成功,一下子出
来多少个似是而非的家伙,其实玩家只有两只手,能有一个有创意的精品也就足够了。
Bioware是个很有创意的公司,他们虽热衷于动作射击游戏的开发,却不是简单的Copy
或Clones,在九七年推出的《孤胆枪手》、(MDK)摆脱了金属味浓重的房间厅廊式的
射击套路,把场景摆到了一个广阔的舞台,里面有丰富的隐密地点或宝物的探究,主角
可以利用狙击模式来射杀相当远的敌人,还可以用滑翔翼飞到高处的平台上,当然最突
出的就是无所不在的幽默感,以往的动作游戏一向是阴暗而冷峻,而它则打破了界定,
玩家在游戏的过程时常发出毫无顾忌的大笑,伴随的是愉快和舒坦的心情,这在以前是
从末体验过的,教人难忘的还有那句台词:“On a good day,only 2.5 billion
people will die!”,这句话与我们中国的“月黑风高杀人夜”是不是异曲同工?
当初拿到《孤胆枪手)不到一个月就打穿了,本来期冀马上会有很多类似的作
品出现,结果却是令人沮丧的,一晃两年过去了,象这样轻松的作品还是只有《孤胆枪
手》而已,《毁灭公爵》的主角爱扮酷爱说些轻松的废话,却不是幽默感,《铁血农夫
》也会让人笑起来,不过只是土俗的搞笑而已。也许,《孤胆枪手》的幽默和夸张的韵
味是不法模仿和比及的,也许,每部游戏都是唯一的,而我喜欢的只是《孤胆枪手》的
这种唯一。
Bioware的这部《孤胆枪手》被评为年度最高价值奖,随后在九八年末又以《
柏德之门》拿下了年度最佳角色扮演游戏大奖,如今在网上公开了这部《孤胆枪手II》
(MDK2)的开发计划,引起了广大MDK迷们的关注,凭藉以往Bioware的成就,《孤胆枪
手II》的成功是意料之中的事,但它会有那些特点和突破呢?听我慢慢来说吧。
续作的第一个改变就是主角不再只是那位身穿黑衣头带钢盔背有滑翔翼的地球
守门人Kurt
Hectic,在《孤胆枪手II》中你将有机会扮演另外两个曾出现在前作中的角色,一个是
四手六脚的机器狗Max和行为怪诞的老博士Fluke
Hankins,前作中他们只是NPC,而这次你将真正地控制他们了。角色的放宽对玩家来说
可以摆脱冗长和单调,利用各人的特点和能力来应付关卡中的谜题,这样的创意早在《
飞越疯人院》和最近上市的《星球大战前传:幻影威胁》中被运用过了。
Kurt和前作一样可以跑、跳、射击,利用滑翔翼飞到高处的平台上,利用殂击
模式来射杀远处敌人,在续作中他还将加入隐蔽行动和更多的狙击机会。Max则是只有
点疯狂的机器狗,是火力强大的战斗英雄,可以手持四支乌兹冲锋枪朝着大批的敌人扫
射,还可以用利火箭推进器飞到连Hurt也够不到的地方,不过在续作中它的能力会被削
弱一点,把重心转移动谜题的解答上来。Hawkin则是古怪老迈的学者,他的重点不是在
战斗,而是在破解谜题和研究武器上,不过他的研究好象会时常地失灵,说不定会研究
出什么样的武器,或许是只火箭筒,也可能会是一只平底锅。这三名角色都很有特点,
但在游戏中玩家并不能自由地选择使用他们,他们只能在固定的关卡中出现,这和关卡
的故事片段和谜题相关,也是因为三个角色的能力并不是很均衡的原因。玩家在每个关
卡中只能控制一名角色,同时也可能会与其他的两名角色相遇。玩过《星球大战前传:
幻影威胁》的朋友可能对这种形式不会感到陌生了。
从《德军总部》、《毁灭战士》到《雷神之锤》,这些代表着两个射击动作时
代的游戏,图象是越来越精美了,AI也越来越高了,场景越来越漂亮了,可它们的情节
还是太简单了,近十年的时间并没有什么进步,很多的跟风之作也沿用了这种作法,反
正是上来就杀,枯燥无聊之极,玩过之后除血腥和紧张外很难再有其它的感觉。对此《
孤胆枪手II》的开发小组倒是蛮有信心的,它的主设计师Greg说:“很难想像没有丰富
故事背景的单纯杀戮是如何进行下去的。”,为此这部游戏的关卡不但有一定的任务目
的,还有丰富的剧情介绍和背景设定,大体上说的是异形生物从上次的挫败之后,对地
球征服的欲望并没有稍减,为了掠夺地球上的丰富资源他们卷土重来,并把孤胆英雄Ku
rt,机器狗Max和博士Hawhin当做首要的消灭对象,为此主角们面临的将会是比前作更
紧张激烈的战斗,游戏中还会表现出勇敢和友情的主题,完成互相协助伙伴或从敌人手
中营救伙伴的任务。开发小组编写了很庞大细致的情节剧本来演绎这个对抗异形的故事
,每一关都承上启下环环相扣,游戏中还交织着一些过场动画来向你暗示任务线索和故
事背景,玩家会被融入到游戏真实可信的环境和任务之中,自已仿佛就是这个世界的一
部分,场景中的外星生物拥有自已的动作属性和规律,必须因地制宜地采取攻击策略手
段,并且玩家的判断行动还会和环境产生互动的效果。
续作中共设有十个关卡,每一个关底都会在有不同特色的环境中遭遇一名BOSS
,在游戏的最后还会与最强大的邪恶Zizzy
Balooba决战。另外在角色的道具方面也做了一些调整,比原作有更多的非战斗物品,
每个角色的身上都会带一些唯一的道具,以体现角色的个性和能力,这样每一关玩起来
都会感到有些新鲜,动作也有所发挥,而不像前作中某些关卡有一些重复的设计。基于
这样的设计思路,《孤单枪手II》避免了流入俗套的重复,也是在向约定成俗的传统FP
S模式挑战。
在前作中敌人的智能已做得很出色了,续作将采用两级智能设计,第一级智能
可使敌人对环境有判断的能力和自动攻击的动作,如跳跃和扫射等。第二级为特质智能
,敌人会各秉性格,会根据同一样的事物作出不一样的反应。游戏和前作一样虽属动作
射击一类,也倾向于冒险的类型,里面会遇到大量的谜题,同时也保留了仅有单人关卡
的作法,小组是为了把精力全部用在单人关卡的丰富上,而不想为了连线功能而使剧情
和场景的设计显得单薄。
《孤胆枪手II》的引擎是由Bioware独自开发的,名字叫“Bioware
Omen”,它的图象分辨模式可以达到 1600 X
1200,色彩也可以上到32位,可以创作出真实的灯光效果和逼真的建筑,模拟出自然界
的风云雨雾,游戏的环境是富于生机并即时产生变化的,在用色上比前作更加绚丽一些
,完全摆脱了以往那种阴冷晦暗的Quake风格,玩它不仅有幽默轻松的感觉,还会有舒
筋活血的功能,呵呵,信不信由你啦。另外,游戏中还会加入3D环绕音效,这将使游戏
更加引人入胜,远处传来炮弹的呼啸声,门后传来沉闷的呼救声,那个会不让你心惊胆
战?
这部游戏预计在今冬推出,不知是不是有意在圣诞节捞一票,不管怎样对这个
游戏期待还是值得的。由于游戏的图象水平提高了,对机器的要求比前作也高了许多,
P200只是最低的配置,要想充分体现它的魅力不升到PII或PIII是不行了,也许这对你
是个打击,不过趁年轻的时候多打击一些币子(可不许犯法啊),然后在淡季烂贱的时
候拼一台电脑,或许是最聪明的选择。
人生需要拚搏果敢,
游戏需要智慧耐心,
人生也如同游戏,
需要勇力才会看到它的结局,
对游戏态度何尝不是一种人生的态度呢?