为Zog而生
It Came for Zog
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蔡臻欣
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名称:It Came for Zog
开发/出品:Pixeleers/Topware
类型:AVG
配置:PII 350 64MB 30Accel
上市日:2000年末
目前的许多游戏,包括AVG,都变得愈来愈严肃了,幽默,这个游戏中
最重要的元素之一,如今也渐渐变得无迹可循。于是,我深深地怀念起若干年前
LucasArts出品的一款游戏《Day of
Tentacle》,这里面充斥着奇妙的念头和引人发笑的对话,让人玩得既轻松又愉悦
,或许这也是游戏真谛的一种体现罢。而如今,丹麦的后起之秀Pixeleers公司也将
遵循这条令人怀念的旧路,推出它们酝酿已久的作品——《为Zog而生》。仅仅是
这个标题,是否就已能让你吃吃而笑了呢?也许对于个人电脑玩家而言,本作将会
是一个小精灵,把欢笑重起遍洒至你的主机之中。
故事是这样的:Zog,本作的主人公,是一个有趣的史前角色,一日突然
他发现自己被困在一个异形文明群体之中,被外层空间的紫色生物所绑架。Zog的
父亲原来是一个驰骋的英武战士,然而现在他已经年老体衰,离寿终正寝不远了。
他将自己最得意的武器——名为Whammi的棒子——一件威力极强的东东传给ZO
G,用它来击打巨大的异形或钢铸的大门等都是小菜一碟。与此同时,在这个生化
合成的小行星的另一端有一位聪明的年轻科学家——Barfly,为他的公民Boinks族
人创造了一个名为The
General的领导者,但不幸的是后者却成为一个恐怖的独裁者,他脱离了科学家的
控制范围,转而将Boinks种族武装起来作为战争机器驱使.由此可见,在这样一幅
混乱不堪的大画面下,Zog将面对什么样奇异的命运!
本作并不参考任何历史故事或科幻作品,完全是一个幻想中的世界,Zog
虽然是个真正的穴居原始人,但制作者并不试图去描述原始地带的每一个细节,主
开发者Kristian
List是这样描述本作的基调的:它只是让人无时无刻无处不感到有趣发噱,假如你
要求Zog去做一件非常简单的事,例如打开电灯或打开门,他会试图用一种极为怪
诞的六居人思维方式去做它,从某种意义上说,这是一部具有《阿甘正传》韵味的
东东。当然怪诞的不只是Zog一个,他的朋友和敌人都不是什么正经货色啊,相信
在这样一群人中间呆久了,玩家也会举止怪异的,哈哈。
开发者对于AVG的理解的诠释方式很显然是异于常规的,完全是一种个
人化的口味,他们力图于讲述一个独一无二的故事,而六居人与外星异形的对抗不
正是最佳选择吗?从97年至今,游戏一直至不断地摸索和改进中,与阿甘一样,Z
og根本与天才相差十万八千里,他用肢体语言乃至暴力手段来表达意思,没有冗
长而久经世故的长句。他是有勇无谋的,因而为了让他与紫色异形搏斗的冒险生涯
中干得漂亮,玩家也必须有石器时代人的逻辑,作出惊人的选择,这是不是反叛现
实主义精神的又一次再现呢?
本作将2D景物与3D设定共治于一炉,室内环境是实时运算的,而室外环
境则是预渲染的,制作者力求一般的机器玩起它来都能比较顺畅,由于这个世界是
一个物理实体,故此你在室内和室外场景的切换都会无甚障碍,不必象某些东西那
样考虑两者物理结构上的差异,玩家在任何地点都不会被难倒,游戏的本意不是让
难点来折磨人,而只是——乐趣。假如将AVG因此而分成两类的话,我认为它跟
《Grim Fandango--冥界幻想曲》和《Full Throttle--完全扼杀》当属一类,制作者也
毫不掩饰是Lucas激发了他们的创作灵感,形成了这么个独树一帜的东东。
游戏的进行式是基于传统的单人冒险制而设定的。Pixeleers也不希望那些
多人化模式破坏其一脉相承的定式,但这里面的混杂了许多要素:冒险、动作、解
谜……玩家对Zog是全控制的,而非一般的“指一点”式移动,Zog会走、奔、跳
、爬行和击打物品,有些个谜题与探索周遭环境密不可分,例如跳过一些深深的峡
谷或避开闪电带,当然难度很高。主角Zog随时有生命危险,你必须及早存档以免
前功尽弃,从动作上而言,虽然怪异有趣,但不失传统AVG的圭臬。
现在的许多AVG在技术上都颇显落伍:它们不采用3D加速,而仅仅局限
于640*480的恶劣图像,本作则与之呈鲜明对比:完全3D加速,从640*480向上—
24BIT真彩,16BIT全立体声,你会发现游戏中音乐音效是如此重要,许多时候它
们能让你笑意盈盈。Pixeleer为此开发自己的3D引擎,名为Z3D,它支持多种不同
的API和驱动系统,例如Direct
X和OpenGL等,它的核心技术能大大简化和优化设计流程,自由转换3D物品信息
、光影、视角,因此在实时运算、更新率50帧/秒的速度下玩这款游戏,想必你的
感受是超然的,同时,快速的角色动画演绎、有重量概念的骨胳运动都是Z3D的拿
手好戏,透明效果下的水和烟有如火山熔岩般运动,而雾的颜色变幻无究,煞是好
看。此外Z3D的两大组成部分对于物体快速复杂运作皆有独到之处,本文不是Z3D
介绍,也只能忍痛割爱了。
由于本作的独特理念,人工智能倒显得不那么重要了(没看见谁都是懵懵
懂懂的吗?)。电脑对手会根据玩家行动采取针对性的AI,那些古怪的异形似乎连
自己的性命也等闲视之。假如你还是过不了关,那只能怨你自己实在是太太太……
那个了。
从目前来看,游戏已大约完成40%,当我们感叹于《冥界幻想曲》那骇
俗的设计理念并为这样真正的酷作太少而悲哀之时,《为Zog而生》(或可译为《
是Zog上场的时候了》)将有望成为一个延续希望的堡垒。